تحقیق دانشجویی - 336

راهنمای سایت

سایت اقدام پژوهی -  گزارش تخصصی و فایل های مورد نیاز فرهنگیان

1 -با اطمینان خرید کنید ، پشتیبان سایت همیشه در خدمت شما می باشد .فایل ها بعد از خرید بصورت ورد و قابل ویرایش به دست شما خواهد رسید. پشتیبانی : بااسمس و واتساپ: 09159886819  -  صارمی

2- شما با هر کارت بانکی عضو شتاب (همه کارت های عضو شتاب ) و داشتن رمز دوم کارت خود و cvv2  و تاریخ انقاضاکارت ، می توانید بصورت آنلاین از سامانه پرداخت بانکی  (که کاملا مطمئن و محافظت شده می باشد ) خرید نمائید .

3 - درهنگام خرید اگر ایمیل ندارید ، در قسمت ایمیل ، ایمیل http://up.asemankafinet.ir/view/2488784/email.png  را بنویسید.

http://up.asemankafinet.ir/view/2518890/%D8%B1%D8%A7%D9%87%D9%86%D9%85%D8%A7%DB%8C%20%D8%AE%D8%B1%DB%8C%D8%AF%20%D8%A2%D9%86%D9%84%D8%A7%DB%8C%D9%86.jpghttp://up.asemankafinet.ir/view/2518891/%D8%B1%D8%A7%D9%87%D9%86%D9%85%D8%A7%DB%8C%20%D8%AE%D8%B1%DB%8C%D8%AF%20%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%AA%20%D8%A8%D9%87%20%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%AA.jpg

لیست گزارش تخصصی   لیست اقدام پژوهی     لیست کلیه طرح درس ها

پشتیبانی سایت

در صورت هر گونه مشکل در دریافت فایل بعد از خرید به شماره 09159886819 در شاد ، تلگرام و یا نرم افزار ایتا  پیام بدهید
آیدی ما در نرم افزار شاد : @asemankafinet

رابطه بین هوش هیجانی و نگرش های فرهنگی سازمانی درکارکنان دانشکده ها دانشگاه علوم پزشکی اصفهان

بازديد: 291

بررسی رابطه بین هوش هیجانی و نگرش های فرهنگی سازمانی درکارکنان

                 دانشکده ها وحوزه ستادی دانشگاه علوم پزشکی اصفهان

مرکز تحقیقات مدیریت اقتصاد سلامت، دانشکده مدیریت و اطلاع رسانی پزشکی

چکیده

 

مقدمه

با توجه به اهمیت هوش هیجانی و تأثیر در حوزه های مختلف زندگی از جمله پیشرفت شغلی، رضایت شغلی،

محیط کار و عملکرد سازمانی؛ این مقاله به تعیین رابطه بین هوش هیجانی و فرهنگ سازمانی کارکنان دانشگاه پرداخته است.

روش بررسی

پژوهش از نوع توصیفی تحلیلی و مقطعی است که بر روی 168 نفر از کارکنان دانشکده ها و حوزه ستادی دانشگاه علوم پزشکی اصفهان با بکارگیری دو پرسشنامه هوش هیجانی(93/0=ά) و پرسشنامه فرهنگی سازمانی هافستد(73/0=ά) انجام شده است. روش نمونه گیری بصورت تصادفی ساده بود. اطلاعات در دو سطح توصیفی و استنباطی (آزمون آماری ضریب همبستگی پیرسون) گزارش گردیده است.

یافته ها     

بین هوش هیجانی و فرهنگ سازمانی رابطه ی مستقیم و معنادار وجود دارد(71/0=r)؛ همچنین بین هوش هیجانی و فرهنگ مرد سالاری - زن سالاری رابطه ی معکوس و معنا دار(24/0- =r) مشاهده شد؛ بین هوش هیجانی و سایر مقیاس های فرهنگ سازمانی از جمله فرهنگ فرد گرایی- جمع گرایی، فرهنگ اطمینان- ریسک؛ و فرهنگ توزیع قدرت عادلانه ناعادلانه رابطه مشاهده نگردید.

بحث      

با توجه به وجود رابطه بین هوش هیجانی و فرهنگ سازمانی در این مطالعه و نیز تأثیر گذاری و تأثیر پذیری برخی از مؤلفه های هوش هیجانی از فرهنگ سازمانی، آموزش همه ی شاخص های هوش هیجانی به منظور رشد و افزایش توانمندی های فردی و شغلی افراد توصیه می گردد.

واژه های کلیدی: هوش هیجانی فرهنگ سازمانی  کارکنان - دانشگاه علوم پزشکی اصفهان

 

 

 

 

 

 

 

مقدمه

هوش هیجانی به عنوان نوعی توانایی ظرفیت ادراک، ابراز، شناخت، کاربرد و اداره هیجان های خود و دیگران را شامل می گردد(1) و از نظر Bar-on مجموعه ی توانایی های غیر شناختی توانش ها و مهارت هایی است که بر توانایی رویارویی موفقیت آمیز با خواسته ها، مقتضیات و فشارهای محیطی تأثیر می گذارد(2).

ویژگی های آن عبارتند از: شناخت احساسات خویشتن، استفاده برای تصمیم های مناسب در زندگی، توانایی اداره ی مطلوب خلق و خوی (3) کاربرد و مدیریت هیجان های خود و دیگران (4). برخورداری از شادی، نشاط و سرزندگی، استقلال و عملکرد بهتر در کارها، برخورداری از موفقیت و پیشرفت بیشتر در زندگی(5).

هوش هیجانی مزایا و محاسنی دارد. در این راستا Goleman دو بعد فردی و سازمانی را معرفی می کند. در بعد فردی به خود ارزیابی و خودآگاهی، شناخت نقاط قوت و حوزه های پیشرفت، افزایش قابلیت ها و توانمندی های اجتماعی، مهارت های کسب آرامش، اعتماد به نفس و انگیزش بالا منجر می شود. در بعد سازمانی به سطوح بالاتر یادگیری، کار گروهی و انگیزش بیشتر، نارضایتی و مشکلات اخلاقی کمتر. افزایش خلاقیت و نوآوری، بازدهی بیشتر و عملکرد شغلی بهتر می انجامد(6).

به عقیده Mount و همکاران توانایی های هوش هیجانی در محیط کار نقش مهمی دارد (7). Robbins معتقد است امروزه برای بهبود عملکرد در سازمان ها می توان از دانش مربوط به احساسات و هیجانات استفاده کرد (8) و این دانش در پیشرفت و رضایت شغلی (9) عملکرد سازمانی، تصمیم گیری ، انگیزش، رهبری، تعارضات بین فردی به افراد کمک می کند(8). زیرا افراد موفق به قابلیت های هیجانی توجه داشته و در ارتباطات خود به خوبی می توانند عواطف و احساسات دیگران را درک نموده و متناسب با آن عکس العمل نشان دهند و همین توانایی باعث ایجاد بستر و فرهنگ سازمانی مناسب در سازمان می گردد که به عنوان یک مزیت رقابتی در دنیای رقابتی امروز مطرح است. می توان گفت با وجود این که نیروی محرکه تحولات قرن بیستم هوش عقلی یا منطقی بوده است، اما طبق شواهد موجود در آغاز قرن بیست و یکم، هوش هیجانی موجب تحولات خواهد بود(10).

Revin و همکاران در بررسی نقش هوش هیجانی در شغل، بر روی 116 کارمند به این نتیجه رسیدند که اعتبار هوش هیجانی در شغل بیشتر از هوش شناختی بوده است (11). Stead  در مطالعه ای نشان داد از بین شاخص های هوش هیجانی مواردی چون ارزیابی، عزت نفس، مکان کنترل و ثبات هیجانی از جمله بهترین پیش بینی کننده های شغلی و عملکردی هستند (12). Brown در مطالعه ای نشان داد که ویژگی های هوش هیجانی برای رهبری موفق ضروری است و رهبران باید تمام ویژگی های هوش هیجانی از جمله سازگاری، خوش بینی، همدلی و خودآگاهی را داشته باشند (13). پژوهش هایی که توسط Barik و Mount انجام شد، نشان داد ویژگی های هوش هیجانی و رفتاری در ثبات و عملکرد شغلی نقش به سزایی دارد (14). Barsade و Gibson در تحقیقی به این نتیجه رسیدند افراد صمیمی و اجتماعی که احساسات خود را بیان می کنند در زمینه شغلی موثرتر و موفق تر می باشند (15). Megerian وSosik در مطالعات خود نشان دادند مدیرانی که خودآگاهی (یکی از مقیاس های هوش هیجانی) را دارند بر زیردستان تأثیر بیشتری دارند تا آنهایی که خودآگاهی ندارند (16) Stain و Book طی مطالعه ای به این نتیجه رسیدند که مهارت های هیجانی و اجتماعی نقش مهمی از توانایی های افراد برای احراز شغل است که مایل به آن هستند(17).

Abraham ضمن مطالعه ای مشخص نمود که بین هوش هیجانی و کنترل با رضایت شغلی و تعهد سازمانی ارتباط معنادار وجود دارد (9). نتایج مطالعه ی مختاری پور، سیادت و امیری نشان داد بین هوش هیجانی و متغیرهایی چون بازدهی رهبری، کوشش مضاعف و اثربخشی رابطه معنادار وجود دارد(18).

از سوی دیگر، فرهنگ سازمانی به عنوان جزء مهم و بنیادی در پیکر سازمان محسوب و به مثابه واقعیتی اجتماعی است که بر مبنای تعاملات اعضای سازمان شکل می گیرد(19). به عبارت دیگر، فرهنگ سازمانی را می توان هنجارها، ارزش ها و فرض های ضمنی دانست که اعضای سازمان در آن سهیم بوده و علاوه بر دادن هویت مشخص به سازمان موجب یکپارچگی کارکنان می گردد و به تدریج دارای هنجارها و ارزش ها و فرض های متعدد و معینی می شوند که گر چه محصول زندگی سازمانی است ولی رفتار را نیز تحت تأثیر قرار می دهد. این امر می تواند در عملکرد سازمان تأثیر داشته باشد. از این رو نوع فرهنگ سازمان و رابطه آن با متغیرهای مختلف مورد توجه پژوهشگران حوزه مدیریت قرار گرفته است. نتایج تحقیقات بیانگر آن است که فرهنگ سازمانی با خلاقیت (23-20) و رضایت شغلی رابطه معنی دار و با فرسودگی شغلی رابطه معکوس دارد(24).

در این راستا با توجه به مطالب ذکر شده و نیز نقش و تأثیر هوش هیجانی و فرهنگ سازمانی در عملکرد، ثبات، بقا و رضایت شغلی و ... این مطالعه در راستای پاسخگویی به این سؤال پژوهشی طراحی گردیده که آیا بین هوش هیجانی و فرهنگ سازمانی در کارکنان دانشگاه علوم پزشکی اصفهان رابطه وجود دارد؟

 

روش بررسی

مطالعه از نوع توصیفی تحلیلی و مقطعی است. جامعه آماری پژوهش حاضر کلیه کارمندان دانشکده ها و حوزه ستادی دانشگاه علوم پزشکی اصفهان در سال 87 بوده که با استفاده از روش نمونه گیری تصادفی ساده متناسب با حجم 168 نفر انتخاب شدند.

پژوهشگر پس از دریافت معرفی نامه، آمار و مشخصات کارکنان را از واحد آمار دانشگاه دریافت و اقدام به نمونه گیری تصادفی ساده نمود. سپس در ساعات اداری با مراجعه به کارکنان مورد نظر در دانشگاه، اقدام به تکمیل پرسشنامه ها به صورت فردی و حضوری نمود تا تعداد نمونه تکمیل شد.

اطلاعات مورد نیاز از طریق دو پرسشنامه هوش هیجانی و فرهنگ سازمانی هافستد جمع آوری گردید.در این راستا پرسشنامه هوش هیجانی مشتمل بر 90 سوال در 15 مقیاس (حل مساله، خوشبختی، استقلال، تحمل فشار روانی، خود شکوفایی، خود آگاهی هیجانی، واقع گرایی، روابط بین فردی، خوش بینی، عزت نفس، کنترل تکانش، انعطاف پذیری، مسؤولیت پذیری، همدلی و خود ابرازی) استفاده شد. پرسشنامه مذکور در اصفهان هنجار یابی و پایایی آن از طریق آلفای کرنباخ(93/0=ά) گزارش گردید(25). پرسشنامه فرهنگی سازمانی هافستددارای 25 سؤال بسته پاسخ در چهارمقیاس (مرد سالاری زن سالاری؛ فرد گرایی- جمع گرایی؛ اطمینان ریسک پذیری؛ توزیع قدرت عادلانه نا عادلانه) بوده با آلفای کرنباخ 73/0 بوده است(26). برای تجزیه و تحلیل داده ها از شاخص های آمار توصیفی و ضریب همبستگی پیرسون توسط نرم افزار  spss-15استفاده شد.

نتایج

در ادامه شاخص های توصیفی شامل میانگین و انحراف معیار هوش هیجانی و سپس فرهنگ سازمانی گزارش شده است:

حل مساله 08/3±83/23، شادمانی7/3 ±5/22، استقلال6/3±38/23، تحمل فشار روانی 29/4 ±67/20 خودشکوفایی 32/3±16/23، خودآگاهی هیجانی 68/3±44/22، واقع گرایی 5/3±98/21، روابط بین فردی 2/3±24، خوش بینی 54/3±13/23، عزت نفس49/3±63/22، کنترل تکانش 99/4±36/20، انعطاف پذیری 53/3±3/19، مسؤولیت پذیری اجتماعی 69/2±92/25، همدلی18/3±01/24 و خود ابرازی68/4±17/20.

  نتایج بیانگر آن است بیشترین میانگین به ترتیب مربوط به شاخص مسؤولیت پذیری ،همدلی و روابط بین فردی است.

میانگین و انحراف معیار فرهنگ سازمانی بدین گونه است:

مرد سالاری زن سالاری 72/0±06/3؛ فرد گرایی- جمع گرایی61/0±84/3؛ اجتناب از عدم اطمینان47/0±35/4، و توزیع قدرت67 /0±86/3.

طبق نتایج مذکور، در مقیاس مرد سالاری زن سالاری حالت تعادل فرهنگی، در مقیاس فرد گرایی جمع گرایی، فرهنگ جمع گرایی؛ در مقیاس اطمینان ریسک پذیری، فرهنگ اجتناب از عدم اطمینان و در مقیاس قدرت عادلانه- نا عادلانه، فرهنگ قدرت ناعادلانه مشخص شده است.

 

جدول 1- بررسی رابطه بین هوش هیجانی و فرهنگ سازمانی

متغیر ها

هوش هیجانی

فرهنگ

سازمانی

ضریب همبستگی

71/0

سطح معنا داری

0001/0>

                       طبق نتایج جدول1 بین هوش هیجانی و فرهنگ سازمانی رابطه مستقیم و معنا دار وجود دارد.

 

 

                   جدول2: بررسی رابطه بین هوش هیجانی و شاخص های فرهنگ سازمانی

 متغیرها

مرد سالاری

زن سالاری

فرد گرایی

جمع گرایی

    اطمینان ریسک پذیری

قدرت عادلانه     ناعادلانه

هوش هیجانی

ضریب همبستگی

24/0-

017/0

18/0

09/0

سطح معنا داری

001/0

82/0

015/0

23/0

نتایج جدول2نشان داد بین هوش هیجان و فرهنگ مرد سالاری - زن سالاری رابطه معکوس وجود دارد ولی بین هوش هیجانی و سایر مقیاس ها رابطه وجود ندارد.

 

بحث و نتیجه گیری

در مطالعه ی حاضر بین هوش هیجانی و فرهنگ سازمانی رابطه مستقیم و معنادار گزارش شد (جدول شماره 1). نتیجه به دست آمده با نتایج تحقیقات مشبکی و خلیلی شجاعی (1388) همسو است (27). همچنین با نتایج تحقیقات Weihua ,Blanche ,Martins ,Andriopoulos، احمدی و همکاران در زمینه رابطه فرهنگ سازمانی با خلاقیت هماهنگی دارد (23-20).

هوش هیجانی شامل مجموعه ی توانمندیهایی است که به بهتر زیستن فرد در ابعاد مختلف زندگی فردی، خانوادگی، اجتماعی، تحصیلی، شغلی و ... می انجامد. افراد برخوردار از این توانمندی ها بهتر می توانند در حیطه های مختلف، روابط مناسب برقرار نموده و از حداقل امکانات موجود حداکثر استفاده را داشته باشند. این افراد با هوش هیجانی بالا و داشتن قابلیت ها و شایستگی ها ومهارت های هیجانی مناسب که بر توانایی های آنها تأثیرگذار است می توانند با توافق بر سر ارزش ها و باورهای موجود در سازمان یعنی فرهنگ سازمانی، تطابق با تغییر، هماهنگی در کار و همسو کردن اهداف فرد در راستای اهداف سازمانی را به شیوه مناسب انجام دهند.

در رابطه با تأثیر هوش هیجانی بر شاخص های فرهنگ سازمانی یا برعکس فرهنگ سازمانی بر هوش هیجانی از چهار فرضیه فرعی مطرح شده در مطالعه حاضر یک فرض تایید و سه فرض مورد تایید قرار نگرفت (جدول شماره 2). به این معنی که بین هوش هیجانی و نگرش های فرهنگی سازمانی بر اساس شاخص مردسالاری- زن سالاری رابطه معکوس وجود دارد. یعنی با افزایش هوش هیجانی فرهنگ کارکنان از مردسالاری فاصله می گیرد. در مورد نتایج به دست آمده تحقیق مشابهی یافت نشد که مقایسه انجام شود. در تبیین این نتیجه می توان چنین اشاره نمود از آنجا که در دنیای امروز نقش مردان و زنان به هم نزدیک شده و زنان به عنوان نیروی کار مستقل و دستمزد بگیر در حیطه اقتصادی قدم گذاشته و بر اساس شایستگی های قابل توجهی که از خود نشان داده اند در عرصه های مختلف جامعه پست های مهمی را به عهده گرفته اند؛ این ارتباط می تواند از قابلیت ها و شایستگی های در خور و قابل توجه زنان ناشی باشد. یا به عبارتی بهتر به نظر می رسد هوش هیجانی، فرهنگ را به سمت و سوی شایسته سالاری هدایت می کند. همچنین از آنجا که درصد بیشتری از نمونه تحقیق به زنان اختصاص داشته؛ آنها انعکاس دهنده نقش متفاوت تری از دیدگاه جنسیتی در محل کار بوده اند.

بین هوش هیجانی و نگرش های فرهنگ سازمانی بر اساس شاخص فردگرایی- جمع گرایی رابطه ای مشاهده نشد (جدول شماره 2). بدیهی است با توجه به ویژگی های هوش هیجانی اعتقاد بر آن است که با افزایش آن فرهنگ حاکم بر سازمان باید فرهنگ جمع گرایی باشد؛ به ویژه در سازمان های امروزی که کارهای تیمی و گروهای از اهمیت خاصی برخوردار می باشد ولی احتمالاً کارکنان به دلیل تعهد و مسئولیتی که در قبال کار فردی از خود نشان می دهند و نیز ویژگی های محیط کار بین دو متغیر ارتباطی مشاهده نشد. از طرفی ممکن است فرهنگ جمع گرایی در محیط کار مورد تشویق و پیشرفت قرار نگرفته و پرداختن به این امر در محیط کار محدودیت ها یا پاسخگویی هایی را برای آنان ایجاد کند. بر این اساس علی رغم بالا بودن میانگین همدلی، مسئولیت پذیری اجتماعی و ... در آزمون هوش هیجانی ارتباط بین هوش هیجانی و فرهنگ جمع گرایی مشاهده نشد. به هر حال افراد احساسات، دیدگاه ها و رفتارهای تثبیت شده خود را بر اساس بازخوردها و تعارض های محیط نشان می دهند.

بین هوش هیجانی و شاخص فرهنگ سازمانی اطمینان- ریسک رابطه ای مشاهده نشد (جدول 2). به نظر می رسد نتیجه به دست آمده می تواند به این دلیل باشد، گر چه افراد دارای هوش هیجانی به خاطر داشتن ویژگی هایی چون خوش بینی، مسئولیت پذیری، واقع گرایی، حل مساله و تحمل فشار روانی بالا در برخورد با موانع و مشکلات دچار سردرگمی و اضطراب نمی شوند و با فعالیت و پشتکار سعی در انجام موفقیت آمیز آن می نمایند و به دلیل آگاهی از ساختار سازمانی و ویژگی های محیط کار تمایل به اجتناب از ریسک داشته و بیشتر از پیامدهای مطمئن، معین با نتایج قابل پیش بینی استقبال می کنند.

بین هوش هیجانی ونگرش های فرهنگی سازمانی بر اساس شاخص توزیع قدرت عادلانه- ناعادلانه رابطه ای گزارش نشد (جدول 2). شاخص های هوش هیجانی به گونه ای است که افراد دارای هوش هیجانی با انعطاف پذیری به خوبی مرکزیت قدرت را شناسایی کرده و خوب می دانند چه کسی، چه قدر، چگونه و کجا باید از آن بهره مند شود. همان گونه که بخشی از امور را در اختیار خود می خواهند برای دیگران هم، از طرفی در سازمان ها و محیط های کاری، تعریف متفاوتی از قدرت و مرکزیت آن وجود دارد و جای مانور کمی برای دیدگاه های متعادل باقی است. بنابراین کارکنان بایستی تلفیقی از آنچه هست را متجلی نمایند. بر این اساس هوش هیجانی با توزیع قدرت ارتباط زمانی خاصی نیافته است.

 

نتیجه گیری:

با توجه به نتایج به دست آمده و تأثیر گذاری و تأثیر پذیری دو متغیر مورد مطالعه در پژوهش حاضر و نیز تأثیر و اهمیت هیجانات بر رفتار افراد، سازمانها می توانند با توافق بر سر ارزش ها و باورهای موجود در سازمان یعنی فرهنگ سازمان، در راستای هماهنگی میان اهداف فردی و سازمانی به منظور افزایش کارایی و عملکرد سازمان ها تلاش نمایند. هم چنین اثر بخشی و کارایی سازمان ها نیز بدون در نظر گرفتن هوش هیجانی میسر نیست، چرا که مهمترین سرمایه سازمانها نیروی انسانی آن است.

پیشنهادات:

با توجه به ویژگی های هوش هیجانی، آموزش شاخص های آن به ویژه هیجانات منفی از قبیل عصبانیت، نگرانی، اضطراب، کنترل تکانش و تحمل فشارهای روانی که می تواند در روند کار سازمان تأثیر به سزایی داشته باشد توصیه می شود. همچنین با توجه به فرهنگ اجتناب از ریسک در سازمان و اینکه ریسک فرآیندی است که مسیر تاریخ بشریت را دگرگون ساخته و امروزه آنچه به عنوان علم و فناوری درخدمت انسان است برآیند روح خطر کردن می باشد، لازم است فرهنگ حاکم درون سازمان به گونه ای باشد که ریسک پذیری در افراد سازمان تشویق شود به طوری که کارکنان شهامت انجام کارهای نو و خلاقانه که لازمه بقا سازمان است را بیابند.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 منابع

1-                    Mayer DJ, Salovey P. what is emotional intelligence: InP.Salovey, & D. sluyter (Eds). Emotional development and emotional intelligence: Implication for educators. New york: Basic Books 1997: 3-31.

2-                    Bar-on,R.The emotional quotient inventory(E-Q-I): Technical manual .Toronto Canada: Multi Health Systems . Inc,1997.

3-                    Jalali

4-                     Mayer JD, Salovey P, Caruso DR, Sitarenios G. Emotional intelligence as a standardintelligence Emotional 2001, 1: 232-242.

5-                     Saarni C. Issues of cultural meaning fullness in emotional development. Development Psychology 1998, 34: 647- 682.

6-                    Goleman, D. Leader ship that gets results. Harvard Business Review 2000, 8(2): 88-100.

7-                    Mount G, Sala F, Druskt V. Linking Emotional Intelligence and performance at work: current Research Evidence with Individuals and Groups. The American Journal of Psychology 2009, 122 (1): 131. Available from: http:\\ www.workpsychologyarena.com

8-                    Robbins S. organizational behavior, 9th ed. Prentice hall, Inc 2002.

9-                    Abraham, R. Negative affectivity: moderator or confound in emotional dissonal out

      come relation ,2007.                                                                                  

10-                 Dear born K. Studies in EI redefine our approach to leadership development public personal Management 2003. Available at: www.findarticles.com

11-                   Kevin, E, F; Robert, P.T; & Penelope, C.P. Emotional intelligence as a predictor of  task and contextual job performance: validation and comparisons with cognitive ability and  personality. The university of juisa, 2003, 44(6): 615-639

12-                 Stead, M. Career change - emotional intelligence for knowledge workers, 2005.

      WWW.Ezinearticles.com

13-                 Brown, I.M. Emotional intelligence important to business success. American city business business journals inc, 2004, 26(3):64.

14-                 Barrick, M.R & Mount ,M.R. The big five personality dimensions and job performance: A meta analysis. Journal of personal psychology,1991.

15-                 Barsade, S; Gibson, D.E. Group emotion: A view from the top and bottom. InD. Getal (Ed). Research on managing groups and teams. Greenwich: CT: Ja I press .1998.

16-                 Sosik, J, J; & Megerian, L, E. Understanding leader emotional intelligence andperformance. Group & organization management,1999, 2(3): 36-39.

17-                 Stein, S; & Book, H. The EQ edge. New York. On: Standard, 2000.

18-                 Mokhtari Pur M, Siadat SA, Amiri S. The relationship of emotional intelligence and leadership performance in educational group leaders of The University of Isfahan. Journal of Foundations of Education 2007; 8(2): 95-110. [In Persian].

19-                Smircich L. concepts of culture and organizational analysis Administrative science Quarterly. Management Journal 1938, 35: 1036-1056.

20-                 Andriopoulos C. Determinants of organizational creativity: a literature review. Management Dec 2001, 39 (10): 834-840.

21-                 Martins, E, C. Blanche, F. Building organizational culture that stimulates creativity and        innovation, European. Journal of innovation Management, 2003, 6(1): 64-74.

22-                 Weinhua, N. Individual and environment influences on Chinese student creativity       PhD, Yates university, 2003.

23-                 Ahmadi SAA, Mobaraki H, Daraei MR, Salamzadeh Y. Analyzing the relationship between organizational culture and personnel's creativity in the ministry of health and medical education. J Shahrekord Univ Med Sci 2011; 13(4): 28-34.

24-               Zamini S, Hosseini Nasab D, Zamini S, Zarei P. The relationship between organizational culture and job satisfaction and job burnout among the employees in Tabriz University. Iran Occupational Health 2011; 8(1): 30-40.

25-               Samouei R. Standardization Emotional intelligence Questionnaire. Sina Research Institute, Tehran. 1381.

26-               Yarmohammadian MH, Dehghan Baghbadrani A, Tabibi SJ. Organizational culture in health systems. 1st ed. Isfahan: Fine Art Publishing; 2006. [In Persian].

27-               Moshabaki A, Kh.Shojaei V. The Relationship of Emotional Intelligence of Managers and Organization Climate with Organizational learning (Case Study: National Iranian Oil Company). Applied Sociology 2009; 20(3): 51-74.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Study of the relation between Emotional Intelligence and Organizational Culture of Employees of University

 

Introduction

This research wants to investigate the relation between Emotional Intelligence and Organizational Culture of Employees of University, due to different dimensions of Emotional Intelligence and it’s affects on different areas like job progress, job satisfaction, job environment and organizational performance.

Methods

The study is analytical and cross sectional. It is done on 168 employees of Esfahan Medical Science University through using two questionnaires: Emotional Intelligence and Organizational culture questionnaire. The samples are selected accidentally and asked for cooperation individually and verbally. The information is reported in two levels of descriptive and understanding. (Pireson Correlation Coefficient Test)

Result

The results show that there is a meaningful and direct relation between EI and organizational culture. There is also a reversed meaningful relation between EI and the culture of mannerism - feminism. There is no relation between EI and the culture of individualism and collectivism; EI and culture of trust-risk and avoidance of incontinence, EI and the culture of distribution of justly power – unjustly.

Conclusion

The results show that there is a direct and meaningful relation between EI and organizational culture. So it is recommended to train all characteristics of EI for developing and increasing EI.

Due to different dimensions of EI and it’s affects on different parts of personal life, job and scientific, and also the similarities with organizational culture in some components that shows the time relation between tow variables. In the way that the components of EI can have the affective of organizational culture.

 

Key Words  

 Emotional Intelligence, Organizational Culture, Employee, MUI

 

 

             

منبع : سايت علمی و پژوهشي آسمان--صفحه اینستاگرام ما را دنبال کنید
اين مطلب در تاريخ: دوشنبه 25 اسفند 1393 ساعت: 20:59 منتشر شده است
برچسب ها : ,
نظرات(0)

تحقیق درباره بررسي چكونگي عملكرد سيستم باركد خوان

بازديد: 543

 

 ساخت دستگاه باركد خوان و اتصال آن به پورت سريال PC

ـ پيش گفتار

ـ هدف كلي ساخت

ـ توضيح ميكرو كنترلر  8051

ـ شرح سخت افزار سيستم

ـ شرح IC MAX 232

ـ شرح استاندارد RS 232

ـ توضيح برنامه نرم افزاري

يكي هست و هيچ نيست جز او

وحده لااله الاهو

 

پيش گفتار :

پروژة دستگاه بار كد خوان محصول تحقيق چندين ماهه بوده كه در اين  مسير از منابع و مأخذهاي مختلف در زمينة باركد خواني و ارسال آن به پورت سريال PC بهره جستم .

لازم به ذكر اين نكته است كه مطلوب نظر اينجانب استفاده از باكس رفلكسي باركد خوان بود ولي به دليل يافت نشدن اين باكس بنده را بر آن داشت كه به جاي استفاده از روش انعكاسي  از روش عبوري استفاده نمايم .

كه اين روش مستلزم آن بود كه كارت را نيز اينجانب تعريف نمايم. كه توضيحات لازم در ادامه ارايه خواهد شد.

اين مجموعه را به اساتيد گرانقدر جناب استاد بهرامي زاده تقديم (مي نمايم ) .

وه كه قبول افتد و در نظر آيد.


 

ـ هدف كلي ساخت:

مي دانيم امروزه دنياي الكترونيك روند رو به رشد سريعي را مي پيمايد كه در مقايسه با گدشته غير قابل وصف است. در اين پيمايش سرعت ارسال و دريافت اطلاعات نقش بسزايي دارد و افكار متخصصين را كاملاً به خود مشغول كرده تا مسأله زمان را به حداقل رسانده و نرخ ارسال و دريافت داده ها را تا نهايت ممكن بالا ببرند.

اينك با پي بردن  به اهميت اين مسأله ما نيز در جهت تحقق نيل به اين هدف دستگاه باركد خوان را طراحي نموده و يك نمونه عملي آنرا ساختيم. اين دستگاه همچنان كه از نامش پيداست قادر به خواندن باركد و ارسال آن به پورت سريال PC است.

كه با قرار گرفتن كارت در بين فرستنده ـ گيرنده نوري خطوط سياه و سفيد trace مي شوند و كد اين كارت استخراج مي شود و از طريق پورت سريال به PC منتقل مي شود.

قسمت عمده و مهم طراحي و ساخت اين دستگاه، ميكروكنترلر 8051  است .

كه در بخشهاي آينده به توضيح اين مسأله مي پردازيم.

 

ـ شرح ميكروكنترلر  8051 :

لازم به توضيح است به جهت جلوگيري از پراكندگي موضوعات و مفاهيم شرح سخت افزار سيستم ، اي سي Max 232 استاندارد Rs232  و برنامه نرم افزاري در داخل همين بخش توضيح داده شده است .

 

نگاهي گذرا و اجمالي به ميكروكنترلر 8051

ابتدا بايد ببينيم فرق ميكروكنترلر با ميكرو پروسسور چيست ؟

منظور از يك ميكروپروسسور ( ريز پردازنده ) ميكروپروسسورهايي از خانواده X86  اينتل مثل 80386 , 80286 , 8086 , 68020 , 68030 , 68040  و يا خانوادها يي از اين قبيل است . اين ميكروپروسسورها فاقد ROM , RAM  و پورت هاي I/O  در درون خود تراشه هستند به اين دليل به آنها ميكروپروسسورهاي همه منظوره گويند.

طراح سيستمي كه از ميكروپروسسور همه منظوره اي چون پنتيوم، 68040  استفاده مي كند . بايد در خارج از آن ROM ،  RAM ، پورت هاي I /O و تمايمرها را اضافه نمايد. طراح مي تواند روي مقدار ROM ،  RAM پورت هاي    I/O بر حسب نوع كاربرد تصميم گيري و اعمال نظر نمايد . اين توانمندي در ميكروكنترلرها امكان پذير نيست . يك ميكروكنترلر داراي يك CPU  به همراه مقدار ثابتي از ROM ،  RAM ، پورت هاي I/ O  و تايمر در درون خود          مي باشد.  

ـ سيستم تك منظوره چيست؟

ميكروكنترلرها و ميكروپروسسورها به طور گستره اي در توليد سيستم هاي تك منظوره به كار مي روند. يك محصول تك منظوره با استفاده از ميكروپروسسور و يا ميكروكنترلر براي انجام فقط يك كار است. يك چاپگر نمونه اي از يك سيستم تك منظوره است زيرا پروسسور داخل آن فقط يك كار را انجام مي دهد و آن اين است كه داده را بدست اورده و آنرا چاپ مي كند. در يك سيستم تك منظوره تنها يك نرم افزار كاربردي وجود دارد و معمولاً در ROM سوزانده مي شود . هر يك از وسايل جانبي به PC  در داخل خود يك ميكروكنترلر دارد . مثلاً در داخل ماوس يك ميكرو كنترلر وجود دارد كه وظيفه اش يافتن مكان ماوس  و ارسال آن به PC است.

 

انتخاب ميكروكنترلر :

چهار نوع ميكروكنترلر 8 بيتي مهم وجود دارد كه عبارتند از 6811  از موتورولا ، 8051  از اينتل  ، Z 8  از زايلوك و PIC16X  از شركت ميكرو چيپ تكنولوژي ميكروكنترلرهاي 16 و 36 بيتي هم وجود دارد . سه روش براي انتخاب وجود دارد.

1 ـ بر آورده كردن نيازهاي محاسبات كار به طور مؤثر و مقرون به صرفه

2 ـ در دسترس داشتن نرم افزارهاي كمكي مانند كامپايلرها، اسمبلرها و           عيب ياب ها

3 ـ منابع گسترده و قابل اعتماد و براي ميكرو كنترلرها

 

مروري بر خانواده 8051

تاريخچه مختصري از 8051  

در سال 1981شركت  اينتل ميكروكنترلري به نام 8051 را معرفي كرد اين ميكروكنترلر داراي 128 بايت RAM ، K 4 بايت ROM، دو تايمر ، يك پورت سريال و چهار پورت موازي ( هر يك 8 بيت ) بودكه همه آنها در يك تراشه تعبيه شده بودند زماني به آن  (سيستم در يك تراشه ) را مي گفتند . 8051 يك پروسسور 8 بيت است . يعني CPU هر بار مي تواند فقط روي 8 بيت داده كار كند. داده هاي بزرگتر از 8 بيت بايد به قطعات 8 بيت بشكنند و سپس بوسيله CPU پردازش شوند 8051 كلاً داراي چهار پورت I / O  با عرض 8 بيت است گر چه 8051 مي تواند حداكثر 64K حافظه ROM در تراشه داشته باشد بسياري از سازندگان فقط K 4 بايت را در تراشه گذاشته اند . 

8051 عضو اصلي خانواده 8051 است Intel  آنرا  MCS – 51  مي نامد.

 

 

 

 

Feature              Quantity

ROM                4K bytes

RAM            128    bytes

Timer                  2

I/O Pins              32

Serial Port            1  

Interrupt           Sources

 

دو عضو ديگر خانواده 8051 و 8058 و 8031 است.

 

 

 

 

AT89C1  از شركت  Atmel :

اين تراشه 8051 رايج داراي ROM  سريع مي باشد. در طراحي هاي سريع اين نوع حافظه ميكروايده آل است. زيرا حافظه سريع مي تواند طي چند ثانيه، در مقايسه 20 دقيقه در لازم براي8751  پاك شود به اين دليل AT89C51 به جاي 8751 به كاربرده شده است تا هنگام پاك شدن تراشه وقتي تلف نشود. هنگام استفاده از AT89C51  براي ساخت سيستم هاي مبتني بر ميكروكنترلر به سوزاننده يا برنامه ريز ROM  سريع نياز داريم. با ين وجود به پاك كننده ROM نيازي نيست.

 

 

 

 

AT89C51

 

ROM

 

RAM

 

I/ O

پايه  هاي

تايمر

 

وقفه

 

Vcc

 

 

4K

128

32

2

6

5 V

 

 

 

 

 

8051  با سرعتهاي مختلف Atmel

پايه ها      سرعت                 شماره قطعه 

AT89C51   - 12 PC     12 M Hz      40

AT89C51   - 16 PC     16 M Hz      40

AT89C51   - 20 PC      20 M Hz     40

 

شكل 8051 Ic

شرح پايه هاي 8051

ـVcc  پايه  40 ولتاژ تغذيه رابراي تراشه فراهم مي كند . ولتاژ منبع +5V  است .

ـ GND  پايه 20 زمين است .

ـ  XTAL 2 , XT AL1 : 8051  داراي يك اسيلاتور درون تراشه اي است. ولي  براي راندن آن به يك ساعت كرسيتال نياز است . اغلب يك اسيلاتور كريستال كوارتز به ورودي هاي XT AL1  ( پايه 19 ) وXTAL 2( پايه 18 ) وصل است.

اسيلاتور كريستال كوارتز متصل به XTAL 2 , XT AL1به دو خازن PF30 وصل مي باشد يك طرف هر يك از خازنها به زمين وصل است.

ـ RST پايه 9 ، پايه RESET است . اين يك ورودي فعال بالاست. بعد از اعمال يك پالس بالا به اين پايه ميكروكنترلر ريست شده و همه فعاليت  ها را رها مي كند.

ـ : اعضا خانواده 8051 مانند 89C51 , 8751  يا  DS 5000  همگي با ROM  در تراشه براي ذخيره برنامه ارائه مي شوند. در اين حالت پايه    به Vcc وصل مي گردد.  به معني دستيابي بيروني است.

ـ  به معني فعال كردن برنامه ذخيره است و يك پايه خروجي است .

ـ ALE : ( فعال ساز لچ آدرس ) يك پايه   خروجي فعال بالاست.

 

 

پايه هاي پورت I / O

چهار پورت P3 , P2 ,P1 , P0  هر كدام 8 پايه را به كار مي برند تا پورت ها را 8 بيتي سازند همه پورت ها پس از RESET به صورت خروجي در مي آيند و آماده استفاده به عنوان خروجي هستند. براي استفاده از هر يك از اين پورت ها به عنوان  ورودي ، بايد آنها را برنامه ريزي كرد.

پورت صفر O: اين پورت 8 پايه ( 32 – 39  ) را اشغال مي كند. مي توان از آن به عنوان ورودي يا خروجي استفاده كرد.

براي استفاده از پايه هاي پورت به عنوان  ورودي و خروجي هر پايه از بيرون به يك مقاومت بالاكش 10k  وصل شود.

دليل اين است كه پورت صفر بر خلاف P3 , P2 ,P1 يك درين باز است.

پورت 1 : جمعاً 8 پايه ( 1 تا 8 ) را اشغال مي كند. مي توان از آن به صورت ورودي يا خروجي استفاده كرد.

و نيازي به مقاومت بالاكش ندارد زيرا داراي مقاومت بالاكش دروني است.

پورت 2: اين پورت داراي 8 پايه است ( 21 تا 28 ) مي توان  آنها را به عنوان ورودي يا خروجي برنامه ريزي كرد. و به  مقاومت بالاكش نياز ندارد.

پورت 3 : اين پورت نيز داراي 8 پايه است ( 10  الي 17) مي توان آنرا به عنوان ورودي يا خروجي برنامه ريزي كرد. نيازي به مقاومت بالاكش ندارد.

ديگر پورت  3

P3 Bit          Function            Pin

P3.0                              RXD             10

P3.1                   TXD              11

P3.2                                 12

P3.3                                  13

P3.4                      TO              14

P3.5                       T1              15

P3.6                                   16

 
اينك شرح مختصري در ارتباط با تبادل سريال مي دهيم.

كامپيوترها داده را به دو طريق موازي و سريال انتقال مي دهند در انتقال هاي موازي، داده اغلب از 8 خط داده و يا بيشتر استفاده مي شود. در اين حالت داده مي تواند به وسيله اي كه فقط جند فوت دورتر است انتقال يابد مثالهايي از اين دست عبارتند از چاپگرها و ديسك هاي سخت كه از كابل هاي نوري استفاده مي نمايند.

گر چه در اين موارد حجم بسياري از داده در زماني كوتاه جابه جا مي شود نوع فاصله نمي تواند چندان طولاني باشد در فواصل بيشتر از تبادل سريال استفاده مي كنند. در تبادل سريال بر عكس تبادل موازي، هر بار يك بيت ارسال مي گردد.

 

اصول تبادل سريال:

وقتي ريزپردازنده اي با دنياي خارج تبادل اطلاعات مي كند ،  بسته هاي داده را در ابعاد بايت فراهم مي نمايد در بعضي موارد همچون چاپگرها ، اطلاعات به راحتي از گذرگاه داده 8 بيت اخذ شده و به گذرگاه داده 8 بيت  چاپگر  تحويل مي شود. اين  روش اگر كابل زياد طولاني نباشد عملي است زيرا كابل هاي طولاني سيگنالها را تضعيف و حتي تغيير شكل مي دهند. بعلاوه مسير 8 بيت گران هم هست. بنابراين  تبادل داده بين دو سيستم با فاصله اي تا صدها فوت يا ميليون ها كيلومتر از انتقال سريال استفاده مي شود.

تبادل سريال نه تنها موجب ارزاني فرآيند مي شود بلكه موجب تبادل اطلاعات بين دو كامپيوتر در دو شهر مختلف  از طريق خط تلفن مي گردد.

براي به راه اندازي تبادل سريال داده، بايت داده بايد از گذرگاه 8 بيتي ريز پردازنده گرفته شده و با استفاده از شيفت رجيستر ورودي ـ موازي ـ خروجي ـ سريال به بيت هاي سريال تبديل گردد. كه آنگاه  قابل ارسال به يك خط داده خواهد بود. واضح است كه در سمت گيرنده بايد يك شيفت رجيستر ورودي ـ سريال ـ خروجي موازي براي دريافت داده ارسالي وجود داشته باشد و پس از بسته بندي كردن به صورت بايت آنها را به گيرنده تحويل دهد.

تبادل داده دو روش را به كار مي برد. كه يكي روش همزمان و ديگري روش غير همزمان است. روش همزمان هر بار يك بلوك از داده را انتقال مي دهد. در حالي كه روش غير همزمان هر بار يك بايت را منتقل مي كند.

براي پياده كردن هر يك از دو روش  فوق تراشه هاي IC خاصي بوسيله سازندگان براي تبادل سريال داده ساخته شده است. اين تراشه ها عموماً UART  ( فرستنده گيرنده غير همزمان يونيور سال ) و USART ( فرستنده گيرنده ‏همزمان  ـ غير همزمان  . يونيورسال ) خوانده مي شوند.

كه 8051  داراي UART  دروني است.

 

استاندارهاي Rs 232 :

 براي ايجاد امكان سازگاري در ميان تجهيزات تبادل داده ساخت سازندگان مختلف يك استاندارد واسطي به نام Rs 232 بوسيله سازمان صنايع الكترونيك ( EIA  ) در 1960  بر پاشد. در سال 1963  استاندارد فوق اصلاح و Rs 232 A  نام گرفت. در سالهاي بعد Rs 232B  و Rs 232e  نيز معرفي شد. در اين جا به استاندارد Rs 232 مي پردازيم.

امروزه Rs 232 يك استاندارد واسط I / O  با كاربردي گسترده است. چون استاندارد مذكور قبل از خانوادة TTL  بنا نهاده شد . سطوح ولتاژ ورودي و خروجي سازگار با TTL نيستند . در Rs 232 منطق 1 با – 3   تا – 25  ولت تعريف مي شود ، ضمن اينكه +3  تا +25  ولت هم بيت صفر است.

فاصله – 3 تا +3 تعريف نشده است. به اين دليل براي اتصال هر Rs 232 به يك سيستم مبتني بر ميكروكنترلر، بايد از مبدل هاي ولتاژي همچون MAX 232  براي  تبديل از سطح TTL به سطح Rs 232 و بر عكس استفاده كنيم .  تراشه هاي MAX 232 به نام راه اندازهاي خط و گيرنده هاي خط نام گذاري شده اند.

DB – 9  از استاندارد I / O سريال كه فقط 9  پايه دارد توسط IBM  معرفي شد به منظور ايجاد انتقال سريع و قابل اطمينان داده بين دستگاها در انتقال بايد هماهنگي  وجود داشته باشد .

در ست مثل چاپگر چون در وسيله گيرنده ممكن است براي پذيرش داده جايي نباشد. بايد مكانيزمي براي اطلاع به فرستنده ايجاد شود تا از ارسال داده خودداري كند

رابطه پلاك  و پايه DB–9 سيگنالهاي و پايه IBMPC

توصيف

پايه

تشخيص حامل داده DCD

1

داده رسيده RXD

2

داده ارسال شده TXD

3

پايانه داده آماده DTR

4

سيگنال زمين

5

مجموعه داده آماده

6

تقاضاي ارسال

7

آمادگي براي ارسال

8

تشخيص دهنده

9


 

DTR  : ( آمادگي پايانه داده ) وقتي كه پايانه ( يا پورت Com  درPC  ) روشن شود، پس از يك سري تست هاي دروني PC سيگنال DTR رابه بيرون ارسال مي نمايد تا آمادگي خود را براي تبادل داده اعلام نمايد. اگر مشكلي در پورت Com وجود داشته باشد اين سيگنال فعال نمي گردد. اين سيگنال يك سيگنال فعال پايين بوده و به مودم اطلاع مي دهد كه آماده است . اين پايه يك خروجي از DTE         ( پورت Com  در PC  ) و يك ورودي به مودم است .

CD  يا DCD  : ( تشخيص حامل يا تشخيص حامل داده ) مودم سيگنال DCD را براي اطلاع  (PC)  DTE ارسال مي دارد تا تشخيص حامل معتبر و ارتباط بين خود و  ديگر مودم ها را اعلام نمايد. بنابراين DCD يك خروجي از مودم و ورودي به يك  PC است.

DSR  ( آماده دريافت يا مجموعه داده آماده ) : وقتي كه يك  DCE  ( مودم ) روشن شود و شروع به تست خود كند يك DSR را صادر مي كند تا آمادگي تبادل اطلاعات را اعلام نمايد. بنابراين سيگنال مذكور يك خروجي از مودم و ورودي به PC  است اين يك سيگنال فعال پايين است.

RTS  : تقاضاي ارسال: وقتي وسيله (PC) DTE  داراي بايتي براي ارسال است سيگنال RTS را ايجاد مي كند تا به مودم داشتن يك بايت داده براي ارسال را اعلام نمايد RTS يك خروجي فعال پايين از DTE  و ورودي به مودم است .

( ساده ترين اتصال بين ميكروكنترلر و PC  )

DTE                                      DTE                                                                    Text Box: TXD

RXD

Text Box: TXD

RXD

 

 

( ارتباطات DTE - DCE  و DTE -  DTE )

اتصال 8051  به Rs232

در اين قسمت جزئيات اتصال فيزيكي 8051  به كانكتور Rs232  ارائه شده است. همانگونه كه قبلاً گفته شد استاندارد Rs232 با TTL  سازگار نيست بنابراين از راه اندازي همچون MAX232  براي تبادل سطوح و ولتاژ Rs232 به سطح TTL و بالعكس بايد استفاده شود.

 

پايه هاي TXD   , RXD  در 8051

8051 داراي دو پايه است كه خصوصاً براي ارسال و دريافت سريال داده بكار مي رود اين دو پايه TXD  و RXD  ناميده شود و بخشي از پورت 3  (P3.1, P3.0) مي باشند . پايه 11 از 8051 (P3.1 ) به  TXD  و پايه10 (P3.0  ) به RXD‌  اختصاص يافته است . اين پايه ها سازگار با TTL هستند . بنابر اين نياز به يك راه انداز خط دارند تا با Rs232  سازگار شوند چنين وسيله اي تراشه MAX232  مي باشد كه در زير مورد بحث قرار مي گيرد .

MAX232  :

MAX232  دو مجموعه راه انداز براي ارسال و دريافت داده دارد كه در شكل زير نشان داده شده است.

راه اندازهاي به كار رفته براي TXD ، T1  و T2  خوانده مي شوند در حالي كه راه اندازهاي RXD با R2 , R1  مشخص شده اند.

در بسياري از كاربردها تنها يكي از آنها به كار مي رود مثلاًT1  و R1 همراه با هم براي TXD و RXD در 8051 استفاده شده و مجموعه دوم بلا استفاده باقي مانده است. توجه كنيد كه راه انداز T1  در MAX232 داراي علائم T lin  و Tlout به ترتيب در پايه هاي  11 و 14 مي باشد و پايه T linدر سمت TTL  به TXD  ميكروكنترلر وصل است در حالي كه Tloutدر سمت Rs232  بوده و به پايه  RXD در كانكتور Rs232 DB   وصل مي باشد . خط راه انداز R1  داراي علامت Rlin  و Rlout  روي  شماره پايه هاي 12 , 13  مي باشد. R1in  ( پايه 12)  نيز در سمت TTL بوده و به پايه RXD از ميكروكنترلر متصل مي باشد .

MAX232 به چهار خازن از 1 تا  22  ميكروفاراد  نياز دارد بيشترين نوع مصرفي خازن  22  ميكروفاراد است يكي از مزاياي MAX232 اين است كه از منبع تغذيه +5Vاستفاده مي كند كه مشابه ولتاژ براي 8051 است به بيان ديگر با يك منبع +5Vمي توان 8051 و MAX232 را راه انداخت.

 

برنامه نويسي تبادل اطلاعات سريال در 8051

در اين قسمت مثالهاي تبادل اطلاعات سريال 8051  را مورد بحث قرار مي دهيم و نشان خواهيم داد كه چگونه آنها را براي ارسال و دريافت داده سريال برنامه نويسي كنيمما برتبادل اطلاعات سريال با پورت COM  در PC  تأكيد خواهيم كرد.

8051 داده را با ميزان باودهاي مختلفي بطور سريال ارسال و يادريافت  مي كند ميزان باود در 8051 قابل برنامه ريزي است . 

3 كار به كمك تايمر 1  انجام مي شود. وقتي كه از تايمر 1 براي تنظيم ميزان باود

استفاده شود بايد آنرا در مد 2 ، يعني 8 بيت را باركردن خودكار، برنامه ريزي كرد براي يافتن ميزان باودسازگار با PC بايد T1 را با مقادير جدول زير بار كنيد.

Text Box: 110
150 
300
600
1200
2400
4800
9600
19200
ميزان باود Pc

 

 

 

جدول مقادير ثبات TH1 تايمر 1 براي انواع باودها 

مقادير ثبات TH1  تايمر براي انواع باودها

ميزان باود

( دهي هي ) ­TH1‌‌  

­TH1 (‌ شانزده شانزدهي )

9600

-3

FD

4800

-6

FA

2400

-12

F4

1200

-24

E8

توجه : XTAL = 11 / 0592 MHZ

SBUF : يك ثبات 8 بيت است كه معمولاً در تبادل داده 8 . 51 به كارمي رود براي ارسال يك بايت داده  از طريق خط TXD  بايد آنرا در ثابت SBUF قرار داده به طور مشابه SBUF بايت داده  را هنگامي كه از خط RXD  واردمي شود هم نگه مي دارد. . و اين ثبات قابل دسترسي است.

ثبات كنترل سريال SCON .

ثبات  SCON يك ثبات 8 بيت است كه براي برنامه ريزي بيت شروع، بيت ختم و بيت هاي داده قاب و ديگر موارد استفاده مي شود .

 

جدول ثبات كنترل پورت سريال SCO

SM1 , S به ترتيب بيت هاي D6 , D7  ثبات SCON  هستند اين دو بيت قاب بندي داده را با تعيين بيت در هر كاراكتر و بيت هاي شروع و ختم مشخص        مي كند .

Text Box: SM1         SM0 
0            0
1	  0
0              1  
1             1

مد 0 سريال

مد 1 سريال داده  8بيت  ، 1 بيت ختم ، 1 بيت شروع

مد  2 سريال

مد 3 سريال

از 4 مد سريال، فقط مد 1 براي ما مورد توجه است درثبات SCON  وقتي كد مد سريال 1 انتخاب مي شود. قاب بندي 8 بيت  ؛1بيت ختم و 1 بيت شروع است كه در نتيجه آنرا با پورت CoM  از PC  و سازگارها منطبق مي سازد  مهمتر از آن  مد سريال 1 اجازه مي دهد تا ميزان باود متغير بوده و بوسيله تايمر 1 از 8051  تنظيم مي گردد در مد سريال 1 براي هر كاراكتر جمعاً 10 بيت ارسال مي شود كه اولين بيت شروع به دنبال آن 8 بيت داده و نهايتاً 1 بيت ختم مي باشند.

REN : بيت REN ( فعال ساز در يافت ) بيت D4  از ثبات SCON   است اين بيت SCON.4  هم خوانده مي شود چون SCON  يك ثبات آدرس پذير بيتي است وقتي بيت REN بالا باشد اجازه مي دهد تا 8051 داده را از پايه RXD  در 8051 دريافت كند .  در نتيجه اگر بخواهيم داده را ارسال يا دريافت كنيم بايد REN، 1 باشد با REN=0 گيرنده غير فعال مي شود REN =1 يا =0REN به ترتيب با دستورات SETB SC. N 4 و CLRSCON- 4حاصل مي شوند.

TI : TI ( ارسال وقفه ) بيت D1  از ثبات SCON  است اين يك پرچم بسيار با اهميتي در ثبات SCON  است وقتي كه 8051 ارسال كاراكتر 8 بيتي را تمام مي كند. پرچم TI را براي اعلام آمادگي در ارسال بايت بعدي بالا مي برد.  

RI : ( در يافت وقفه) بيت D0 از ثبات SCON  است اين بيت هم پرچم مهم ديگري از ثبات SCON  است وقتي كه 8051 داده سريال را از طريق RXD  دريافت مي كند  بيت هاي شروع و ختم را حذف و بايت باقميانده را در ثابت SBUF قرار مي دهد سپس بيت پرچم RI   را  به علامت دريافت داده بالا مي برد و بايد  قبل از محو شدن برداشته شود.

 

برنامه نويسي 8051 براي ارسال سريال داده

در برنامه نويسي 8051 براي ارسال سريال بايت هاي كاراكتر مراحل زير بايد اجرا شود.

1ـ ثبات TMOD  با مقدار 20 H بار شود كه به معني استفاده از تايمر 1 در مد 2 است.

2 ـ TH1  با يكي از مقادير جدول ( مقادير ثبات  TH1 تايمر 1 براي انواع باودها ) بار شود.

3 ـ ثبات SCON  با مقدار 50 H  بار ميشود كه مد سريال 1 است و در آن يك داده 8 بيتي با يك بيت شروع و يك بيت ختم قاب بندي مي شود.

TR1 در 1 قرارداده ميشود تا تايمر 1 شروع شود.

5 ـ TI  با دستور CLRTI پاك  مي شود.

6 ـ بايت كاراكتر ارسالي در ثبات SBUF  نوشته مي شود.

7 ـ بيت پرچم TIبا دستور JNB TI , XX  رديابي مي شود تا ارسال كامل كاراكتر صورت گرفته باشد .

8 ـ براي ارسال كامل كاراكتر بعد به مرحله 5 برويد.

 

برنامه ريزي وقفه ها :

در اين قسمت ابتدا تفاوت بين سركشي و وقفه ها را بررسي مي كنيم سپس انواع وقفه هاي 8051  را توضيح مي دهيم. يك ميكروكنترلر مي تواند چندين دستگاه را سرويس بدهد. براي انجام آن دو راه وجود دارد: روش وقفه و روش سركشي در روش وقفه هر وقت وسيله به سرويس نياز داشته باشد. با ارسال يك سيگنال وقفه ميكروكنترلر را مطلع ميسازد ميكروكنترلر پس از دريافت سيگنال وقفه، هر كاري را كنار گذاشته و به وسيله سرويس مي دهد برنامه متعلق به وقفه، روال سرويس وقفه (    ISR) ناميده ميشود.

در روش سركشي ميكروكنترلر مرتباً وضعيت وسيله مورد نظر را رديابي مي كند. وقتي كه شرايط ايجاب كند سرويس را انجام مي دهد پس از آن به سراغ وسيله ديگر مي رود تا اينكه همه را سرويس دهد.

مهمترين دليل مزيت وقفه اين است كه روش سركشي وقت زيادي را در سركشي به وسايل و دستگاهاي كه نياز به سرويس ندارند تلف مي كند. پس براي جلوگيري از كند شدن عملكرد ميكروكنترلر از وقفه استفاده مي كنيم.

 

روال سرويس وقفه:

به ازاي هر وقفه، بايد روال سرويس وقفه (    ISR) وجود داشته باشد وقتي وقفه اي رخ مي دهد، ميكروكنترلر روال سرويس وقفه را اجرا مي كند. به ازاي هر وقفه بايد مكان ثابتي در حافظه تعريف شود تا آدرس     ISRرا نگه دارد مجموعة حافظه هاي كنار گذاشته شده براي نكه داري آدرس هاي     ISR، جدول بردار وقفه نام دارد.

 

 

 

 

جدول ص 182 جدول بردار وقفه

جدول بردار وقفه براي 8051  

پايه

مكان ( hex ) ROM

وقفه

9

0000

بازنشاني

P3.2 (12)

0003

وقفه 0 سخت افزاري بيروني

 

000B

وقفه تايمر ( TFO)

P3.3 (13)

00B

وقفه 1 سخت افزاري بيروني ( INT1)

 

00B

وقفه تايمر1 ( TF1)

 

0023

وقفه سريال تبادل داده

( T1, ­R1 ) Com  

 

مراحل اجراي يك وقفه :

پس از فعال شدن وقفه، ميكروكنترلر وارد مراحل زير ميشود.

1 ـ اجراي دستور جاري را پايان مي دهد و آدرس دستور بعدي (PC ) را در پشته ذخيره مي كند .

2 ـ وضعيت جاري همه وقفه هاي دروني را نيز ذخيره مي نمايد . ( نه در پشته )

3 ـ به مكان معيني از حافظه به نام جدول بردار وقفه كه آدرس روال سرويس وقفه را نگه مي دارد  پرش مي كند.

4 ـ  ميكروكنترلر آدرس ISR  را از جدول بردار وقفه بدست آورده و به آن پرش مي كند آنگاه شروع به اجراي زير روال سرويس وقفه مي كند. تا به آخرين دستور كه RETI  است برسد.

5 ـ پس از اجراي دستور  RETI ميكروكنترلر به مكاني كه در آن وقفه را دريافت كرده بود باز مي گردد . ابتدا آدرس  شمارنده برنامه را از پشته با برداشت از دو بايت بالا پشته بازيافت مي كند و به PC ، مي فرستد . سپس شروع به اجراي برنامه از آن آدرس مي نمايد.

 

شش وقفه در 8051

1 ـ Reset   ، قتي كه پايه ريست فعال شود 8051 به آدرس 0000  پرش مي كند .

2 ـ دو وقفه براي تايمرها كنار گذاشته شده است يكي براي تايمر 0 و ديگري براي تايمر 1 مكان حافظه 001 BH , 000 B H

3 ـ دو وقفه براي وقفه هاي سخت افزاري بيروني كنار گذاشته شده اند.

پايه هاي  شماره 12 و 13 در پورت 3 به ترتيب براي وقفه هاي سخت افزاري       INT1 ,  INT0  مي باشند.

4 ـ تبادل داده سريال داراي وقفه اي است كه متعلق به ارسال و دريافت مي باشد.

 

فعال سازي و غير فعال سازي وقفه:

پس از ريست، همه وقفه ها غير فعال مي شوند و براي اينكه فعال شوند بايد وقفه ها را با نرم افزار فعال كرد  ثباتي  به نام فعال سازي وقفه،  I E  مسئول اين توانا سازي و ناتوان كردن وقفه ها است .

شكل زير ثبات IE را نشان مي دهد كه يك ثابت آدرس پذيري بيتي است.

D0                                                                                                                                                                           D7

EA

- -

ET2

ES

ET1

EX1

ET0

EX0

 

EA           IE07                   اگر EA=0  باشد هيچ وقفه اي تصديق نمي شود . اگر EA= 1 باشد هر وقفه اي

جداگانه با تنظيم بيت مربوطه اش فعال يا غير فعال مي گردد.

             - -  IE.6                         پياده سازي نشده و براي آينده رزرو شده است

ETZ                                                  IE.5وقفه سر ريز تايمر 2 رافعال يا غير فعال مي نمايد .

ES                        IE.4                          وقفه پورت سريال را فعال يا غير فعال مي كند .

ET1                                          IE.3       وقفه سرريز تايمر 1 را فعال يا غير فعال مي كند .

EX1                                           IE.2      وقفه 1 بيروني را فعال يا غير فعال مي نمايد .

ET0                                           IE.1      وقفه سرريز تايمر صفر را فعال يا غير فعال مي نمايد .

EX0                                                                   ­IE.0      وقفه صفر بيروني را فعال يا غير فعال مي كند .

ثبات IE   ( فعال ساز و قفه )

 

مراحل فعال سازي يك وقفه:

براي فعال كردن يك وقفه مراحل زير اجرا مي گردد.

1 ـ بيتD 7 از ثابتI E  (EA )   بايد به سطح بالا برده شود تا بقيه ثباتها فعال گردد.

2 ـ اگر EA=1  باشد، وقفه ها فعال شده و هنگامي كه بيت هاي مربوطه به هر وقفه در IE  فعال گردد به آن وقفه پاسخ داده خواهد شد اگر  EA =0 باشد به هيچ وقفه اي پاسخ داده نميشود حتي اگر بيت هاي مربوطه  IEدر سطح بالا باشند.

برنامه نويسي وقفه هاي سخت افزاي بيروني

8051  داراي دو وقفه سخت افزاري بيروني است پايه 12 و پايه 13 از 8051 كه براي INT1 , INT0  در نظر گرفته شده اند، براي وقفه اي سخت افزاري به كار رفته اند با فعال شدن اين پايه ها 8051 تحت هر وضعيتي وقفه يافته و به جدول بردار وقفه براي اجراي روال سرويس وقفه پرش مي كند. در اين بخش اين دو وقفه سخت افزاري بيروني براي 8051 را بررسي مي كنيم .

براي وقفه هاي سخت افزاري بيروني دو سطح فعال شدن وجود دارد.

1 ـ حساس به سطح ـ 2  حساس به لبه

 

وقفه حساس به سطح :

در مد حساس به سطح، معمولاً پايه هاي  INT 1 , INT0  در سطح بالا هستند. و اگر يك سيگنال سطح پايين به آنها اعمال شود وقفه را فعال مي كند.

وقفه هاي حساس به لبه : همانطور كه ملاحظه شد پس از Reset  8051 ، وقفه هاي INT 1 , INT0حساس به سطح خواهد شد براي تبديل آنها به نوع حساس به لبه بايد بيتهاي ثبات TCON   را برنامه نويسي كنيم . ثبات TCoN  همراه با ديگر چيزها، بيت هاي پرچم IT1 , IT0  كه تعيين كننده وقفه حساس به سطح يا لبه هستند را نگه مي دارد.

IT1 , IT0  به ترتيب بيت هاي D2 , D0  از ثبات TCoN هستند.

ثبات TCoN از نوع آدرس پذير بيتي است . پس از ريست هر دو IT1 , IT0 در منطق صفر هستند. به اين معني كه وقفه هاي سخت افزاري پايه هاي  INT1 , INT0  به سطح حساس هستند با بالا بردن . بيت هاي IT1 , IT0 كه با  دستوراتي چون    SET  B  TcoN .2 , SET  B TCON.oانجام مي شود وقفه هاي سخت افزاري بيروني INT1 , INT0 سيگنال هاي حساس به لبه خواهند شد.

 

 

 

D0                                                                                                                                                                           D7

TF1

TR1

TF0

TR0

IE1

IT1

IE0

IT0

 

 

TF1     TCON.7 پرچم سرريز تايمر 1 . هنگام سرريز تايمر / شمارنده 1 به طور سخت افزاري 1 مي شود . با هدايت پردازنده به روال سرويس وقفه اين بيت پاك مي شود .

TR1     TCON.6 بيت كنترل راندمان تايمر 1 به طور نرم افزاري نشانده / پاك مي شود تا تايمر / شمارنده 1 را روشن / خاموش كند .

TF0     TCON.5  پرچم سرريز تايمرصفر

TR0     TCON.4 بيت كنترل راندن تايمر صفر

IE1     TCON.3 پرچم لبه وقفه بيروني به وسيله CPU هنگام تشخيص لبه وقفه بيروني ( گذر H به L ) نشانده مي شود . وقتي كه وقفه پردازش شد به وسيله CPU  پاك مي گردد .

IT1     TCON.2 بيت كنترل بايت وقفه 1 ‌به صورت نرم افزاري نشانده / پاك مي شود تا حساسيت به لبه پايين رونده / سطح پايين وقفه بيروني را مشخص نمايد .

IE0    TCON.1 پرچم لبه وقفه بيروني صفر . هنگام تشخيص لبه (H به L ) به وسيله CPU  نشانده مي شود .

IT0    TCON.O بيت كنترل بابت وقفه صفر

( تايمر شمارنده ) ثبات ( بيت آدرس پذير )

 

 

( تايمر شمارنده ) ثابت ( بيت آدرس پذير )

 

توضيح راجع به سخت افزار سيستم:

قطعات مورد نياز :

آي سي 8951

آي سي LM324

آي سي MAX232

آي سي 7404

رگولاتور 7805

ـ گيرنده فرستنده نوري

ـ ترانزيستور C945 2 عدد

ـ ديود 4148

ـ BUZZER

ـ كريستال 12MHz

ـRs232 ( سوكت )

ـ مقاومتها و خازنهاي متفاوت كه در شكل شماتيك واضح است

ـ يك كليد  فشاري براي ريست .

حال به توضيح مختصري در ارتباط با سخت افزار سيستم مي پردازيم . 

در حالت عادي كه حائلي  بين فرستنده و گيرنده  وجود ندارد.

ديود با ياس V 6/0 دارد و ترانزيستور off  است و LM 324  كه يك مدار مقايسه گر اكتيولو است غيرفعال است زيراولتاژ پايه مثبت آن از ولتاژپايه منفي آن  بزرگتر است پس مقايسه گر در حالت غير فعال است.

به محض  قرار گرفتن حائل، ديود خاموش مي شود  ترانزيستور  روش مي شود و ولتاژ پايه منفي از  پايه  مثبت بزرگتر مي شود و مدار مقايسه گر، فعال مي شود.      ( اطلاعات در مورد آي سيLM 324  در ضميمه موجود است.

همچنانكه در بخشهاي قبل توضيح داده شد آي سي MAX232 براي برابري سطوح ولتاژ بين ميكروكنترلر 8051 و پورت سريال است كه توضيحات لازم داده شده است و در ضمن اطلاعات بيشتر در مورد ساختار IC   در قسمت ضميمه وجود دارد.

آي سي  7404 براي احتياط در سر راه BUZZER قرار گرفته است كه جريان زيادي كشيده نشود BUZZER  فقط هنگامي فعال مي شود كه حائلي بين فرستنده و گيرنده قرار گيرد و ورودي آن از پورت 1 ميكروكنترلر 8051  است .

طرز اسمبل كردن اين سخت افزار و چيدن مقاومتها و خازنها، مربوط به راه اندازي IC    هاي فوق است كه در بخشهاي قبلي و در ضميمه اجمالاً توضيح داده شده است.

 

توضيح راجع به نرم افزار سيستم :

لازم به توضيح است كه دستگاه باركد خوان براي ارسال اطلاعات به P C  به صورت سريال نياز به دو نرم افزار دارد.

ـ يك نرم افزار كه همان اسمبلي 8051  است كه براي راه اندازي آي سي 8051 مورد نياز است .

ـ نرم افزار دوم مربوط به مچ كردن بين P C  و ميكروكنترلر است كه در اين جا از نرم افزار وپژوال C استفاده گرديده است.

در مورد نرم افزار اسمبلي 8051 ساختار كلي آن به طور مفصل در بحث ميكروكنترلر عنوان گرده ايد اينك به بررسي جزيياتي مختصر از اين برنامه مي پردازيم . همانطور كه در مقدمه نيز عنوان شد به دليل يافت نشدن با كس رفلكسي، ساخت دستگاه باركد خوان را به روش عبوري مد نظر قرار داديم .

كه اين روش مستلزم آن بود كه كارتهاي باركد را نيز خود تعريف كنيم.

كه در اين قسمت براي ساخت كارتها از يك قطعه ترنس پرنت استفاده كرديم و روي آن نوارهاي مشكي را پرينت گرفتيم .

منطق دستگاه به اين صورت است كه در حالت عادي كه حايلي ما بين فرستنده گيرنده نوري نيست . اين منطق يك  است به محض قرار گرفتن حايل اين منطق صفر مي شود و در ضمن هنگامي كه شكافهاي روشن بين گيرنده و فرستنده نوري قرار مي گيرد باز هم منطق دستگاه يك است پس در دو حالت منطق دستگاه يك است 1 هنگامي كه حايلي بين فرستنده و گيرنده وجود ندارد و 2 هنگامي كه شكافهاي روشن ما بين فرستنده و گيرنده قرار مي گيرد.

پس از پي بردن  به اين منطق به سراغ قسمتهاي ديگر دستگاه مي رويم .

كارتها از يك سمت با شكافهاي مشكي نازك شروع مي شوند و از سمت ديگر با شكافهاي مشكي پهن شروع مي شوند .

دومين منطق برنامه اين است كه طريقه كشيدن صحيح كارت از سمت شكافهاي مشكي نازك است اگر از سمت شكافهاي مشكي پهن كشيده شود كدخوانده نميشود.

كه اين قسمت در برنامه با مقايسه گر 255 H  مشخص گرديده است.

مي دانيم فضاي RAM  همه منظوره از 30H  تا 7FH  است كه ما در اين برنامه از  30H  تا 41H را استفاده كرده ايم .

و از خانهH  25 راي كد گذاري استفاده كرده ايم .

قسمت اصلي و مهم برنامه ، قسمت كد خواني است كه اعداد تريس شده در RAM  همه منظوره قرار مي گيرند آنگاه عدد موجود در اولين بايت را دو برابر مي كنيم در خانه  R5   قرار مي دهيم . آنگاه اين عدد موجود درR 5   را به عنوان بيس تلقي كرده و خانه هاي بالاي  RAM   را يكي يكي از آن كم كرده اگر كري ايجاد نكرد صفر و اگر ايجاد كرد 1 و اين صفر و يك ها را در  خانه     25H ذخيره مي كنيم  كه همان كد كارت است.

لازم به توضيح است كه منطق 2 برابر كردن به وسيله روش سعي و خطا بدست  آمده است . قسمت بعدي برنامه تبادل كاراكتر ها بين P C  و ميكرواست .

ميكرو 5 كاراكتر e , d , c, b , a  را مي فرستد و P C دو كاراكترu , q  را مي فرستد .

كاراكتر q اي را كه PC مي فرستد براي تست است كه آيا ارتباط برقرار است يا نه.

و كاراكتر u  را مي فرستد اين كه ميكرو كد ذخيره شده در خويش را براي P C  بفرستد. و كاراكترهاي e , d , c, b , a ارسالي از ميكرو نيز به مفهوم  رابطه يا عدم رابطه بين P C و ميكرو است.

نرم افزار دوم كه به كمك C‌نوشته شده است به منظور مچ كردن بين PC  و ميكرو است .

و مهمترين تابعي كه در اينجا مورد استفاده قرار گرفته است تابع bioscom است . اين تابع وظيفه مهم مچينگ را به عهده دارد .

تابع ديگر status  است كه لود عدد 16 بيتي است . كه ما فقط از بيت DATA Ready آن استفاده كرديم وبقيه را ماكس كرديم .

Vegaf Come كه تابعي فارسي ساز است .

Home  : شكل ساز است

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

بررسي چكونگي عملكرد سيستم

باركد خوان

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

منبع : سايت علمی و پژوهشي آسمان--صفحه اینستاگرام ما را دنبال کنید
اين مطلب در تاريخ: دوشنبه 25 اسفند 1393 ساعت: 0:59 منتشر شده است
برچسب ها : ,,,
نظرات(0)

تحقیق درباره اینترنت

بازديد: 1419

 

 

  • پـيـشـگفتـــــــــار

  •  
  •  
  •  
  • با پيشرفت فن آوري و افزايش توان بشر در مهار كردن نيروي فوق العاده اي كه در رويايي با قوانين طبيعت با آن مواجه مي‌شود نسل جديد را بيش از گذشته ملزم به فراگيري علوم و فنون روز نموده است. بشر از دير باز به دلايل مختلف نياز به برقراري ارتباط با همنوعان خويش داشته است. از جمله دلايلي كه براي برقراري ارتباط با ديگران در خود سراغ داريم،‌ نيازي است كه گاها براي خروج از عالم تنهايي و يافتن يك همنوع براي تبادل اميال و آرزوهاي دروني به سراغمان مي‌آيد. البته مي‌توان گفت تمامي جنبه‌هاي زندگي بشر به نوعي با برقراري ارتباط با ديگران عجين شده است. از آنجا كه با برقراري ارتباط با ديگران مي‌توان به اطلاعات دسترسي پيدا نمود و مشخصا براي يافتن روشهاي تهيه ادامه اعمال حياتي مختلف به اطلاعات نياز داريم،‌ مي‌توان گفت مهمترين ركن و پايه اساسي زندگي بشر برقراري ارتباط با طبيعت و از جمله برقراري ارتباط با همنوعان خويش است.
  •  
  •  
  • فـصـــل اول  :
  •  
  • مفاهيم پايه‌اي اينترنت و وب

  •  
  • شبكه چيست ؟

  •  
  •            به زباني ساده مي‌توان گفت كه : شبكه (network) از مرتبط ساختن دو يا چند كامپيوتر با بكديگر به وجود مي‌آيد. فكر اوليه مرتبط ساختن كامپيوترها به يكديگر به سالها قبل بر مي‌گردد ولي هم اكنون استفاده از شبكه و كاربردهاي آن ابعادي بسيار گسترده يافته است.
  •  
  •            به هر حال كامپيوتر مستقل در شبكه،‌گره (node) مي‌گويند. گره شبكه مي‌تواند يك كامپيوتر شخصي (P.C) و يا يك كامپيوتر بسيار بزرگ باشد.
  • شبكه‌ها به سه دسته كلي و عمومي تقسيم مي‌شوند :
  • الف )‌ شبكه هاي محلي LAN  (  Local Area Network
  • ب )‌ شبكه هاي شهري MAN (  Metropolitan Area Network
  • ج )‌ شبكه هاي گسترده WAN (  Wide Area Network
  •  
  •            شبكه‌هاي ذكر شده در هر رده‌اي كه باشند، مي‌توانند ضمن حفظ هويت خود به يكديگر نيز متصل شوند كه به اين نوع ارتباط تركيب شبكه‌ها ( Internetworking ) گفته مي‌شود.
  •  
  •            براي تبادل اطلاعات بين شبكه‌هاي مختلف كه احيانا هر يك از آنها قراردادها و ساختارهاي متفاوتي دارند، در دو طرف كامپيوترهايي قرار مي‌گيرند كه وظيفه ترجمه مبادلات را بر عهده دارند به اين قبيل كامپيوترها دروازه ( Gateway ) مي‌گويند.
  •  
  •  
  •            اگر چه عمده‌ترين نوع شبه‌ها سه مورد عنوان شده در فوق مي‌باشند، ولي دو نوع ديگر از شبكه نيز وجود دارند كه به يكي از آنها خيلي كوچك است. ( Tiny Area Network ) TAN و به ديگري ( Compus Area Network ) گفته مي‌شود.
  •  
  • اينترنت چيست ؟

  •  
  •            اكنون كه كلياتي از شبكه‌هاي كامپيوتري را فرا گرفتيم جا دارد تـا بـه خــود اينترنت بپردازيم.
  •  
  •            اينترنت اتصالي جهاني كامپيوترها و شبكه‌هاي كامپيوتري به يكديگر است به عبارت ديگر اينترنت شبكه استاني مي‌باشد.
  • در جايي خواندم كه اينترنت را با اختراع چاپ مقايسه مي‌كرد و در جايي ديگر از اينترنت بعنوان بزرگترين و مهمترين موفقيت بشر در تاريخ ياد شده است. من فكر مي‌كنم جملات فوق اغراق آمير نيستند، هم اكنون ما بشريت با پديده‌اي روبه‌رو هستيم كه ميلونها انسان به وسيله ميلونها كامپيوتر با يكديگر در تماس هستند و در عين حال كليه منابع و اطلاعات و دانش خود را به اشتراك گذاشته‌اند. تصور كنيد اينترنت امكاني است بسيار بسيار وسيع كه هر شخص بسته به علاقه و هدف خود مي‌تواند از اين منبع عظيم بزرگترين استفاده‌ها را در كمترين زمان داشته باشد
  •  
  •  
  •  
  • از جـمـلـه :
  •  
  • ـ مي‌توان اطلاعات را با سرعت زياد رد و بدل نمود.
  • ـ‌ مي‌توان از اطلاعات جهاني در شكل‌هاي مختلف استفاده كرد.
  • ـ مي‌توان در موضوعات مختلف با افراد كارشناس تبادل نظر نمود.
  • ـ مي‌توان به آرشيوهاي اطلاعاتي دانشگاهها، مراكز دولتي و غير دولتي دسترسي داشت.
  •  
  •  
  • تـاريـخچه اينترنت :
  •  
  •            اولين رگه‌هاي حيات اينترنت را مي‌توان از سال 1950 ميلادي رديابي كرد. در اين سالها شوروي سابق اسپوت نيك (Sputink) را به فضا پرتاب كرد و درست در همين موقع بود كه آمريكا به فكر تاسيس آژانسي به نـام آريا ؟ افتاد تا پروژه‌هاي فضايي خود را به دقت دنبال نمايد.
  •  
  • براي دركي بهتر از چگونگي شكل گيري اينترنت مروري سريع از فرازهاي مهم آن ما را ياري خواهد نمود.
  •  
  • آژانس ARPA در سال 1966 به ارپانت (ARPANET) تغيير نام داد.
  • اولين ارتباط جهاني با آرپانت در سال 1973 از طريق لندن برقرار گرديد و در سال 1976 E_mail بوسيله ملكه انگلستان به آمريكا مخابره شد.
  •  
  • در سال 1982 پروتكل TCP/IP به عنوان پروتكل استاندارد توسط ARPANET بنيانگذاري گرديد. ( در اين سال تعداد كامپيوترهاي ميزبان 1000 دستگاه )
  •  
  • در سال 1989 DNS  ؟ يا سيستم نامگذاري در اينترنت معرفي گرديد.
  •  
  • در سـال 1989 تعداد گـره‌هاي ارتباط يافته بـه همديگر در سطح جهاني بـه حدود        100 هـزار مي‌رسيد.
  • در سال 1990 عملا چيزي به نام ARPANET وجود نداشت و از اين به بعد بود كه اينترنت به معناي واقعي شكل گرفت.
  •  
  • در سال 1991 يكي از مهمترين علل محبوبيت اينترنت رخ داد و آن ظهور سرويس WWW     ( Word Wide Web ) بود.
  •  
  • در سال 1992 تعداد كامپيوترهاي اتصال يافته به اينترنت در حدود 1000000 دستگاه بود. در خلال همين سالها كشورها، يكي پس از ديگري با عناوين مختلف و                      كوتاه عضو مي‌گرديدند.
  •  
  • در سال 1993 سرويس راديويي بر روي اينترنت آغاز گرديد و تعداد كامپيوترهاي ميزبان از مرز 2000000 دستگاه مي‌گذرد.
  •  
  • در سال 1994 كه مصادف با بيست و پنجمين سال تولد اينترنت است، اعلام مي‌گردد اينترنت حاوي اطلاعاتي در حدود 10 تريليون بايت مي‌باشد. هم اكنون هر كسي از هر كجاي دنيا مي‌تواند به اينترنت وصل شود.
  •  
  • در سال 1995 واتيكان به همراه بسياري ديگر از كشورها به اينترنت مي‌پيوندد.
  •  
  • در 17 ژانويه سال 1996 نخست وزير مالزي و ياسر عرفات و نخست وزير فيليپين به مدت 10 دقيقه مذاكرات زنده‌اي بر روي اينترنت انجام مي‌دهند ( Net meeting ).
  •  
  • تعداد كل كامپيوترهاي ميزبان در اينترنت از مرز 12000000 دستگاه مي‌گذرد.
  •  
  • در سال 1997 بيست كشور ديگر به اينترنت مي‌پيوندند.
  •  
  • در سال 1998 استفاده از تمبر الكترونيك بر روي نامه‌ها و بسته‌هاي پستي متداول مي‌شود و پيشرفت با قدرت شگرف همچنان ادامه دارد.
  •  
  •  
  • خـدمـات اينترنـت :
  •  
  •            از آنجاييكه خدمات اينترنت بسيار زياد و متنوع است شايد نتوان يك طبقه‌بندي جامع و كلي از آن ارائه نمود، ولي به هر جهت مي‌توان عمده‌ترين عناوين آن را به شكل زير خلاصه كرد.
  •  
  • آموزش              Education           سرگرمي                          Entertainment
  • اخبار               News                             سلامتي و بهداشت            IieaIth
  • ارتباط            Commnuicate                   علوم                                Science
  • اقتصاد                    ance             گشت و گذار در جهان          Around the word
  • تفريح و بازي   Fun & Games          منابع                                Refernce
  • تاريخ             History                            ورزش                     Sports
  • سفر             Traveling                هنر                                  Art    
  • سياست        Politics
  •  
  • حال اگربخواهيم‌كليه‌سرويسهاي يادشده رابازهم خلاصه‌تر كنيم در5 مورد طبقه‌بندي مي‌شوند :
  •  
  • 1-     تبادل نظر و برقراري ارتباط مانند ارتباط پستي
  • 2-     مطالعه بولتن‌هاي تخصصي، مجلات، مستندات و
  • 3-     گشت و گذار در دنياي وسيع اطلاعات با استفاده از مرور كردن
  • 4-     منتقل نمودن پرونده‌ها از يك جا به جاي ديگر
  • 5-     دسترسي به اطلاعات دست اول دانشگاهها و مراكز علمي و ساير موسسات
  •  
  • معادلهاي واقعي و عملي موارد فوق در اينترنت عبارتند از :
  •  
  • 1-     پست الكترونيك يا E-mail
  • 2-     گروههاي هم علاقه يا usenet
  • 3-     تار چهان گستر WWW
  • 4-     انتقال پرونده يا ftp
  • 5-     پردازش از راه دور يا Telnet
  •  
  •            آخرين آماري كه در ماههاي پاياني در سال 1998 منتشر گرديد حكايت از آن داشت كه E-mail  پرطرفدارترين سرويس عملي و محبوب اينترنت است، چرا كه به وسيله آن مي‌توان پيامها و نامه‌ها، تصاوير و اصوات و برنامه‌هاي كامپيوتري و غيره را به وسيله اينترنت در قالب سرويس E-mail  گنجاند و ارسال نمود. آمار ياد شده حاكي از اين است كه 72% از افرادي كه با اينترنت سر و كار دارند از خدمات E-mail  بهره‌مند هستند.
  •  
  • 3D mile
  •  
  • Alta Vista Emil
  •  
  • Maximal
  •  
  • Bellsouth Web Mail Service
  •  
  • Conk mail
  •  
  • Cool mail
  •  
  • Doghouse
  •  
  • Dora mail
  •  
  • Flash mail
  •  
  • Free stamp
  •  
  • Hot mail
  •  
  • Joy mail
  •  
  •  
  • براي اتصال به اينترنت به چه امكاناتي نيازمند هستيم ؟

  •  
  •            براي اينكه هر شخصي قادر باشد تا به اينترنت وصل شده و از امكانات آن بهره‌مند گردد، به تجهيزات سخت افزاري ويژه‌اي نياز دارد كه در حال حاضر تهيه آن چندان دشوار و        پيچيده نيست.
  •  
  • 1-     يك دستگاه كامپيوتر شخصي (P.C)
  • 2-     يك دستگاه مودم (Modem)
  • 3-     يك خط تلفن (Phone Line)
  • 4-     سيستم عامل (ترجيحا windows) كه بر روي P.C نصب شده باشد.
  • 5-     يك مرورگر (Browser) به عنوان نرم افزار واسط براي ارتباط با اينترنت
  • 6-     در اختيار داشتن سرويس ارتباطي (Account) يا ارتباط با يك موسسه ارائه دهنده   سرويس اينترنت (ISP)
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  • امنيت اطلاعات در اينترنت :
  •  
  •            يكي از مسائل مهم در رد و بدل كردن اطلاعات در محيط اينترنت، امنيت مي‌باشد، يعني از آنجايي كه بسياري از سازمانها و موسسات و حتي ارگانهاي دولتي مجبور هستند از اينترنت براي جابجايي و گرفتن  و دادن اطلاعات استفاده نمايند، ضريب اطمينان بالا در امنيت اطلاعات بخودي خود موضوع بسيار مهمي شده است.
  •  
  •  
  • امنيت اطلاعات در اينترنت به طور كلي به سه بخش عمده تقسيم مي‌شود :
  •  
  • 1-     جلوگيري از دسترسي افراد به برخي از اطلاعات يا ديواره‌هاي آتش (fir walls)
  • 2-     غير قابل استفاده نمودن اطلاعات براي غير (Encryption)
  • 3-     اطمينان يافتن از رسيدن اطلاعات به مقصد (Digital signature)
  • صفحه اول يا صفحه اصلي              HOME   PAGE
  •  
  •  
  •            همانطور كه مي‌دانيم، ميليونها سايت كامپيوتري در اينترنت موجود است كه هر يك از آنها مي‌توانند به وسيله طراحي خاصي در WWW حضور داشته باشند، بنابراين به اولين صفحه‌اي كه كاربران را به سايت مزبور راهنمايي مي‌كند Home page  گفته مي‌شود.
  • معمولا براي دستيابي به يك Home page  مي‌توان از يك مرورگر طبق آدرس مشخصي استفاده نمود. براي مثال مي‌توان از موتور جستجوي yahoo  نام برد.
  •  
  •  
  • براي ورود به yahoo  مي‌بايست از طريق home page عمل نمود، لذا از آدرس زير استفاده مي‌كنيم تا وارد صفحه اول يا صفحه اصلي yahoo  شويم : http://www.yahoo.com
  •  
  •  
  • يا به عنوان مثالي ديگر مي‌توان با آدرس زير وارد صفحه اصلي يا home page  خبرگزاري مشهور CNN  گرديد :
  • http://www.cnn.com
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  • HTTP                    ( Hyper Text Transfer Protocol  )
  •  
  • http  پروتكلي است براي اجراي برنامه‌هايي از قبيل موارد زير بر روي www
  •  
  • ـ برنامه‌هاي متني (Text)
  • ـ برنامه‌هاي گرافيكي (graphic)
  • ـ برنامه‌هاي تصويري (images)
  •  
  •  
  •  

  •  

  •  

  •  

  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  •  
  • تجارت الكترونيكي در ايران

  •  
  •  
  • 1-    تاريخچه تجارت الكترونيكي در ايران :
  •  
  • موضوع تجارت الكترونيك در ايران از سال 1373 به طور جدي مطرح شد. نخستين اقدامي كه در اين زمينه انجام شد، مطالعه روي طراحي و راه‌اندازي شبكه جامع اطلاع رساني بازرگاني به منظور ايجاد تسهيلاتي در امور تجاري بود كه در واقع زمينه اطلاع رساني تجارت الكترونيكي را فراهم آورد، به همين منظور شبكه اطلاع رساني بازرگاني مبتني بر وب به نام شبكه نقطه تجاري ايران و شبكه آگاهتر بازرگاني راه‌اندازي گرديده‌اند.
  •  
  • 2-    هدف از توسعه و پيشبرد تجارت الكترونيك در ايران :
  •  
  • در حال حاضر با گسترده شدن شبكه اينترنت و توسعه عمليات تجاري و امكان انجام اين عمليات روي شبكه جهاني اينترنت، بسياري از هزينه‌هاي تجاري كاهش يافته است. از اين رو اگر بتوان زمينه را فراهم نمائيم تا موسسات اقتصادي و تجار و بازرگانان كشورمان عمليات تجاري خود را در بخشهاي مختلف از طريق شبكه‌هاي الكترونيكي و اينترنتي انجام دهند، حجم بسياري از هزينه‌ها كاسته خواهد شد و سرعت در عمليات زياد مي‌شود.
  •  
  •  
  • 3- توجيه اقتصادي راه‌اندازي تجارت الكترونيك در كشور :
  •  
  • الف) منافع :
  •  
  •  
  •            تجارت الكترونيكي بعنوان عاملي براي كاهش مصرف منابع بيش از آنكه براي كشورهاي توسعه يافته مفيد باشد براي ما مفيد است و عدم استفاده از آن موجب شكاف بين كشورهاي در حال توسعه و توسعه نيافته در عصر الكترونيك خواهد شد. استفاده نكردن از تجارت الكترونيك در واقع تهديدي براي كشور محسوب مي‌شود، زيرا سالانه مقاديري از منابع ملي صرف عمليات تجاري و بازرگاني مي‌گردد كه با استفاده از راهكارهاي جديد مي‌توان ضمن صرفه‌جويي منابع بدست آمده آنها را در محلهاي مناسب ديگري صرف كرد.
  • تجارت الكترونيك كليد صادرات كشورهاي در حال توسعه در دوره آينده به شمار مي‌رود، بنابراين ضروري است هر چه سريعتر در جهت ايجاد و توسعه يك پايگاه مناسب كه به اين كشورها اجازه تحرك آزادانه در اين زمينه و بهره‌گيري از مزايا و فوايد تجارت الكترونيك بعنوان يك شيوه منحصر به فرد و بي‌سابقه براي دسترسي همزمان به تمامي بازارهاي جهاني با كمترين هزينه معرفي شده است بدهد اقدام شود.
  •  
  •  
  •            راه‌اندازي و بكارگيري تجارت الكترونيك در كشور و بستر سازي براي گسترش آن بازار فروش ما را به محدوده‌اي به وسعت اينترنت توسعه خواهد داد. در نتيجه عامل مهمي براي توسعه صادرات و جهش صادراتي خواهد گرديد. راه‌اندازي تجارت الكترونيك به لحاظ كاهش هزينه‌هاي مبادلات و سرعت بخشيدن به انجام مبادله، تقويت موضع رقابتي كشور در جهان و بهره‌گيري از فرصت زود گذر در عرصه صادرات و حتي خريد به موقع كالا از خارج از كشور داراي منافع متعددي در زمينه كـاهش هزينه‌ها و افـزايش صـادرات و اشتغـال تـوليد است.
  •  
  •  
  •  
  • ب) هزينه :
  •  
  •            طبق پيش‌بيني‌هاي به عمل آمده راه‌اندازي تجارت الكترونيكي در كشور در طول سالهاي برنامه سوم توسعه اقتصادي، اجتماعي و فرهنگي ايران حدود 210 ميليارد ريال هزينه در بر خواهد داشت كه از ارقام ارائه شده در جدول بسيار كمتر است. بنابراين اجراي اين طرح داراي توجيه اقتصادي بسيار قويست و هزينه‌هاي مصروفه در همان سال اول برنامه به سرعت مستهلك خواهد شد.
  •  

 

     

      •  
      • شــرح
        • 1378
        • ( سال مبنا )
          •  
          • 1379
            •  
            • 1380
              •  
              • 1381
                •  
                • 1382
                  •  
                  • 1383
                    • جمع سالهاي برنامه سوم

                       

                         

                          • توليد ناخالص داخلي
                            • 7/416
                              • 3/508
                                • 2/602
                                  • 6/756
                                    • 1/923
                                      • 2/1126
                                        • ـ

                                           

                                             

                                              • حجم مبادلات
                                                • 4/833
                                                  • 6/1016
                                                    • 4/1240
                                                      • 2/1513
                                                        • 2/1846
                                                          • 4/2252
                                                            • ـ

                                                               

                                                                 

                                                                  • درصد صرفه‌جويي
                                                                    • ـ
                                                                      • 5/2
                                                                        • 5/2
                                                                          • 5/2
                                                                            • 5/2
                                                                              • 5/2
                                                                                • ـ

                                                                                   

                                                                                     

                                                                                      • ارزش صرفه‌جويي در كل اقتصاد
                                                                                        • ـ
                                                                                          • 41/25
                                                                                            • 31
                                                                                              • 8/37
                                                                                                • 1/46
                                                                                                  • 3/56
                                                                                                    • 6/196

                                                                                                       

                                                                                                         

                                                                                                          • ارزش‌صرفه‌جويي‌درتجارت خارجي
                                                                                                            • ـ
                                                                                                              • 62/7
                                                                                                                • 3/9
                                                                                                                  • 34/11
                                                                                                                    • 83/13
                                                                                                                      • 89/16
                                                                                                                        • 98/58

                                                                                                                           

                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • ميزان صرفه‌جويي حاصل از الكترونيك شدن مبادلات در اقتصاد كشور در تجارت خارجي
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • ج) موانع و چالشها :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •            راه‌اندازي و گسترش تجارت الكترونيكي در كشور با موانع و چالشهايي به شرح زير رو به رو مي‌باشد :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 1-     فقدان زمينه‌هاي حقوقي لازم براي استفاده از تجارت الكترونيكي از قبيل عدم مقبوليت اسناد و امضاهاي الكترونيكي در قوانين و مقررات جاري كشور
                                                                                                                          • 2-     نبود سيستم انتقال الكترونيكي وجوه و كارتهاي اعتباري
                                                                                                                          • 3-     محدوديت خطوط ارتباطي و سرعت پايين آنها در انتقال داده‌هاي الكترونيكي
                                                                                                                          • 4-     نبود شبكه اصلي تجارت الكترونيكي در كشور و سخت افزار و نرم افزار مربوط به آن
                                                                                                                          • 5-     عدم اطلاع كافي موسسات بزرگ و كوچك داخلي از تجارت الكترونيكي و مزاياي آن
                                                                                                                          • 6-     هزينه اوليه نسبتا بالاي استفاده از تجارت الكترونيكي در شركتهاي دولتي و خصوصي به ويژه براي موسسات كوچك و نبود انگيزه لازم در آنها براي استفاده از اين روش
                                                                                                                          • 7-     كمبود دانش و فرهنگ استفاده از تجارت الكترونيكي و شبكه اينترنت
                                                                                                                          • 8-     لزوم حمايت از حقوق مصرف كنندگان در تجارت الكترونيكي
                                                                                                                          • 9-     حقوق گمركي و ماليتهاي قابل وصول از تجارت الكترونيكي
                                                                                                                          • 10- تامين امنيت لازم براي انجام مبادلات الكترونيكي و محرمانه ماندن اطلاعات مربوطه
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • د) نتيجه گيري :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •            كشورهاي در حال توسعه بايستي افق نگرش را به فراتر از شيوه‌هاي سنتي تجارت گسترش دهند، آنچه به يقين مي‌توان گفت اين است كه چنانچه كشوري به هر علت نتواند به اين موج شتابان و فراگير بپيوندد، در آينده‌اي نه چندان دور در صحنه رقابت   بين المللي به حاشيه رانده خواهد شد و بسياري از فرصتهاي كسب و كار را به سود ديگران از دست خواهد داد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •            بدون ترديد در كشور ما كه تجارت خارجي به ويژه در راستاي جهش در صادرات كالاهاي غير نفتي، ابزار دستيابي به رشد بالاتر اقتصادي و كمك به توسعه پايدار به شمار مي‌آيد، بهره‌گيري خردمندانه از فن‌آوري تجارت الكترونيكي مي‌تواند ما را در بهبود كارايي تجاري و حضور فعالتر در عرصه تجارت بين المللي ياري داده و به تقويت جايگاه جمهوري اسلامي ايران در بازارهاي منطقه‌اي و جهاني كمك كند.  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • فــصــل دوم
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • آشنايي با     Dreamweaver   4.0  :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 1- مقدمه :
                                                                                                                          • قبل از شروع كار توليد صفحات وب، بايد ايده‌هايي را در مورد مندرجات صفحات توليدي خود در ذهن داشته باشيد. 
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • ابتدا بايد يك تصور كلي از صفحات وبي كه توليد خواهيد نمود، در ذهن خود بپرورانيد و از خودتان و از مشتريهايي كه با آنها سر و كار داريد سوال كنيد كه : چرا به اين وب سايت نياز داريد؟ در اين وب سايت در مورد كدام مطلب مي‌خواهيد گفتگو كنيد؟ ملاقات كنندگان بالقوه صفحات اين سايت چه كساني هستند؟ مواردي كه مي‌خواهيد ملاقات كنندگان از آنها دور باشند، كدامند؟
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • همچنين در مورد مرورگرهايي كه كاربران وب سايت شما از آنها استفاده خواهند نمود، بررسيهايي را به عمل آوريد. آيا اين احتمال وجود دارد كه ملاقات كنندگان از آخرين نسخه مرورگرها به همراه تمامي برنامه‌هاي جانبي مربوط استفاده كنند؟ آيا اين احتمال وجود دارد كه ملاقات كنندگان از كامپيوترها و مرورگرهاي قديمي استفاده كنند؟ سوال مربوط به مرورگر ممكن است اين باشد كه : آيا مي‌توانيد از برگه‌هاي سبك يا لايه‌هاي موجود در صفحات استفاده نماييد؟
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • به علاوه، لازم است خط سيري كلي سايت را تهيه كنيد. حركت به قسمتهاي مختلف وب سايتي كه ساختار فايلي آن نا مرغوب است، خسته كننده و مشكل است. يك وب سايت خوب بايد قابل درك بوده و كاربر را به قسمتهاي مختلف خود رهنمون گردد. براي ايجاد چنين سايتي بايد قبل از ساخت اسناد HTML مورد نياز، ساختار آن را طراحي كنيد. با ايجاد خط سير كلي يا فهرست مندرجات سايت مي‌توانيد يك ايده كلي در مورد هدف طرح خود به دست آوريد. اگر براي شروع كار، ايده و خط سير كلي سايت را به دست آوريد، در حقيقت اولين گام را در منظم ساختن ساختار مورد نياز خود برداشته‌ايد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • در نهايت، قبل از شروع كار توليد وب سايت بايد متون و تصاوير مورد نياز براي ايجاد صفحات وب را جمع‌آوري كنيد. بعد از جمع‌آوري مواد اوليه مورد نياز، آمده خواهيد بود كه وب سايت خود را با استفاده از Dreamweaver توليد كنيد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • DREAMWEAVER  چيست ؟ 
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •            برنامه  Dreamweaver  4  يك ويرايشگر HTML  (Hypertxet Markup Language) است كه محيط گرافيكي ويرايش و قابليتهاي مربوطه را به همراه قابليت كار مستقيم بر روي كدها تركيب نموده و در اختيارتان قرار مي‌دهد. اين برنامه زمان توليد وب سايتها را تسريع نموده و ابزارهايي را براي مديريت و نگهداري سايتهاي توليد شده، در اختيارتان قرار مي‌دهد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • مروري بر ابزارها :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •            هنگامي كه برنامه Dreamweaver  را باز مي‌كنيد، متوجه پنجره سند يا محلي خواهيد شد كه صفحه خود را در آن طراحي مي‌كنيد. همچنين ممكن است چندين پانل را مشاهده كنيد كه از آنها براي افزودن يا تغيير متون و موضوعات ديگر موجود در صفحه استفاده مي‌شود. پانلهايي كه در صفحه نمايش خود مشاهده مي‌كنيد، عبارتند از : پانل Objects، بررسي كننده خصوصيات، پانل HTML Styles و پانل Reference. از طريق منوي Window مي‌توانيد به هر يك از اين پانلها و پانلهاي ديگر موجود در برنامه دسترسي پيدا كنيد. اگر قبلا برنامه Dreamweaver  را باز كرده باشيد، اين برنامه پانلهاي موجود را درست در همان محلي قرار مي‌دهد كه قبل از آخرين باري كه از اين برنامه خارج شده‌ايد، پانلهاي مزبور را در آن محل قرار داده‌ايم. علامت چك ماركي كه بعد از هر يك از برخي گزينه‌هاي موجود در منوي Window وجود دارد، مشخص مي‌كند كه پانلهاي مربوط به اين گزينه‌ها در صفحه نمايش وجود دارند.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • اشاره گر ماوس را روي پنجره سند حركت دهيد و چند لحظه آن را بدون حركت روي يكي از دكمه‌ها نگه داريد تا نام آن دكمه نمايش داده شود. 
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • با استفاده از انتخابگر برچسب مي‌توانيد با به كارگيري برچسبهاي HTML عناصر و موضوعات موجود در صفحه خود را يافته و انتخاب كنيد. اين ابزار امكان حركت سريع به قسمتهاي مختلف صفحه را براي مشاهده عناصري كه مي‌خواهيد روي آنها كار كنيد و انتخاب سريع اين عناصر، در اختيارتان قرار مي‌دهد. از آنجا كه انتخابگر برچسب براي كار با جداول بسيار مفيد و ضروري است. (انتخابگر برچسب هميشه با لغت body  شروع مي‌شود. يك نوار مرور مينياتوري در گوشه پايين ـ سمت راست پنجره سند قابل مشاهده است و امكان دسترسي سريع به پانلهاي مختلف برنامه را در اختيارتان قرار مي‌دهد و از لحاظ فضاي صفحه نمايش، حداقل فضا را اشغال مي‌كند.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • اشاره گر ماوس را روي پانل Objects قرار دهيد و چند لحظه آن را بدون حركت روي يكي از دكمه‌ها نگه داريد تا نام دكمه مزبور نمايش داده شود.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • پانل Objects حاوي موضوعات يا عناصر فراواني از جمله تصاوير، جداول، كاراكترهاي ويژه، فرمها و قابها است كه مي‌توانيد آنها را به صفحه خود اضافه كنيد.از آن جمله‌اند. براي درج يك موضوع، كافي است آيكن مربوطه را از پانل Objects به محل مورد نظر در پنجره سند درج نماييد. همچنين مي‌توانيد نقطه درج را در محلي از سند كه مي‌خواهيد موضوع در آنجا درج شود، قرار داده و در پانل Objects روي آيكن موضوع مورد نظر كليك كنيد. هنگامي كه روي آيكني كليك مي‌كنيد، موضوع مربوطه در محل نقطه درج، ظاهر مي‌گردد.
                                                                                                                          • از طريق منوي بازشوي طبقه‌بندي كه در بالاي پانل Objects قرار دارد مي‌توانيد به پانل‌هاي ديگري نيز دسترسي پيدا كنيد. موضوعاتي كه نياز به توليد آنها داريد در پانلي با همان نام قرار خواهند داشت. به عنوان مثال، اگر قصد توليد يك فرم را داشته باشيد، مي‌توانيد از طريق پانل Form Objects به موضوعاتي با ماهيت فرم دسترسي پيدا كنيد. همچنين از طريق منوي Insert  نيز مي‌توانيد به موضوعات و عناصر مورد نظر خود دسترسي پيدا كنيد.
                                                                                                                          • بسته به عنصري كه انتخاب مي‌كنيد، كادر محاوره‌اي ظاهر مي‌شود و گزينه‌هايي را براي تنظيم خصوصيات آن عنصر در اختيارتان قرار مي‌دهد. البته مي‌توانيد بيشتر اين كادرهاي محاوره ميان‌بر زده و در عوض يك موضوع جانگهدار را در صفحه خود در ج نماييد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • اشاره‌گر ماوس را روي بررسي كننده خصوصيات قرار داده و چند لحظه آن را بدون حركت روي يكي از دكمه‌ها نگه داريد تا نام آن دكمه نمايش داده شود.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • با استفاده از بررسي كننده خصوصيات مي‌توانيد خصوصيات متن يا موضوع انتخابي موجود در صفحه را مشاهده نموده و در صورت لزوم، تغيير دهيد. بررسي كننده خصوصيات نسبت به موضوع انتخابي حساس است و بسته به عنصري كه در پنجره سند انتخاب كرده‌ايد، تغيير مي‌نمايد. بسته به موضوعي كه انتخاب كرده‌ايد، خصوصيات ديگري ممكن است در بررسي كننده خصوصيات قابل دسترسي بوده ولي قابل مشاهده نباشند. براي مشاهده تمامي خصوصيات موضوع انتخابي، كافي است روي پيكان گسترش دهنده‌اي كه در گوشه پايين سمت راست پنجره بررسي كننده خصوصيات قرار دارد، كليك كنيد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • كار با پانل‌ها :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •            بيشتر پانلهاي موجود در Dreamweaver  را مي‌توان به صورت ثابت در صفحه نمايش ظاهر نمود. با ثابت نگاه داشتن پانل‌ها مي‌توانيد فضاي كاري خود را به حداكثر برسانيد و در عين حال به راحتي بتوانيد به پانل‌هاي مورد نياز خود دسترسي پيدا كنيد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 1-     روي پانل Reference كليك كنيد تا فعال شود. چنانچه اين پانل را در صفحه نمايش مشاهده نمي‌كنيد، گزينه‌هاي ReferenceWindow را از نوارمنو انتخاب كنيد.
                                                                                                                          •  پانل Reference منبع جديدي است‌كه در 4Dreamweaver گنجانده شده است و در حين كار در نماي كد، دسترسي سريع به اطلاعات مربوط به برچسبهاي ويژه، موضوعات و يا سبكها را در اختيارتان قرار مي‌دهد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 2-     زبانه Assets  ( كه در قسمت سمت راست زبانه Reference قابل مشاهده است ) را به خارج پنجره درگ كنيد.
                                                                                                                          • اكنون پانل Assets پنجره جداگانه‌اي را به خود اختصاص داده است. با درگ نموده زبانه هر يك از پانل‌ها به خارج پانل‌هاي ثابت، مي‌توانيد پانل مورد نظر را از حالت ثابت خارج كنيد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 3-     پانل Assets  را به سمت پانل Reference  درگ نماييد.
                                                                                                                          • توجه داشته باشيد كه پانل Assets به سري پانل‌هاي ثابت، مي‌چسبد. پنجره سند و پانل‌ها به موازات يكديگر قرار مي‌گيرند. اين روش مرتب سازي در مديريت بهتر فضاي كاري به شما كمك مي‌كند.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 4-     پانل Assets را بر روي پانل Reference درگ نموده و زماني كه مرز پانل Reference منور شد، اشاره‌گر ماوس را رها كنيد.
                                                                                                                          • اكنون اين دو پانل به يك سري پانل ثابت تبديل مي‌گردند. در برنامه Dreamweaver مي‌توانيد براي سفارشي كردن فضاي كاري خود، پانل‌هاي موجود را با يكديگر تركيب نموده و يا آنها را از هم جدا كنيد.
                                                                                                                          • كاربران ويندوز مي‌توانند تمامي اسناد و پانل‌هاي باز را با انتخاب گزينه‌هاي Minimize AllWindow به صورت  Minimize نمايش دهند.همچنين اگرحداقل يك پنجره باز داشته باشيد مي‌توانيد با انتخاب گزينه‌هاي Restore AllWindow تمامي پنجره‌هاي Minimize شده را به اندازه قبلي خود بازگردانيد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •   
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • فــصــل ســوم :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • مراحل طراحي سايت :

                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 1-    طرح بندي صفحه :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 1-1 ايجاد يك جدول براي طرح بندي صفحه :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •            اگر كدهاي HTML يك جدول را ديده باشيد، حتما مي‌دانيد كه ايجاد آنها چقدر مشكل و خسته‌كننده است. براي ساده‌سازي ساخت يك جدول، برنامه Dreamweaver  4 گزينه‌هايي را براي ساخت و ويرايش جداول در نماي Layout  و يا در نماي Standard  در اختيارتان قرار مي‌دهد. در نماي Layout  فقط خانه‌هايي (كادرهايي) را كه در مندرجات جدول را نگهداري مي‌كنند، مشاهده مي‌نماييد ولي در نماي Standard تمامي سطرها و ستونهاي جدول را مي‌توانيد مشاهده كنيد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 1- سند جديدي را ايجاد نموده و آن را با نام layout.htm ذخيره كنيد و عنوان Rafting  Tours را براي اين سند در نظر بگيريد.
                                                                                                                          • در اين سند جدولي را با دنبال نمودن مراحل زير ايجاد خواهيد نمود.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 2-     گزينه‌هاي Layout ViewTable View  ‹ View را انتخاب كنيد.
                                                                                                                          • به نماي Layout سوئيچ مي‌كنيد. در اين نما به راحتي مي‌توانيد اجزاي صفحه را درج نماييد. ممكن است كادر Layout ViewGetting Started in را مشاهده نماييد. اين كادر به طور مختصر ابزارها را تشريح مي‌نمايد. در نماي Layout برنامه Dreamweaver شبيه برنامه‌هاي طرح‌بندي صفحه‌اي عمل مي‌كند كه در آنها بايد كادرهايي را در صفحه ترسيم نموده و سپس اين كادرها را متن و تصوير پر كنيد. مي‌توانيد اين كادرها را تغيير اندازه داده و كادرها را در محلهاي مختلف صفحه قرار دهيد.
                                                                                                                          • همچنين هنگامي كه مشغول كار در نماي Layout هستيد، مي‌توانيد خانه‌هايي را به جدول طرح خود را اضافه كنيد يا جدولي را به صفحه وب خود اضافه نماييد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 1-2 تغيير طرح بندي جداول :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •            هنگامي كه مشغول طراحي صفحه خود در نماي Layout مي‌باشيد، نياز خواهيد داشت كه خانه‌هايي را تغيير اندازه داده و جا به جا كنيد و يا خانه‌هاي جديد را براي درج مندرجات جديد، به جدول خود اضافه نماييد. يك خانه طرح‌بندي بر روي خانه‌هاي ديگر قرار مي‌گيرد و امكان انتقال آن به خارج طرح‌بندي جدول وجود نخواهد داشت.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 1-     در سند Layout.htm اشاره‌گر ماوس را روي مرز خانه مورد نظر قرار داده و هنگامي كه رنگ آن به قرمز تغيير نمود، روي آن كليك كنيد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 2-     مرز خانه مورد نظر را درگ كنيد تا اندازه آن تغيير كند.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 3-     مرز خانه انتخابي را به طرف بالاي صفحه درگ نماييد به طوري كه خانه مزبور در وسط بالاترين قسمت صفحه قرار بگيرد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 4-     با استفاده از كليدهاي جهت‌دار، خانه را به سمت چپ منتقل كنيد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 5-     در اين قسمت خانه‌ها را طوري در كنار هم رسم كنيد كه فاصله اندكي در ميان آنها وجود نداشته باشد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 6-     تصاوير لازم را به داخل خانه‌ها قرار دهيد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 7-     فايل مورد نظر را باز نموده و تمامي متن موجود در آن را كپي نموده و در جدول بچسبانيد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 1-3 ايجاد يك جدول در نماي Standard :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •            اگر ساختار اطلاعاتي كه مي‌خواهيد ارائه دهيد به صورت سطري و ستوني است، استفاده از يك جدول استاندارد بسيار ساده‌تر از ترسيم سطرها و ستونهاي مورد نياز مي‌باشد. اغلب اوقات در نماي Standard كنترلهاي بيشتري روي جداول در اختيارتان قرار دارد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 1-     سند جديدي را باز كنيد و فايل مربوطه را با نام مورد نظر ذخيره كنيد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 2-     در فضاي View از پانل Objects روي دكمه Standard View كليك كنيد.
                                                                                                                          • هنگام ايجاد جداول در اين نما، مرزهاي جدول و تمامي خانه‌هاي موجود در آن را مي‌توانيد مشاهده كنيد. آيكن‌هاي Layout موجود در پانل Objects به صورت خاكستري (غيرفعال) نمايش داده مي‌شوند.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 3-     گزينه‌هاي TableInsert را انتخاب كنيد يا در پانل Objects روي دكمه TableInsert كليك نماييد.
                                                                                                                          • كادر محاوره TableInsert در صفحه نمايش ظاهر مي‌شود.
                                                                                                                          • اين كادر محاوره حاوي گزينه‌هايي است كه تنظيمات جدول را انجام مي‌دهند. كادرهاي متني Rows و Columns امكان انتخاب تعداد سطرها و ستونهاي جدول را در اختيارتان قرار مي‌دهند و كادر متني Border پهناي خطوط مرزي جدول و خانه‌هاي آن را مشخص مي‌نمايد.
                                                                                                                          • در كادر متني Width مي‌توانيد پهناي جدول را بر حسب پيكسل يا بر حسب درصدي از پنجره مرورگر مشخص كنيد. جداولي كه پهناي آنها بر حسب پيكسل مشخص مي‌شود، براي متون و تصاوير كوتاه مناسب هستند در حالي كه جداولي كه پهناي آنها بر حسب درصدي از پنجره مرورگر مشخص مي‌شود، در مواردي به كار مي‌روند كه اهميت تناسب ستونها بيشتر از عرض ستونها باشد. 
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • كادر متني Cell padding مقدار فاصله خالي بين مندرجات و ديواره‌هاي خانه‌هاي جدول را مشخص مي‌كند. اگر اين كادر متني را خالي رها كنيد براي اين گزينه به طور پيش فرض   عدد 1 در نظر گرفته مي‌شود. اگر به چنين فاصله‌اي نياز نداريد حتما بايد در كادر متني مربوطه عدد 0 را درج نماييد.
                                                                                                                          • كادر متني Cell padding مقدار خالي بين خانه‌هاي جدول را مشخص مي‌كند (مرز بين خانه‌ها در اين كادر متني در نظر گرفته نمي‌شود.) اگر اين كادر متني را خالي رها كنيد براي اين گزينه به طور پيش فرض عدد 1 در نظر گرفته مي‌شود. اگر به چنين فاصله‌اي نياز نداريد حتما بايد در كادر متني مربوطه عدد 0 را درج نماييد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 4- واحد اندازه‌گيري پهنا را به Pixels تغيير دهيد و عدد 500 را در كادر متني Width درج نماييد سپس در كادر متني Border عدد 1 را تايپ كنيد. لازم نيست كه در كادرهاي متني Cell padding وCell Spacing   داده‌اي را وارد كنيد. بعد از انجام اين تنظيمات روي دكمه OK كليك كنيد تا كادر محاوره بسته شود.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 5- اعداد دلخواه را در كادر متني Row و Columns تايپ كنيد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 1-4 كپي كردن و چسباندن (Copy  و Paste كردن ) خانه‌هاي جدول :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 1-     خانه‌هاي مورد نظر را انتخاب كنيد. بدين منظور، ابتدا روي خانه موجود در گوشه بالا ـ سمت راست جدول كليك كنيد و سپس اشاره‌گر ماوس را تا رسيدن به خانه موجود در گوشه پايين ـ سمت راست جدول، درگ كنيد.
                                                                                                                          • خانه‌هايي كه انتخاب كرده‌ايد به صورت يك بلوك كه توسط مربعهايي كه در مرز خانه‌هاي انتخابي ترسيم مي‌شوند، نمايش داده مي‌شوند.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 2-     گزينه‌هاي CopyEdit را انتخاب كنيد. همچنين بدين منظور مي‌توانيد كليدهاي Ctrl + c ( ويندوز ) يا Command + c (Macintosh) را فشار دهيد.
                                                                                                                          • خانه‌هاي انتخابي بايد تشكيل يك مستطيل را بدهند.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 3-     گزينه‌هاي Past  ‹ Edit را از نوار منو انتخاب كنيد. همچنين مي‌توانيد گزينه‌هاي Ctrl + V (ويندوز) يا Command + V (Macintosh) را انتخاب كنيد.
                                                                                                                          • اگر نياز داريد كه فقط مندرجات خانه‌هايي از يك جدول را حذف كنيد (بدون حذف خود اين خانه‌ها) بدين منظور در هنگام انتخاب اين خانه‌ها بايد طوري عمل كنيد كه كل يك سطر يا ستون انتخاب نشود. بعد از انجام انتخاب مورد نياز، گزينه‌هاي Clear  ‹ Edit را انتخاب كنيد يا كلمه Delete  را فشار دهيد. اگر لازم است كل يك سطر را حذف كنيد، اشاره‌گر ماوس را روي تمامي خانه‌هاي آن سطر درگ كنيد تا اين خانه‌ها انتخاب شوند و سپس كليد Delete را فشار دهيد. با انجام اين كار، سطر انتخابي به همراه تمامي مندرجاتش حذف مي‌گردد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 1-5 انتخاب و تغيير اجزاي جدول :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •            مي‌توانيد به راحتي سطر، ستون يا تمامي خانه‌هاي جدول را به سادگي انتخاب كنيد. در قسمتهاي قبل خانه‌هاي هم‌جوار (خانه‌هايي كه در كنار يكديگر قرار گرفته‌اند) را انتخاب كرديد. در يك جدول علاوه بر خانه‌هاي هم جوار مي‌توانيد خانه‌هاي غير هم‌جوار را نيز انتخاب نموده و خصوصيات آنها را تغيير دهيد. البته امكان Copy و Paste كردن خانه‌هاي غير هم‌جوار وجود ندارد. شما مي‌توانيد بوسيله‌ گزينه‌هايي كه در روي پانل بررسي كننده وجود دارد اين تغييرات را انجام دهيد. اين پانل در Window گزينه Properties يا Ctrl + F3 وجود دارد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 1-     خانه‌هاي مورد نظر را انتخاب كنيد.
                                                                                                                          • 2-     زمينه خانه‌هاي انتخابي را با استفاده از پانل بررسي كننده خصوصيات به رنگ تغيير دهيد.
                                                                                                                          • مي‌توانيد زمينه هر يك از خانه‌هاي مجزا را تغيير دهيد. رنگ زمينه‌اي كه انتخاب مي‌كنيد به خانه‌هايي كه در حالت انتخاب قرار گرفته‌اند، اعمال مي‌شود. در اين مرحله به طور همزمان رنگ چند خانه را تغيير مي‌دهيد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 3-     در پانل بررسي كننده خصوصيات، هم ترازي را نيز مي‌توانيم تغيير دهيم.
                                                                                                                          • پانل بررسي كننده خصوصيات، گزينه‌هاي مختلفي را براي سطرها و ستونها نمايش مي‌دهد. گزينه Horz هم‌ترازي افقي مندرجات خانه‌هاي انتخابي را به هم‌ترازي پيش فرض مرورگر (كه معمولا هم‌ترازي چپ است)، هم‌ترازي چپ، هم‌ترازي راست و هم‌ترازي مركزي تغيير مي‌دهد. گزينه Vert نيز هم‌ترازي مندرجات خانه‌هاي انتخابي را به هم‌ترازي پيش فرض مرورگر (كه معمولا هم‌ترازي وسط Middle است)، هم‌ترازي بالا، هم‌ترازي وسط و هم‌ترازي پايين تغيير مي‌دهد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • كادرهاي متني W و H  ارتفاع و پهناي خانه‌هاي انتخابي را بر حسب پيكسل مشخص مي‌كنند.
                                                                                                                          • گزينه No Wrap مشخص كننده هم‌پوشاني متن است. با استفاده از اين گزينه، پهناي خانه‌ها بطوري افزايش مي‌يابد كه متني كه در خانه قرار دارد در يك سطر نمايش داده شود.
                                                                                                                          • گزينه Header موجب مي‌شود خانه‌هاي انتخابي به عنوان سر ستون يا سر سطر جدول در نظر گرفته شوند.
                                                                                                                          • فيلد Bg كه بالاتر قرار گرفته است، امكان تعيين يك تصوير زمينه را براي خانه‌هاي جدول فراهم مي‌آورد.
                                                                                                                          • در نهايت گزينه Brdr رنگ خط مرزي خانه‌ها را مشخص مي‌كند. رنگ خط مرزي زماني نمايش داده مي‌شود كه مقداري بزرگتر از 0 را براي خطوط مرزي خانه‌ها انتخاب كرده باشيد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 2- توليد لايه‌ها :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 2-1 لايه چيست ؟
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •           لايه (Layer) ظرفي است كه مندرجات HTML مورد نظر را براي تعيين محل دقيق عناصر در صفحه، نگهداري مي‌كند. عناصر مختلفي از جمله متنها، تصاوير، جداول و حتي لايه‌ها را مي‌توان در لايه‌ها قرار داد. هر عنصري كه بتوان آن را در يك سند HTML قرار داد، در يك لايه قابل درج مي‌باشد. وجود لايه‌ها بخصوص زماني مفيد است كه بخواهيد عناصر را روي يكديگر قرار دهيد يا عناصر مختلف با يكديگر همپوشاني داشته باشند. مرور گرهاي نسخه 0.4 و بالاتر قابليت پشتيباني لايه‌ها را دارند. هنگامي كه لايه‌ها را در تركيب با CSS مورد استفاده قرار مي‌دهيد مي‌توانيد ظاهر و طرح‌بندي آنها را كنترل كنيد و هنگامي كه لايه‌ها را در تركيب با Behaviorها و Timelineها مورد استفاده قرار مي‌دهيد، تعامل‌پذيري با كاربر نيز امكان‌پذير مي‌شود.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 2-2 مراحل توليد لايه‌ها :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • روشهاي متعددي براي ايجاد لايه‌ها وجود دارد كه بسته به كاربردي كه براي استفاده از لايه‌ها در ذهن داريد و محلي كه مي‌خواهيد لايه‌ها را در آنها درج كنيد، يكي از اين روشها را انتخاب مي‌نماييد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 1-     سند جديدي را باز كنيد و آن را با نام layers.htm ذخيره نماييد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 2-     در فضاي View از پانل Objects روي دكمه مربوط به نماي Standard كليك كنيد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 3- روي دكمه Draw Layer واقع در طبقه‌بندي Common از پانل Objects كليك كنيد. اشاره‌گر ماوس را روي فضاي پنجره سند قرار دهيد (در اين حالت شكل اشاره‌گر ماوس به يك صليب تغيير مي‌يابد) و سپس با درگ نمودن اشاره‌گر ماوس، لايه جديدي را در صفحه ترسيم كنيد.
                                                                                                                          • هنگامي كه اشاره گر ماوس را روي پنجره سند قرار مي‌دهيد، به صورت علامت صليب (+) تغيير شكل مي‌دهد. در اين لحظه مي‌توانيد درگ نموده و شروع به ترسيم لايه نماييد. بعد از رها كردن دكمه ماوس، لايه جديدي به صورت مستطيل نمايش داده مي‌شود و زبانه‌اي كوچك در گوشه بالا ـ سمت چپ آن ظاهر مي‌گردد. اين زبانه دستگيره انتخاب لايه نام دارد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 4- نقطه درج را در داخل لايه قرار دهيد و پوشه‌هاي مورد نظر را كپي نموده و در سند layer.htm بچسبانيد.
                                                                                                                          • متن كپي شده در محل نقطه درج، چسبانده مي‌شود. لايه نيز در صورت لزوم، براي در بر گرفتن تمام متن، گسترش پيدا مي‌كند. لايه‌ها براي اين كه تمامي مندرجات خود را به شما نمايش دهند، منبسط مي‌شوند مگر اينكه تنظيم overflow را در پانل بررسي كننده خصوصيات، تغيير داده باشيد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 5- نقطه درج را در داخل سند و خارج لايه موجود، قرار داده و با استفاده از دكمه Draw Layer واقع در پانل Objects دومين لايه را در صفحه خود و در سمت راست لايه اول ترسيم كنيد، سپس از پوشه مورد نظر در ليست Favorites واقع در پانل Assets تصوير دلخواه را در داخل لايه درج نماييد.
                                                                                                                          • براي ترسيم چند لايه مي‌توانيد بعد از نگه داشتن كليد Ctrl (ويندوز) يا Command (Macintosh) اولين لايه را با انجام عمل درگ، ترسيم كنيد، سپس بدون اين كه كليد Ctrl يا Command را رها كنيد، لايه دوم و لايه‌هاي بعدي را به ترتيب ترسيم نماييد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 6- نقطه درج را در داخل سند و خارج لايه‌هاي موجود قرار داده و گزينه‌هاي LayerInsert را انتخاب كنيد.
                                                                                                                          • لايه‌اي با پهنا و ارتفاع مشخص شده توسط ترجيحات لايه، در گوشه بالا ـ سمت چپ پنجره سند ظاهر مي‌شود.
                                                                                                                          • پيش فرض برنامه Dreamweaver براي پهنا و ارتفاع لايه به ترتيب برابر 200 پيكسل و 115 پيكسل مي‌باشد ولي مي‌توانيد اين تنظيمات را در كادر محاوره Preferences تغيير دهيد.
                                                                                                                          • براي باز شدن كادر محاوره مزبور، گزينه‌هاي PreferencesEdit را انتخاب كنيد و سپس طبقه‌بندي Layers را از ليست Category انتخاب كنيد.
                                                                                                                          • همچنين مي‌توانيد براي ترسيم يك لايه، آيكن Draw Layer را از پانل Objects به داخل پنجره سند درگ نماييد. با انجام اين كار لايه‌اي با پهنا و ارتفاع پيش فرض، در گوشه بالا ـ سمت چپ پنجره سند ظاهر مي‌گردد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • 7- سند را ذخيره كنيد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • فــصــل چـهـارم
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • تشريح سايت :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •             اين سايت جهت آگاهي و اطلاع‌رساني در مورد شركت مكس الكترونيك طوس طراحي شده است. در اين سايت 5 صفحه اصلي شامل : About  us، Services، Other  links، Other  online و Contact  us مي‌باشد.
                                                                                                                          • Services نيز داراي چهار صفحه فرعي به نامهاي :
                                                                                                                          • Research، Commerce، Computer و Electronics مي‌باشد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • فــصــل پـنـجـم :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • تشريح شركت :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • مكث در يك نگاه :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • شركت مكث الكترونيك طوس در سال 1379 توسط گروهي از مهندسين و متخصصين الكترونيك و كامپيوتر پايه‌گذاري شد و در تاريخ 12/2/1380 رسما و با مجوز 12075 اداره كل صنايع استان خراسان با شماره 16202 به ثبت رسيد و داراي كد اقتصادي از وزارت دارايي مي‌باشد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • پس از سپري شدن مراحل اوليه و قانوني اين شركت تني چند از مطرحترين چهره‌هاي علمي كه داراي سوابق و تجارب ارزنده‌اي در زمينه طرحهاي الكترونيكي، سيستمهاي Wireless، طراحي سايتهاي اينترنتي و شبكه‌هاي كامپيوتري بودند را دعوت به همكاري كرد و هم‌اكنون مفتخر است كه در سايه همكاريهاي تنگاتنگ اين متخصصين از غني‌ترين پشتوانه علمي در حيطه فعاليتهاي خود برخوردار است.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • اين شركت با اتكاء بر كادر فني و با تجربه خود و حمايت و مشاوره جمعي از اساتيد برجسته دانشگاهي و همچنين مراكز تحقيقاتي معتبر در راه نيل به اهداف از پيش تعيين شده خود مي‌باشد.
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • سرويسهاي ما :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • الكترونيك :
                                                                                                                          • الف ـ توسعه و طراحي مدارهاي الكترونيكي
                                                                                                                          • ب ـ اتوماسيون صنعتي
                                                                                                                          • ج ـ طراحي و پياده‌سازي سيستمهاي بي‌سيم شامل :
                                                                                                                          • WLAN ( Wireless local area network) Wireless data transfering
                                                                                                                          • د ـ Monitoring و انتقال تصاوير بدون محدوديت فاصله به روش بي‌سيم
                                                                                                                          • يا با استفاده از خط تلفن و شبكه جهاني اينترنت
                                                                                                                          • ه ـ پياده سازي تكنولوژي Spread Spectrum در كشور
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • بازرگاني :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • الف ـ واردات و صادرات قطعات و تجهيزات مورد نياز
                                                                                                                          • ب ـ تجارت الكترونيكي
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • تحقيقات :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • الف ـ سيستمهاي بي‌سيم
                                                                                                                          • ب ـ تكنيك‌هاي فشردگي تصاوير
                                                                                                                          • ج ـ سيستمهاي حفاظتي
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • ­
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • مديران شركت :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • ـ مهندس عليرضا رباني            مديرعامل ـ مدير پروژه‌ها
                                                                                                                          • ـ مهندس ارمغان آستارايي        رئيس هيئت مديره ـ مدير اجرائي
                                                                                                                          •   ـ مهندس يوسف مروج              نايب‌ رئيس هيئت مديره ـ مدير بازرگاني‌ و روابط بين الملل
                                                                                                                          • ـ دكتر هوتن نبوتي                  مدير تحقيقات
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • مشاورين :
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • ـ دكتر واحديان            مشاورسيستمهاي بي‌سيم وطرحهاي انتقال تصويرواتوماسيون صنعتي
                                                                                                                          • ـ مهندس سجادي       مشاور طرحهاي الكترونيكي و مخابراتي و اتوماسيون صنعتي
                                                                                                                          • ـ مهندس شجاعي      مشاور طرحهاي ژئوفيزيك و ژئوتكنيك
                                                                                                                          • فهرست مطالب

                                                                                                                          • پـيـشـگفتـار......................................................................................... 1

                                                                                                                          • فـصـــل اول  :
                                                                                                                          • مفاهيم پايه‌اي اينترنت و وب

                                                                                                                          • شبكه چيست ؟ .................................................................................. 2

                                                                                                                          • اينترنت چيست ؟ ................................................................................. 4

                                                                                                                          • تـاريـخچه اينترنت : ............................................................................... 5
                                                                                                                          • خـدمـات اينترنـت :................................................................................ 8
                                                                                                                          • براي اتصال به اينترنت به چه امكاناتي نيازمند هستيم ؟............................... 11

                                                                                                                          • امنيت اطلاعات در اينترنت : .................................................................... 12
                                                                                                                          • HTTP ( Hyper Text Transfer Protocol  ).................................................. 14
                                                                                                                          • تجارت الكترونيكي در ايران...................................................................... 15

                                                                                                                          • 1-     تاريخچه تجارت الكترونيكي در ايران :
                                                                                                                          • 2-     هدف از توسعه و پيشبرد تجارت الكترونيك در ايران :
                                                                                                                          • 3- توجيه اقتصادي راه‌اندازي تجارت الكترونيك در كشور :
                                                                                                                          • الف) منافع :
                                                                                                                          • ب) هزينه :
                                                                                                                          • ج) موانع و چالشها :
                                                                                                                          • د) نتيجه گيري :
                                                                                                                          • فــصــل دوم
                                                                                                                          • آشنايي با     Dreamweaver   4.0  :
                                                                                                                          • 1- مقدمه : ......................................................................................... 22
                                                                                                                          • DREAMWEAVER  چيست ؟  .................................................................. 24
                                                                                                                          • مروري بر ابزارها :................................................................................. 25
                                                                                                                          • كار با پانل‌ها :...................................................................................... 29
                                                                                                                          • فــصــل ســوم :
                                                                                                                          • مراحل طراحي سايت :.......................................................................... 32

                                                                                                                          • 1-     طرح بندي صفحه :........................................................................... 32
                                                                                                                          • 1-1 ايجاد يك جدول براي طرح بندي صفحه :............................................... 32
                                                                                                                          • 1-2 تغيير طرح بندي جداول : .................................................................. 34
                                                                                                                          • 1-3 ايجاد يك جدول در نماي Standard : ................................................... 35
                                                                                                                          • 1-4 كپي كردن و چسباندن (Copy  و Paste كردن ) خانه‌هاي جدول :.............. 38
                                                                                                                          • 1-5 انتخاب و تغيير اجزاي جدول : ............................................................ 39
                                                                                                                          • 2- توليد لايه‌ها :................................................................................... 42
                                                                                                                          • 2-1 لايه چيست ؟ ................................................................................ 42
                                                                                                                          • 2-2 مراحل توليد لايه‌ها :........................................................................ 43
                                                                                                                          • فــصــل چـهـارم
                                                                                                                          • تشريح سايت :.................................................................................... 46
                                                                                                                          • فــصــل پـنـجـم :
                                                                                                                          • تشريح شركت : .................................................................................. 47
                                                                                                                          • مكث در يك نگاه :................................................................................. 47
                                                                                                                          • سرويسهاي ما : .................................................................................. 48
                                                                                                                          • الكترونيك :.......................................................................................... 48
                                                                                                                          • بازرگاني : .......................................................................................... 48
                                                                                                                          • تحقيقات : .......................................................................................... 49
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • منابع ماخذ
                                                                                                                          •  
                                                                                                                          • روانشناسي اينترنت
                                                                                                                          • جستجو در اينترنت
                                                                                                                          • اينترنت به زبان ساده
                                                                                                                          • فهرست مطالب

                                                                                                                          • پـيـشـگفتـار......................................................................................... 1

                                                                                                                          • فـصـــل اول  :
                                                                                                                          • مفاهيم پايه‌اي اينترنت و وب

                                                                                                                          • شبكه چيست ؟ .................................................................................. 2

                                                                                                                          • اينترنت چيست ؟ ................................................................................. 4

                                                                                                                          • تـاريـخچه اينترنت : ............................................................................... 5
                                                                                                                          • خـدمـات اينترنـت :................................................................................ 8
                                                                                                                          • براي اتصال به اينترنت به چه امكاناتي نيازمند هستيم ؟............................... 11

                                                                                                                          • امنيت اطلاعات در اينترنت : .................................................................... 12
                                                                                                                          • HTTP ( Hyper Text Transfer Protocol  ).................................................. 14
                                                                                                                          • تجارت الكترونيكي در ايران...................................................................... 15

                                                                                                                          • 3-     تاريخچه تجارت الكترونيكي در ايران :
                                                                                                                          • 4-     هدف از توسعه و پيشبرد تجارت الكترونيك در ايران :
                                                                                                                          • 3- توجيه اقتصادي راه‌اندازي تجارت الكترونيك در كشور :
                                                                                                                          • الف) منافع :
                                                                                                                          • ب) هزينه :
                                                                                                                          • ج) موانع و چالشها :
                                                                                                                          • د) نتيجه گيري :
                                                                                                                          • فــصــل دوم
                                                                                                                          • آشنايي با     Dreamweaver   4.0  :
                                                                                                                          • 1- مقدمه : ......................................................................................... 22
                                                                                                                          • DREAMWEAVER  چيست ؟  .................................................................. 24
                                                                                                                          • مروري بر ابزارها :................................................................................. 25
                                                                                                                          • كار با پانل‌ها :...................................................................................... 29
                                                                                                                          • فــصــل ســوم :
                                                                                                                          • مراحل طراحي سايت :.......................................................................... 32

                                                                                                                          • 2-     طرح بندي صفحه :........................................................................... 32
                                                                                                                          • 1-1 ايجاد يك جدول براي طرح بندي صفحه :............................................... 32
                                                                                                                          • 1-2 تغيير طرح بندي جداول : .................................................................. 34
                                                                                                                          • 1-3 ايجاد يك جدول در نماي Standard : ................................................... 35
                                                                                                                          • 1-4 كپي كردن و چسباندن (Copy  و Paste كردن ) خانه‌هاي جدول :.............. 38
                                                                                                                          • 1-5 انتخاب و تغيير اجزاي جدول : ............................................................ 39
                                                                                                                          • 2- توليد لايه‌ها :................................................................................... 42
                                                                                                                          • 2-1 لايه چيست ؟ ................................................................................ 42
                                                                                                                          • 2-2 مراحل توليد لايه‌ها :........................................................................ 43
                                                                                                                          • فــصــل چـهـارم
                                                                                                                          • تشريح سايت :.................................................................................... 46
                                                                                                                          • فــصــل پـنـجـم :
                                                                                                                          • تشريح شركت : .................................................................................. 47
                                                                                                                          • مكث در يك نگاه :................................................................................. 47
                                                                                                                          • سرويسهاي ما : .................................................................................. 48
                                                                                                                          • الكترونيك :.......................................................................................... 48
                                                                                                                          • بازرگاني : .......................................................................................... 48
                                                                                                                          • تحقيقات : .......................................................................................... 49

                                                                                                                           

                                                                                                                          منبع : سايت علمی و پژوهشي آسمان--صفحه اینستاگرام ما را دنبال کنید
                                                                                                                          اين مطلب در تاريخ: دوشنبه 25 اسفند 1393 ساعت: 0:56 منتشر شده است
                                                                                                                          برچسب ها : ,,,
                                                                                                                          نظرات(0)

                                                                                                                          تحقیق درباره آموزش برنامه Corel Draw

                                                                                                                          بازديد: 305

                                                                                                                           

                                                                                                                          آموزش برنامه Corel Draw

                                                                                                                          راه نمايي هاي جديد و فعال شيوه طراحي شما را عوض خواهد کرد .

                                                                                                                          ((نوشته استيو باين))

                                                                                                                          يک مشخصه جديد براي طراحي بوجود امده که بسيار ابتکاري است و کاملا شيوه طراحي شمارا تغيير ميدهد. راه نمايي هاي جديد و فعال در برنامه طراحي، گرافيکيکارل، استود يو 12 ، دقيقا همين کار را انجام ميدهد. در حقيقت بعد از مدتي که از ان استفاده کرديد تعجب خواهيد کرد که تا کنون چگونه بدون ان اين کارها را انجام مي داديد. بياييد ببينيم حقيقتا اين راه نمايي هاي جديد چگونه هستند.

                                                                                                                          فرمان طراحي و موقعيت يابي خطوط و اشياء

                                                                                                                          برعکس راه نما هاي نوعي که به طور فيزيکي مکاني را در صفحه شمااشغال مي کنند راه نماهاي فعال در اين برنامه فقط هنگامي ظاهر ميشوند که به انها نياز باشد. هنگامي که خطي را طراحي کرده ويا را شيء را مي کشيد، اين راه نماها ظاهر شده و اطلا عاتي را در مورد موقعيت مکان نما در اطراف ان شيء را نشان ميدهد. هنگامي که مکان نماي شما به فاصله خاصي از شيء رسيد ، راه نماي فعال به طور خيال انگيزي دقيقا در همان جايي که به ان نياز داريد ظاهر ميشوند. هنگامي که شيء را کشيده و با آن را موقعيت يابي ميکنيد خواهيد ديد که راه نما هاي صفحه اندازه و زاويه مکان نما يا نقطه انتخابي شما رادر نزديکي نقاط حرکت به صورت زيرنشان خواهند داد : اگر تا حالا از راه نماهاي فعال ( Dynamic Guids ) استفاده نکرده ايد، اين مراحل را امتحان کنيد، خواهيد ديد که اين مسخصه چقدر توانمند است:

                                                                                                                          1.                      براي ديدن واکنش ايجاد شده توسط راه نماهاي فعال ،مشخصهCorel Draw 12 Snap To Objects را خاموش کنيد. براي اين کار ،View/ Snap To Objects Setup  را انتخاب کنيد تا جعبه گزينه هاSnap To Objects , Pane روشن شود. گزينه هاي Show Snap Location Merks , Snap To Objects On  را خاموش کنيد و براي بستن با کس بر رويO.K کليک کنيد.

                                                                                                                          2.                       در مرحله بعد اطمينان حاصل کنيد که راهنماهاي فعال روشن هستند. اگر در حال حاضر نميتوانيد ان ها را ببينيد براي فعال شدن ان ها  Alt + Shift+ D  را فشار دهيد. براي باز کردن باکس Options ( گزينه ها) و براي انتخاب پنجره Dynamic Guides ( راه نماهاي فعال )،View / Dynamic Guides Steap را انتخاب کنيد. اطمينان حاصل کنيد که گزينهاي Angle, Distance Screen Tip انتخاب شده اند سپس بر روي Ok کليک کنيد.

                                                                                                                          3.                      حالا که همه چيز نصب شد جستجوي خود را با يک شيء واحد شروع کنيد. براي مثال ، با استفاده از ابزار RectangleF6)) يک مستطيل بکشيد.

                                                                                                                          4.                       ابزار Pick را انتخاب کرده، گوشه پاييني سمت چپ مستطيل را گرفته و در نقطه اوليه آن به صورت حرکت دوراني بکشيد. توجه داشته باشيد که در اين هنگام، مسيرهايي راه نما و فاصله ها و زاويه ها در اطراف مستطيل نشان داده ميشوند.

                                                                                                                          5.                       به کشيدن ادامه دهيد ، اما اين دفعه ، نقطه اي را که گرفته ايد به طرف نقطه حرکت بکشيد و به ارامي ان را در جهتي که راه نما نشان ميدهد بکشيد. توجه داشته باشيد که چگونه مکان نماي شما به ان مي چسبد و در هنگامي که اين نقطه را ميکشد چگونه فاصله و زاويه تا نقطه کنوني حرکت تغيير يابد. ان چه را که بر روي صفحه ميبينيد چيزي شبيه به اين است: شکل

                                                                                                                          6 .شكل دوم را(چيزي شبيه به يک بيضي) ايجاد کنيد و ان را به تركيب اضافه نماييد. مستطيل را از گوشه مشابه در کنار سمت راست بيضي بکشيد و توجه داشته باشيد که يک خط راهنماي ديگر در زاوياي بين نقطه اي که گرفته ايد و نقاط حرکت بيضي به صورت زير بوجود مي آيد:

                                                                                                                          شکل

                                                                                                                          خواهيد ديد که حتي هنگامي که فقط خطوط يا منحني ها را ايجادميکنيد،باز خورد راهنماهاي فعال بوجود خواهند آمد که زاويه و فاصله از آخرين نقطه انتخاب شده تا نقاط ديگر اشياء را نشان مي دهد . حتي اگر خيلي هم ناشي هستيد ، سعي کنيد که سه گوشه را کاملا در يک رديف در يک زاويه غير مشخص بکشيد ، خواهيد که تا چه اندازه اين کار به شما کمک خواهد کرد . براي اينکه ببينيد چقدر راحت مي توانيد يک بسط زاويه دار کامل را به يک خط مستقيم اضافه کنيد اين مراحل را امتحان کنيد :

                                                                                                                          1. از برنامه اي که در مراحل اوليه استفاده کرديد، استفاده کنيد . با کشيدن يک خط راست بدون زاويه مشخص (يک زاويه که مي تواند هر چيزي غير از محدوده استاندارد 15 درجه باشد)کار خود را شروع کنيد . براي کشيدن خط ، ابزار Freehand  (F5) را انتخاب کنيد . 

                                                                                                                          2. در دو نقطه در هر جايي از صفحه که مي خواهيد کليک کنيد تا نقطه آغاز و انتهاي خط مشخص گردد . بعد از کليک کردن بر روي نقطه دوم ، خط راست شما ، يک شيء کامل شده و در حالت انتخاب باقي مي ماند . 

                                                                                                                            3. همچنان با استفاده از ابزار Fresehand،مکان نماي خود را بر روي نقطه دومي که بر روي آن کليک کرديد نگه داريد . توجه داشته باشيد که مکان نما ، گوشه انتخاب شده نهايي را ترسيم ميکند. دست در هنگامي که شروع به کشيدن يک خط ديگر ميکنيد بر روي مکان نماي خود در روي گره کليک کنيد. مکان نماي خود را جابجا کنيد تا خط بزرگتر شود و توجه داشته باشيد که راهنماي فعال دقيقا در زاويه خط موجود بدين صورت ظاهر ميشود:

                                                                                                                          شکل

                                                                                                                          4 . مکان نماي خود را در طول راهنما حرکت دهيد وبر روي هر نقطه از انها ميخواهيد کليک کنيد گره ديگر تعريف مي شود و خط راست شما حالا خطي متشکل از سه گره (نقطه ) است 

                                                                                                                          راهنماهاي فعال خود را حرفه اي کنيد

                                                                                                                          روشهاي زيادي براي کنترل آنچه را که بر روي صحنه مي بينيد وجود دارد . شما مي توانيد راهنماي فعال را به چندين روش تاگل کنيد: با استفاده از ميانبرAlt+Shift + D با استفاده از انتخاب View / Dynamic  Guides  از منوي فرمان يا با کليک بر دکمه Dynamic Guides  از نوار Property  (امکانات ). (در زير نشان داده شده) در حالي که ابزارهاي Shape يا Pick (و نه خود اشياء ) در حالت انتخاب هستند . راهنماهاي فعال داراي مجموعه اي از گزينه ها هستند که به شما امکان عملکرد آنها را نشان مي دهد . شما ميتوانيد با استفاده از گزينه راهنماهاي فاصله و زاويه چگونگي عملکرد اين راهنماها را تعيين کنيد وخود تعيين کنيد که مي خواهيد کدام راهنماهاي زاويه ظاهر شوند . براي دسترسي به اين گزينه ها (که در زير نشان داده شده است)،SetupGuidesDynamic/ Viewرا انتخاب کنيد تا باکس  Options(گزينه ها)ومتعاقبا پنجرهGuidesDynamic همان طور که در زير نشان داده شده باز شوند .

                                                                                                                          شكل

                                                                                                                          در اين جا چگونگي تحت تاثير قرار گرفتن شيوه عملکرد راهنماهاي فعال در هر گزينه مشخص شده است .

                                                                                                                          راهنماهاي فعال

                                                                                                                           اين باکس کنترل راانتخاب کنيد تا بتوانيد،راهنماهاي فعال را تاگل کنيد.

                                                                                                                           Angle Screen Tip(راهنماي زاويه صفحه)

                                                                                                                          هنگامي که با ابزار خط طراحي ميکنيد،ازAngle Screen Tip براي نشان دادن ميزان زاويه نقطه اي که انتخاب کردهايد تا نقاط حرکت شيء ودر هنگام موقعيت يابي اشياء يا استقرار گره ها استفاده کنيد.

                                                                                                                          Distance Screen Tip ( راهنماي فاصله صفحه)

                                                                                                                          هنگامي که با ابزار خط طراحي ميکنيد Distance Screen Tipرا براي نشان دادن فاصله بين موقعيت نماي خود بر روي يك راهنماونقطه حركت كنوني در هنگام موقعيت يابي اشياء يا استقرار گره هااستفاده كنيد.واحداندازه گيري بر اساس واحدي است که در حال حاضر انتخاب کرده ايد .( شما ميتوانيد اين گزينه را در هنگامي که هيچ شيء ديگري مورد انتخاب نيست درPick Tool Property Bar  قرار دهيد.

                                                                                                                            Snap & Tick(حرکت به سوي نقتط علامت زده شده )

                                                                                                                          از Snap & Tick براي تاگل کردن حرکت نقاط علامت زده شده در جهت مسيرهاي راهنما استفاده کنيد . اين کار شما را قادر مي سازد که مکان نماي خود را در مسير راهنما حرکت داده و به سمت نقاط علامت زده شده بر طبق مقادير کنوني فاصله هاي نقاط علامت زده شده  (Tick Spacing)حرکت کنيد.

                                                                                                                          راهنماها (Guides)

                                                                                                                           از اين منطقه براي انتخاب زاويه هايي که مي خواهيد راهنماهاي فعال بر روي صفحه نشان دهند،استفاده کنيد.باکس هاي کنترل شمارا قادر به تاگل زاويه ها يا عدم اين کار در فهرست مي شود.در هنگامي که هر يک از آنها را انتخاب مي کنيد،زاويه ظاهري آن در پنجرهGuides Preview در قسمت راست باکس ديالوگ ديده مي شود . براي اضافه کردن زاويه هاي سفارشي خود فقط مقدار دلخواه خود را در باکس درجه در بالاي فهرست اضافه کرده و بر روي دکمه Add ، همانطور که در زير نشان داده شده است کليک کنيد . زاويه هاي راهنماي سفارشي شما بطور خودکار به ليست راهنما اضافه مي شود بنابراين شما مي توانيد اين زاويه ها را تاگل   کنيد.همچنين مي توانيد به طور متقابل هدايت راهنماهاراازطريق انتخاب از فهرست ويا فقط از طريق کليک کردن بر روي زاويه هاي موجود که در پنجره Preview نشان داده شده اند،انجام دهيد .

                                                                                                                          توسعه در مسير اجزا Extend Along Segment

                                                                                                                           در هنگام طراحي،وقتي از هر گونه از ابزارهاي خط ( Lines ) استفاده مي کنيد از اين گزينه براي افزودن مستقيم اجزا به بخشي از خط زاويه دار موجود استفاده کنيد . يک راهنماي فعال به طور خودکار به شما نشان مي دهد که کجا بايد گره جديد خود را قرار دهيد تا دقيقا هم رديف با خط مستقيم موجود قرار گيرد .

                                                                                                                          زوجهاي فعال Dynamic Duo

                                                                                                                          همچنين براي شما مفيد است که بدانيد راهنماهاي فعال باشيوههاي حرکت Snap  Modesجديد درCorel Drow2با هم کار ميکنند. راهنماها در جاهايي ظاهر ميشوند که نقطه انتخابي شما يا مکان نماي خط بر روي استانه مشخصي از يک نقطه حرکت فعال بر روي شيء اوليه شما يا بر روي اشياء مختلفي شبيه به اين قرار گيرد.

                                                                                                                          شکل شما ميتوانيد تا نه نقطه حرکت در اين فرايند ايجاد کنيد. اين کار را با انتخاب View/Snap To Object Setup

                                                                                                                          و باز کردن باکس گزينه ها ( Option ) از پنجره Snap & Object انجام دهيد.درشکل اين عمل نشان داده شده است . اگر در حال حاضر از Corel Draw 12 استفاده ميکنيداما اطلاعي درمورد چگونگي عملکرد راهنماهاي فعال نداريد، مراحلي که ما در اينجا ارايه داديم به شما کمک خواهد کرد . اگر چه که اين فقط يک نماي سطحي است و فقط به شما يک مسير جديد براي طراحي را نشان ميدهد.

                                                                                                                          استيون باينترسيم کننده و برنده جايزه بهترين طراح و نويسنده تقريبا دهها کتاب از” جمله کتاب راهنماي رسمي برنامه طراحي كارل” است


                                                                                                                           

                                                                                                                          منبع : سايت علمی و پژوهشي آسمان--صفحه اینستاگرام ما را دنبال کنید
                                                                                                                          اين مطلب در تاريخ: دوشنبه 25 اسفند 1393 ساعت: 0:52 منتشر شده است
                                                                                                                          برچسب ها : ,,,
                                                                                                                          نظرات(0)

                                                                                                                          تحقیق درباره آموزش Flash MX

                                                                                                                          بازديد: 261

                                                                                                                           

                                                                                                                          مقدمه

                                                                                                                          ماكرومديا فلش ( Macromedia Flash) يكي از بهترين نرم افزار هايي است كه شما ميتوانيد جهت افزودن افكت های مخصوص و انیمیشن های كامپیوتری به وب سایت از آن استفاده كنید .در این جزوه سعی شده تمامی نكات با ذكر مثال و انیمیشن برای شما ارائه گردد . امید است این منبع جهت استفاده ی شما عزیزان مفید واقع شود.

                                                                                                                          برای مطالعه ی این دوره ی آموزشی نیاز است كاربران محترم آشنایی با سیستم عامل ویندوز داشته باشند .

                                                                                                                          ضمنا سیستم شما باید دارای مشخصات سخت افزاری ذیل باشد :

                                                                                                                          - حداقل سیستم مورد نیاز پنتیوم 233

                                                                                                                          - 16 مگابایت Ram

                                                                                                                          - حدود 600 مگا بایت فضای آزاد

                                                                                                                          - كارت گرافیكی 64 گیگا بایت

                                                                                                                          زماني كه با یك صفحه ی وب برخورد ميكنيم ایده های مختلفی برای ساختن یك وب سایت جالب ،در ذهنمان ايجاد ميشود. با وجود بخشهاي گوناگون در يك وب سايت در مورد تصاوير و رنگها قانونی كلی وجود دارد. در Flash ابزارهايي وجود دارد كه به وسیله ی آنها ميتوان به راحتي تصاوير مختلفي خلق كرد. تصاوير برداري خيلي بهتر از نقشه های بيتي هستند. تصوير برداري نه تنها از لحاظ اندازه كوچكتر است بلكه در هنگام كوچك و بزرگ شدن به هيچ وجه كيفيت خود را از دست نميدهد. ولي زماني كه يك نقشه بيتي را بزرگ ميكنيم تصاوير مات به نظر ميرسند. تصاویر Flash همانند یك فیلم بر روی صفحه ی وب گذاشته می شود . هرگاه كه مرورگر وب شما با يك فيلم Flash روبرو ميشود به طور اتوماتيك Flash player را اجرا می كند.

                                                                                                                          نكته
                                                                                                                          به ياد داشته باشيد كه فيلم هاي
                                                                                                                          Flash به واسطه برداري بودنشان كم حجم تر از تصاویر نقشه بیتی خواهند بود.

                                                                                                                          متحرك سازي در سايت وب

                                                                                                                          در گذشته در سايتهاي وب به علت اينكه انيميشن نداشتند ، بسیار خسته كننده به نظر می رسیدند. ولي نرم افزار Flash به آساني انيميشن را توسط فرآیندی به نام Tweening ايجاد ميكند. در اين مرحله شما به Flash نقطه آغاز و پايان ميدهيد و تصاوير بين اين دو نقطه به طور اتوماتيك به صورت فريم ( Frame ) ايجاد خواهند شد. مثلاً اگر يك تصوير كامپيوتري براي كامل شدن احتياج به 10 فريم داشته باشد تنها لازم است به آن دو فريم شروع و پايان را بدهيم ( فريم 1 و فريم 10) ، خود نرم افزار Flash فريم هاي ما بين آن را ميسازد.
                                                                                                                          علاوه بر آن ميتوانيد يك
                                                                                                                          Motion Tween براي آن شيء بسازيد.

                                                                                                                          ساخت فيلم هاي محاوره اي :

                                                                                                                          در Flash علاوه بر انيميشن هاي ساده ميتوانيد وب سايتهاي محاوره اي نیز بسازید. به عنوان مثال ميتوان فيلم فلشي را ايجاد كنيد كه در آن فيلمهاي كوتاه و Track هاي موسيقي متعدد قابل انتخاب وجود داشته باشد زيرا Flash كاملاً شيء گرا ميباشد.


                                                                                                                          نكته :

                                                                                                                          در يك فيلم Flash منظور از محاوره اي بودن اين است كه كاربر قادر به انتخاب كليپ هاي ويدئويي يا Track موسيقي دلخواه باشد.

                                                                                                                          تغيير شكل اشياء و متون متحرك :

                                                                                                                          يكي از تكنولوژي هاي انيميشن در Flash این است كه به شما اجازه ی تغییر يك شكل به شكل ديگر را ميدهد ،به اين فرآیند Shape tween ميگويند. بدون شك متون متحرك را در سايت هاي مختلف مشاهده كرده ايد. اين متون درون یك جعبه از نقطه اي به نقطه ديگر حركت ميكنند. از اين Effect در سرفصل روزنامه ها و تبليغات فروشگاهها استفاده ميشود. ايجاد يك متن متحرك در Flash كار بسیار ساده ای است . بدين منظور جهت رسیدن به نتیجه ی مطلوب باید تكنیك های فیلم سازی Flash را با هم تركیب كنیم ، به این صورت كه ابتدا یك Motion Tween ایجاد كرده ، بوسیله آن متنی را داخل جعبه از این سمت به آن سمت برده و سپس یك Mask اضافه می كنیم. توسط اين ماسك ميتوانيم متن داخل جعبه را كنترل كنيم. اين بدان معني است كه شما قادر خواهيد بود هر قسمت از متن دلخواه خود را قابل مشاهده كنيد. ( توضيح بيشتر Mask در فصلهاي بعدي آمده است

                                                                                                                          درك و يادگيري اصول پايه اي Flash

                                                                                                                          Flash داراي يك سري عناصر اوليه است كه در طول كارتان شما را همراهي ميكند. شكل زير نماي اوليه اي از عناصر اوليه Flash ميباشد.


                                                                                                                          صفحه كاري ( Work Place ) در Flash :

                                                                                                                          صفحه كاري منطقه اي است كه در آن قلم هاي Flash را ايجاد ميكنيد. این صفحه ی كاری در واقع آن منطقه سفيد رنگي است كه در قسمت مياني پنجره Flash واقع شده است.
                                                                                                                          نكته :

                                                                                                                          به طور پيش فرض اندازه اين صفحه 550*400 پيكسل ميباشد. اطراف صفحه كاري بوسيله يك حاشیه خاكستري كه محيط كاري است پوشانده شده است. اشياء روي محيط كاري ظاهر میشوند، مگر اينكه آنها را بر روي صفحه كاري منتقل كنيد.

                                                                                                                          Timeline :

                                                                                                                          Timeline ( خط زمان ) يكي از ابزار هاي Flash است كه فريم هاي درون آن را كنترل ميكند. شكل زير قسمتهاي مختلف Timeline را به تصوير ميكشد.

                                                                                                                           




                                                                                                                          Play head

                                                                                                                          براي ديدن گزینه های Flash مورد نظر Play head را بوسيله اشاره گر ماوس بر روي این Flash بكشيد. بدين منظور شما ميتوانيد يك Frame دلخواه را بر روي Timeline كليك كنيد كه آن به صورت اتوماتيك Play head ميشود.

                                                                                                                          Frame Number

                                                                                                                          همان نما هاي شما براي كار كردن در Timeline ميباشند. Frame line شما را قادر ميسازد تا مكان صحیح اشیاء در فریم را مشخص كنید.

                                                                                                                          Timeline Menu

                                                                                                                          از طريق اين متد ميتوان به تعداد گزينه هايي كه براي تنظيم چگونگي مشاهده Timeline استفاده ميشوند دسترسي پيدا كرد.

                                                                                                                          Center Frame

                                                                                                                          قسمت مركزي قابل ديد در Timeline ميباشد.

                                                                                                                          Onion Skin View

                                                                                                                          توسط اين گزينه ميتوان فريم هاي مختلف يك انميشن ترتيبي را مشاهده كرد. در واقع ميتوان تشكيل فريم هاي مياني را ملاحظه نمود.

                                                                                                                          Onion Skin Outline view

                                                                                                                          اين گزينه نيز مانند Onion Skin View ميتواند تعداد فريم هاي اول تا آخر را نشان دهد .اما این گزینه بیشتر براي منحني ها استفاده ميشود.

                                                                                                                          Edit Multiple Frames

                                                                                                                          اين گزينه شما را قادر ميسازد تا هر بخش از يك انيميشن را كه بر فريم هاي مختلفی تقسيم شده اند ، ويرايش كنيد.


                                                                                                                          Modify Onion Markers

                                                                                                                          منويي را نمايش ميدهد كه توسط آن شما ميتوان تعداد فريم هاي دلخواه را در Onion Skin View نمايش داد.

                                                                                                                          Current Frame

                                                                                                                          در اين قسمت ساده فريم جاري نمايش پيدا ميكند.

                                                                                                                          Frame Rate

                                                                                                                          این گزینه تعداد فريم هاي نمايش داده شده را نشان ميدهد.

                                                                                                                          Playback Time

                                                                                                                          این گزینه مدت زمان سپري شدن فيلم را نشان ميدهد.

                                                                                                                          Scroll Bars

                                                                                                                          بوسيله این گزینه ميتوان فريم هاي لايه هاي قبلي را مشاهده نمود

                                                                                                                          لايه ها



                                                                                                                          لايه ها به مانند صفحات شفافي بر روي صفحه كاري قرار گرفته اند . اشياء بر روي اين لايه ها به صورت مستقل عمل ميكنند. به اين صورت شما ميتوانيد هر كدام از اشياء روي لايه هاي مختلف را دستكاري كنيد و يا اينكه يك لايه را به جلو يا پشت لايه مورد نظر انتقال دهيد ،بدون اینكه اشیاء دیگر خراب شوند . با توجه به شكل زير به اجزاي لايه نگاهي دقيقتر بيندازيد :

                                                                                                                          Layer Names

                                                                                                                          در اينجا نام لايه ها را مشاهده ميكنيد. براي تغيير نام یك لایه است روي آن دو بار كليك كرده و نام آن را عوض كنيد.

                                                                                                                          Add a layer

                                                                                                                          براي ايجاد يك لايه جديد از اين گزينه استفاده ميشود.

                                                                                                                          Add a Motion Guide Layer

                                                                                                                          اين گزينه شما را قادر ميسازد تا يك لایه ی راهنما ايجاد كنيد.بنابر اين ميتوان اشياء را در يك مسير حركت داد كه اين مسير الزاماً مستقيم نميباشد.

                                                                                                                          Add a Layer Folder

                                                                                                                          توانايي شما را در افزودن پوشه هايي به سازماندهي لايه ها افزايش ميدهد.

                                                                                                                          Delete a Layer

                                                                                                                          به وسيله اين آيكون ميتوان لايه مربوطه را حذف كرد.

                                                                                                                          Show or Hide Layer

                                                                                                                          با كليك كردن روي جعبه ها ، لايه ها قابل مشاهده ميشوند. اگر فقط ميخواهيد لايه خاصی را امتحان كنيد بر روی همان لايه كليك كنيد.


                                                                                                                          Lock or Unlock Layer

                                                                                                                          با كليك كردن در اين ستون تمام لايه ها قفل شده و براي لايه ها و Frame ها امكان هيچ ويرايشي وجود ندارد. ( ميتوان تك تك لايه ها را نيز قفل كرد )

                                                                                                                          Show Layer as Outline

                                                                                                                          با كليك بر روي اين ستون ، اشياء بصورت يكپارچه در مي آيند. اهمیت این حالت را زمانی درك خواهید كرد كه مشاهده كنید اشیاء مختلف از لایه های متفاوت چگونه با هم پیوند می خورند .

                                                                                                                          جعبه ابزار



                                                                                                                          جعبه ابزار Flash مجموعه ای از ابزار ترسیم و انتخاب اشكال است . با كمك شكل زیر می توان با عملكرد هر كدام از ابزارها آشنا شد .


                                                                                                                          Arrow Tool

                                                                                                                          اين ابزار براي انتخاب اشكال به كار ميرود و بوسیله ی آن می توان قسمتي از شكل يا تمام آنرا جابجا كرد.

                                                                                                                          Sub Select Tool

                                                                                                                          به وسيله اين ابزار ميتوان خطوطي كه توسط ابزار Pen ترسیم شده اند را ويرايش و يا ترميم نمود.

                                                                                                                          Line Tool

                                                                                                                          بوسيله اين ابزار ميتوان خط هاي گوناگون با نوع قلم متفاوت رسم كرد. ( اگر هنگام كار با اين ابزار كليد Shift را نگه داريم ميتوانيم خطهاي كاملاً عمودي و يا حتي 45 درجه رسم كنیم.
                                                                                                                          Lasso Tool

                                                                                                                          برای انتخاب یك ناحیه ی نامنظم می توان از این ابزار استفاده نمود.

                                                                                                                          Text Tool

                                                                                                                          به وسيله اين ابزار ميتوان به Flash متن هايی را اضافه نمود.

                                                                                                                          Oval Tool

                                                                                                                          به وسيله اين ابزار ميتوانيم بيضي رسم كنیم و اگر هنگام رسم كليد Shift را پايين نگه داريم ميتوانيم دايره رسم كنیم.

                                                                                                                          Rectangle Tool

                                                                                                                          به وسيله اين ابزار ميتوان مستطيل رسم نمود ، اگر در هنگام رسم كليد Shift پايين نگه داشته شود ميتوان مربع رسم نمود.

                                                                                                                          Pencil Tool

                                                                                                                          با استفاده از اين ابزار ميتوان سه نوع خط نامنظم و شكسته رسم كرد .

                                                                                                                          Brush Tool

                                                                                                                          با استفاده از این ابزار می توان اشكال خاصی نظیر پیكر انسان و غیره ترسیم نمود .

                                                                                                                          نكته :

                                                                                                                          با استفاده از ابزارهاي ديگری نیز می توان عملیات فوق را انجام داد ، ولی این ابزار كار را ساده تر انجام می دهد .

                                                                                                                          Free Transform Tool

                                                                                                                          به كمك این ابزار می توان تصویر را كوچك یا بزرگ نمود و یا آنرا چرخاند .

                                                                                                                          Fill transform Tool

                                                                                                                          اين ابزار براي عوض كردن طيف اشيایی كه توسط Flash رسم ميشوند به كار ميروند.

                                                                                                                          Ink Bottle Tool

                                                                                                                          با استفاده از این ابزار می توان خطوط موجود در اشیاء Flash را رنگی نمود .

                                                                                                                          Paint Bucket Tool

                                                                                                                          با استفاده از این ابزار می توان اشیایی كه توسط Flash رسم شده اند را رنگی نمود و یا رنگ آنها را تغییر داد .

                                                                                                                          Eyedropper Tool

                                                                                                                          به كمك اين ابزار ميتوان رنگ دلخواه خود را از يك تصوير يا شيء انتخاب نمود.
                                                                                                                          Eraser Tool

                                                                                                                          این ابزار برای پاك كردن قسمتی از یك شی ء بكار می رود ، توسط Option های این ابزار می توان حالت پاك كردن را انتخاب نمود .

                                                                                                                          Hand Tool

                                                                                                                          به كمك اين ابزار امكان جابجا كردن Work Space وجود دارد .


                                                                                                                          Zoom Tool

                                                                                                                          با استفاده از این ابزار كادر فیلم Flash را كوچك و بزرگ می كنیم .

                                                                                                                          Stroke Color

                                                                                                                          با انتخاب اين گزينه جعبه رنگ باز ميشود و رنگ خطوط اشیاء به رنگ دلخواه در
                                                                                                                          می آید .

                                                                                                                          Black and White

                                                                                                                          با انتخاب اين گزينه خود Flash به طور اتوماتيك رنگ Stroke را مشكي و رنگ Fill را سفيد ميكند.

                                                                                                                          No Color

                                                                                                                          با استفاده از اين گزينه در واقع هيچ رنگي براي كار خود انتخاب نميكنيد.

                                                                                                                          Swap Color

                                                                                                                          با كمك اين گزينه ميتوان جاي Stroke را با جاي Fill عوض كرد.

                                                                                                                          Tools / Options

                                                                                                                          در اين مكان كارايي و حالت مختلف بعضي از ابزار ها نمايش داده میشود كه از بین آنها می توان مورد خاصی را انتخاب نمود .

                                                                                                                          Panels

                                                                                                                          در واقع يك پانل يك جعبه محاوره اي است كه نياز به بسته شدن ندارد. زماني كه در پانل هاي Flash تغییراتی ايجاد ميكنيد، نیاز به بستن پانل ها نیست ، تغييرات فوراً اعمال ميشوند.
                                                                                                                          نكته :

                                                                                                                          ممكن است بعضي از پانل ها مخفي باشند ، توسط منوي Window ميتوان آنها را فعال نمود.
                                                                                                                          Properties Panel

                                                                                                                          توسط اين پنل ميتوان مشخصات ابزار انتخاب شده را تعيين كرد. مثلاً در شكل زير ، پانل خصوصيات Text Tool را ميبينيد.

                                                                                                                          Color- Mixer Panel

                                                                                                                          توسط اين Panel ميتوان رنگهاي دلخواه خود را براي استفاده در خطوط و داخل سطوح ايجاد نمود. زماني كه رنگ مورد نظر خود را انتخاب ميكنيد اشياء جديد به اين رنگ در خواهند آمد.

                                                                                                                          Color Swatches Panel

                                                                                                                          اين Panel محدوده ی رنگ بیشتری را به ما نشان می دهد

                                                                                                                          Components Panel

                                                                                                                          توسط اين Panel ميتوان عناصر واسطه اي را به فيلم اضافه نمود ،اين عناصر توسط يكسري كد اسكريپت كنترل ميشوند. اين عناصر به شما كمك ميكنند تا بتوانيد به سادگی فيلمهاي Flash تهيه كنيد.

                                                                                                                          Action Panel

                                                                                                                          توسط اين Panel ميتوان جهت استفاده از اشیاء ، كد اسكريپت مورد نظر را به فريم هاي Timelines اضافه نمود. همچنین توسط اين زبان برنامه نويسي ميتوان حركات اتوماتيك را به Flash اضافه كرد.

                                                                                                                          Frame چيست ؟
                                                                                                                          هر فريم در
                                                                                                                          Flash نشان دهنده چشم اندازي از فيلم است كه در يك فاصله زماني نمايش پيدا ميكند . اگر شما به طور پيش فرض از 12 فريم در ثانيه استفاده كنيد هر فريم در يك دوازدهم فاصله زماني نمايش پيدا ميكند.
                                                                                                                          يادگيري انواع
                                                                                                                          Frame
                                                                                                                          نرم افزار
                                                                                                                          Flash داراي دو نوع Frame است. فريم هاي معمولي و فريم هاي كليدي. اختلاف و شباهت بين دو نوع به شرح زیر می باشد:
                                                                                                                          - در زمان نمايش فيلم كليه فريم ها در زمانهاي مساوي نمايش داده ميشوند. ( مگر اينكه شما با نوشتن قطعه كد اسكريپت مشخص كنيد كه يك فريم چه زماني طول بكشد تا نمايش يابد).
                                                                                                                          - آيتم هاي مختلف را فقط به فريم هاي كليدي ميتوان اضافه نمود. اين اهميت ندارد كه چه چيزي را مي خواهيد اضافه كنيد، بلكه باید به یاد داشت كه به فريم هاي كليدي ميتوان آيتم نيز اضافه نمود.
                                                                                                                          كليد هاي ميانبر براي
                                                                                                                          Form ها :

                                                                                                                          دستور

                                                                                                                          كليد ميانبر

                                                                                                                          شرح

                                                                                                                          Frame

                                                                                                                          F5

                                                                                                                          اضافه كردن يك يا چند فريم معمولي به محل مورد نظر

                                                                                                                          Remove frames

                                                                                                                          Shift + F5

                                                                                                                          حذف فريم هاي انتخاب شده از Timeline

                                                                                                                          Key Frames

                                                                                                                          F6

                                                                                                                          اضافه كردن يك فريم كليد كه محدوديت فريم قبلي را دو برابر ميكند

                                                                                                                          Blank Key Frame

                                                                                                                          F7

                                                                                                                          اضافه كردن يك فريم كليدي كه محدوديت فريم كليدي قبلي را به همراه نخواهد داشت

                                                                                                                          Clear Key Frame

                                                                                                                          Shift + F6

                                                                                                                          تبديل يك فريم كليدي به فريم معمولي




                                                                                                                          نكته :

                                                                                                                          قبل از اینكه فریم ها را به نقطه ای دیگر انتقال دهید ، بهتر است یك Motion Tween ساخته و سپس فریم را به نقطه ی دلخواه انتقال داد .

                                                                                                                          حالت لايه ها

                                                                                                                          لایه ها همانند صفحات پلاستیكی هستند كه اشیاء مختلف را می توان روی آنها ترسیم كرد . این صفحات از یكدیگر جدا و مستقل هستند ولی هنگامیكه تمامی لایه های پلاستیكی روی هم قرار گیرند تمامی صفحات قابل مشاهده می باشند .

                                                                                                                          اضافه كردن لايه ها :

                                                                                                                          در زمانیكه می خواهید لایه ای را به Timeline اضافه كنید می توانید از منوی Flash گزینه ی Insert و سپس گزینه ی Layer را انتخاب كنید . برای ایجاد سریعتر می توان از دكمه ای كه در سمت چپ و پایین Timeline قرار دارد استفاده كرد .

                                                                                                                          نامگذاري لايه ها :

                                                                                                                          زماني كه لايه جديدي را به Timeline اضافه ميكنيد Flash به طور اتوماتيك نامي را براي لايه انتخاب ميكند .

                                                                                                                          معمولا این نامها بصورت Layer2 ، Layer1 ، ... می باشند . البته این نامها پیش فرض بوده و شما می توانید برای بیان كار خاص هر لایه نام مشخصی برای آن تعیین كنید . به عنوان مثال برای لایه پس زمینه نام Background Layer را انتخاب كنید .

                                                                                                                          لايه هاي ماسك –Mask

                                                                                                                          لایه ی مهمی كه در Flash می توان ایجاد نمود لایه ی Mask می باشد . این لایه همانند پنجره ای بر روی دیگر لایه ها عمل می كند و زمانی كه فیلمی نمایش داده می شود این لایه محدوده ی مورد نظر را نمایش می دهد .

                                                                                                                          لايه هاي راهنما :

                                                                                                                          به كمك این لایه انیمیشن می تواند در Motion Tween در جهات مختلف حركت كند ، اگر از Motion Tween استفاده نشود انیمیشن در یك مسیر حركت می كند .

                                                                                                                          كشيدن خطوط و پر كردن سطوح :

                                                                                                                          كشیدن اشیاء در فلش با فریم آنها در سایر برنامه های گرافیكی تقارن زیادی ندارد . ابزار مناسب ترسیم را انتخاب كرده ، سپس اشیاء را روی صفحه ی كار ترسیم كنید . البته فلش در مقایسه با دیگر برنامه های ترسیمی تفاوت های مهمی دارد . یكی از این تفاوتها این است كه اشیاء نقاشی شده در فلش پایه ی برداری داشته و بهتر از تصاویر نقشه بیتی عمل می كنند .

                                                                                                                          انتخاب خطوط متفاوت :

                                                                                                                          اصطلاح Stroke در فلش به معنای Line است . توسط این ابزار یا ابزارهای Pen و Pencil می توان خطوط را ایجاد نمود .


                                                                                                                          اضافه كردن خطوط منحني پيچيده

                                                                                                                          درست است كه ابزار Pen و Sub Select حقيقتاً قدرتمند هستند اما استفاده از آنها براي رسيدن به نتيجه واقعي زمان زيادي ميبرد . همچنين شما ميتوانيد از ابزار Arrow براي اصلاح اشياء استفاده كنيد . به كمك اين ابزار ميتوان گوشه اشياء را حركت داده و به خوبي خطوط را به داخل خم كرد. از دو ابزار Sub Select , Arrow ميتوانيد براي تغيير شكل اشياء استفاده كنيد. ضمناً ميتوان از ابزار Free Transform نيز استفاده كرد. اين ابزار نيز همانند ابزار Arrow براي اصلاح اشياء كشيده شده استفاده ميشود. به طور مثال شما ميتوانيد عمليات تغيير اندازه ، چرخاندن ، كج كردن و پيچ دادن يك شيء را توسط Free Transform انجام دهيد.

                                                                                                                          كنترل كردن پيكر بندي آلفا :

                                                                                                                          پيكر بندي آلفا دقيقاً يك پيكر بندي رنگ نيست . اما برخي چيزهاي آن به رنگ مرتبط ميشود . در واقع آلفا يك درجه بندي براي شفافيت يك شيء ميباشد. يك شيء كه درجه پيكر بندي آلفاي آن 10 درجه ميباشد كاملاً مات است . در صورتي كه اين درجه پيكر بندي به صفر برسد آن شيء كاملاً شفاف است. در مثال زير كاملاً ميتوانيد مشاهده كنيد.

                                                                                                                          براي تنظيم مدار آلفاي اشياء مراحل زير را دنبال كنيد :

                                                                                                                          1- ابزار Arrow را از جعبه ابزار Flash انتخاب كنيد

                                                                                                                          2- بر روی شكل مورد نظر كلیك كنید تا انتخاب شود .

                                                                                                                          3- از منوی Window گزینه Color Mixer را انتخاب كنید .

                                                                                                                          4- به آلفا مقداری عددی بدهید . یا از طریق وارد كردن عدد مورد نظر كه بصورت درصدی نمایش داده می شود و یا توسط دكمه ی لغزنده ی سمت راست می توان مقدار عددی دلخواه را به آلفا داد .

                                                                                                                          چرخاندن ، كج كردن و تغيير اندازه دادن

                                                                                                                          چرخش اشياء :

                                                                                                                          چرخش يك شيء در واقع دور زدن شيء به حول نقطه مركزي شیی و در جهت حركت عقربه هاي ساعت ميباشد. وقتي كه شما يك شيء را ميچرخانيد شيء در همان اندازه باقي ميماند و زواياي شيء هيچ تغييري نميكند. شما ميتواند يك شيء را با ماوس بچرخانيد. براي انجام اين كار مراحل زير را دنبال كنيد :

                                                                                                                          1- ابزار Arrow را انتخاب كنيد .

                                                                                                                          2- بر روي شيء مورد نظر دوبار كليك كنيد .

                                                                                                                          ضمناً هر دوي خط و سطح محور شيء را انتخاب كنيد.

                                                                                                                          ضمناً براي راحتي كار ميتواند توسط ابزار Arrow يك جعبه فرضي را دور شكل مورد نظر خود بكشيد تا به حالت انتخاب در آيد.

                                                                                                                          3- از منوي Modify گزينه Transform و در نهايت گزينه Rotate and skews را انتخاب كرده تا دسته هاي راهنماي چرخش به شيء اضافه گردد. همچنين ميتوان بر روي شيء انتخاب شده كليك راست كرده و از منوي پديدار شده گزينه Rotate and skews را انتخاب كرد.

                                                                                                                          4- يكي از دسته هاي راهنماي گوشه تصوير را گرفته و شيء مورد نظر را بچرخانيد.


                                                                                                                          كج كردن اشياء :

                                                                                                                          براي انجام كار ابزار Arrow را انتخاب می كنیم. وقتي شيء مورد نظر و نوع خط آنرا انتخاب كرديد ابزار Envelope را هم انتخاب كنيد . وقتي كه دسته هاي راهنما بر روي شيء فعال گردید از هر گوشه شيء ميتوان آنرا كج كرد و همچنین ميتوان بر روي شيء مورد نظر كليك راست كنيد و گزينه Envelop را انتخاب كنيد.

                                                                                                                          تغيير اندازه اشياء :

                                                                                                                          يكي از ابزار هاي مهم كه در نرم افزار Flash كاربر فراوانی دارد ابزار Scale ميباشد. به كمك این ابزار ميتوان اندازه شیی را تغيير داد ، آنها را كوچك و بزرگ و يا طول و عرض آن را كم و زياد كرد. روش كار به اين صورت است كه ما اول ابزار Free transfer را انتخاب نموده و از منوی Option گزینه Scale را انتخاب ميكنيم ( در نظر داشته باشيد كه قبل از انجام كار بايد سطح شيء و خط انتخاب شده باشد ) با انتخاب گزینه Scale دسته هاي راهنما بر روي شيء مورد نظر ظاهر ميشود . می توان با انتخاب یكی از دسته هاي راهنما سايز شيء را كم يا زياد ميكنيم.

                                                                                                                          كشيدن خطوط توسط Flash

                                                                                                                          براي كشيدن خطوط در Flash می توان از روشها و ابزار هاي مختلفي استفاده نمود. اولين مورد به كمك ابزار Line ميباشد . بدين صورت كه ما از Toolbar ابزار Line tail را انتخاب ميكنيم .هنگام انتخاب اين ابزار ، شكل ظاهري ماوس تغيير ميكند. ماوس را به طرف محيطي كه در آن خط را ترسيم می كنيم ميبريم ، سپس از نقطه شروع ماوس را فشار داده و آن را ميكشيم تا پايان كار نباید دكمه ماوس را رها كنیم .

                                                                                                                          هنگامي كه ابزار Line را انتخاب ميكنيم پنل Properties فعال ميشود. از اين پنل در تغيير رنگ ، اندازه خط و نوع خط می توان استفاده كرد :

                                                                                                                          1- تغيير رنگ خط : براي تغيير رنگ خط اول خط مورد نظر را انتخاب مينماييم سپس از پنل Properties گزينه Stroke color را انتخاب كرده و بر روي آن كليك ميكنيم تا پالت رنگها باز شود. در قسمت بالاي آن كد رنگ را وارد كرده و یا از همان پالت ، رنگ مورد نظر خود را انتخاب كنيم.

                                                                                                                          2- تغيير اندازه : براي تغيير سايز خط از همان پنل Properties گزينه Stroke height را انتخاب كرده ، سایز آنرا مشخص ميكنيم.در كنار آن يك چرخه مانند وجود داردكه ميتوان از كم به زياد آن را اضافه كرد. اگر آن را به طرف پايين ببريم سايز آن كوچك ميشود و اگر به طرف بالا ببريم سايز ها بزرگ ميشود.

                                                                                                                          نكته :

                                                                                                                          در نرم افزار فلش سایز خطوط بصورت پیش فرض از صفر تا ده می باشد .

                                                                                                                          تغيير نوع خط :

                                                                                                                          براي تغيير نوع خط در پنل Properties گزينه Stroke style را انتخاب می كنیم. در اين روش 7 نوع خط وجود دارد.براي تغيير نوع خط ، آنرا انتخاب كرده ، سپس يكي از خطوط را انتخاب ميكنيم .

                                                                                                                          Custom stock style

                                                                                                                          اين دكمه نيز در همان قسمت Properties وجود دارد هنگامي كه اين دكمه را فشار ميدهيم ميتوان تنظيمات مورد نظر را بر روي هر كدام از انواع خطوط انجام داد.


                                                                                                                          ساخت يك Motion Tween

                                                                                                                          براي شروع كار ابتدا با يك Animation ساده شروع می كنیم . ابتدا بايد Animation را بشناسیم و نيز مهمتر از آن اينكه كاربرد انیمیشن را در فلش بدانیم.

                                                                                                                          انيميشن در Flash

                                                                                                                          در Flash به هر گونه جابجايي در اشياء يا تصاوير ، كوچك و بزرگ شدن و تغيير حالت اشياء انيميشن گفته می شود. ابتدا به چگونگی كار انیمیشن پرداخته و سپس نحوه ی ساخت آنرا توضیح خواهیم داد.

                                                                                                                          Animation ها در Flash به چه صورت كار ميكنند :

                                                                                                                          تمام اشیاء و تصاویر را در فریم ها و لایه های مخصوص پیاده كرده و تغییرات را در آن اعمال می كنیم. حال به اجرای انیمیشن ها می پردازیم . همیشه در فلش اشیاء و تصاویر را بر روی Work Space و انیمیشن را بر روی فریم ها اعمال می كنیم . وقتی یك Movie را طراحی می كنیم به آن فرمت SWF Export می دهیم ، تمامی لایه ها و فریم ها به یك لایه تبدیل شده ، تمامی عناصر دست به دست هم داده و به یك لایه تبدیل می شوند . مثلا اگر در یك لایه 200 فریم وجود داشته باشد ، در قسمت movie بصورت یك عكس در آمده و پشت سر هم قرار می گیرند . در هنگام عبور Time Line از روی این فریم ها سرعت بالا بوده و تمامی این فریم ها را می توان پشت سر هم در فرمت یك انیمیشن مشاهده كرد .

                                                                                                                          شروع ساخت يك انيمشن :

                                                                                                                          در اين قسمت هدف مشخصی را مد نظر قرار داده ، براي انجام آن به محيط Flash رفته و كار را شروع می كنیم .


                                                                                                                          هدف :

                                                                                                                          ايجاد يك Animation كه در آن شكل يك توپ وجود دارد كه ميخواهيم از سمت راست وارد صفحه شده و از سمت چپ خارج شود.

                                                                                                                          شروع :

                                                                                                                          1- گزينه New را از منوی File انتخاب كرده تا محيط كار جديدی بارگذاري شود.

                                                                                                                          2- اشياء موجود در صفحه را در فريم هاي مورد نظر ترسيم كنيد.

                                                                                                                          3- انيميشن لازم را بر روی فريم ها اعمال كنيد.

                                                                                                                          حال ميخواهيم در 20 فريم توپی ترسيم كنيم كه از سمت چپ وارد صفحه شده و از سمت راست خارج گردد. ابتدا از Layer فريم 1 را انتخاب كرده و به وسيله Oval tool در آن فريم يك توپ ترسيم می كنيم. از اينجاي كار به بعد مبداً توپ مشخص شده است حال بايد مقصدي كه ميخواهيم توپ به آن جا برسد را كپي كرده و آن را به Frame 20 منتقل می كنیم.( زيرا گفته ايم در 20 فريم )

                                                                                                                          ( روش كپي : روي فريم مورد نظر راست كليك كرده و Copy frame را انتخاب ميكنيم ،سپس بر روي فريم مورد نظر راست كليك كرده و گزينه Paste frame را انتخاب ميكنيم. ) حال تمام كارها انجام شده و به مرحله اي می رسیم كه ميخواهيم Effect مورد نظر را بر شيء اعمال كنيم.

                                                                                                                          از آنجایی كه ميخواهیم شيء از سمت چپ به سمت راست تغيير مسير دهد بايد از Motion Tween استفاده كنيم . پس از تعيين مبداء و مقصد شيء بر روي Frame1 راست كليك كرده و گزينه Create Motion Tween را انتخاب كنيد. هنگامي كه اين عمل را انجام ميدهيم كل 20فریم به رنگ بنفش در مي آيد .این بدان معناست كه Frame ها Motion يافته اند ولي به صورت نقطه چين .این حالت بیانگر این مطلب است كه به مبداء Motion داده ايم ولي به مقصد خير. حال همين كار را براي Frame20 يعني همان Frame مقصد انجام ميدهيم. ميبينيم كه بر روي بيست Frame يك Flash ظاهر شده و نقطه چينها از بین می روند. حال اگر Ctrl + Enter را فشار دهيد ميتوانيد Animation ساخته شده را مشاهده كنيد.حال با يادگيري Motion Tween ميتوانيد اشياء مختلف را با Effect هاي مختلف ساخته و نمايش دهيد.

                                                                                                                          Shape Tweens

                                                                                                                          نوع ديگر Animation در Flash ، Shape Tween است. تفاوتی كه بين Shape Tween و Motion Tween وجود دارد ، اين است كه Motion Tween براي حركت و جابجايي اشياء كاربرد دارد ولي Shape tween براي تغيير حالت اشياء به كار ميرود. به طور مثال يك دايره در حين حركت به شكل يك مستطيل در مي آيد.

                                                                                                                          شروع ساخت يك Shape Tween :

                                                                                                                          براي اين كار محيط جديدی باز نموده ( File / New ) و بعد از آن در Layer و فريم مورد نظر شيء را ترسيم مينماييم ، سپس در فريم مقصد ، شيء بعدي را ترسيم ميكنيم. در اینجا دو فريم با دو شيء متفاوت داريم مثلا اگر بخواهیم از دايره به مستطيل برسيم. ابتدا ابزار Arrow را انتخاب نموده و با يك بار كليك كردن بر روي فريم مبداء آن را انتخاب ميكنیم، هنگامي كه فريم مورد نظر انتخاب شد در Properties منویی به نام Tween ظاهر ميشود كه با استفاده از آن ميتوان به شيء Motion يا Shape دهيم. حال پس از انتخاب Frames در قسمت Properties گزينه Tween و ابزار Shape را انتخاب ميكنيم. در اینحالت فريم مورد نظر تغيير رنگ یافته و به رنگ سبز در مي آيد كه اين خود نشانه Shape Tween است. ولي تا اينجا كار ما كامل نشده چون به Frame مقصد Shape را نداده ايم. حال براي Shape دادن به آخرين Frame نيز تمامي اين مراحل را اجرا می كنيم. حال برای نمایش ،Ctrl + Enter را زده ، شكل در حين حركت از دايره به مستطيل تبدبل ميگردد.

                                                                                                                          Motion Guide

                                                                                                                          از Motion Guide به عنوان خطوط راهنما استفاده ميشود. براي اعمال Motionهاي مختلف ابتدا باید يك خط راهنما كه شيء بر روي آن حركت ميكند را ايجاد كرده و سپس انيميشن را بر روي آن سوار كنيم.

                                                                                                                          شروع كار :

                                                                                                                          1- ايجاد خط راهنما : ابتدا بايد در لایه و فريم مورد نظر خط راهنما را رسم نمود. براي مثال ميخواهيم خطی به سكل زیر رسم كنيم كه يك توپ به همين حالت از روي آن حركت كند.
                                                                                                                          نكته :

                                                                                                                          بعلت اینكه خط راهنما در Movie یكی از اجزاء اصلی نیست ، در Motion Guide قابل مشاهده نمی باشد .

                                                                                                                          اول بايد بر روي گزينه Add Motion Guide كليك كرده تا يك Layer مخصوص ايجاد شده و در همان Layer در فريم اول يا فريم مورد نظر خط راهنما را ترسيم كنيم. هنگامي كه خط ترسيم گشت حال يك Layer جديد ايجاد ميكنيم و انميشن شيء خود را بر روي آن Layer ايجاد ميكنيم خود Flash به صورت پيش فرض از مركز شيء براي Guide استفاده ميكند ( از ابتدا تا انتها ) حال Ctrl + Enter را فشار دهيد و Flash را مشاهده كنيد. به حالت زير ميباشد. ( خط راهنما منحني ميباشد. )

                                                                                                                          آوردن عكس در محيط Flash

                                                                                                                          در بسياري از Movie ها، به عكس و تصاوير احتیاج پيدا ميكنيم. نرم افزار Flash اين امكان را به ما ميدهد كه بتوانيم از تصاوير با قالبهاي متفاوت نيز استفاده كنيم.

                                                                                                                          طريقه آوردن عكس در Flash

                                                                                                                          اول از منوي File گزينه Import را انتخاب كرده هنگامي كه اين گزينه را انتخاب كردید پنجره ای باز ميشود كه مسير عكس مورد نظر را مي خواهد. با آوردن مسير عكس و انتخاب آن دكمه Open را فشار داده و عكس مورد نظر به محيط Work Space انتقال مي يابد.
                                                                                                                          نكته :

                                                                                                                          توسط اين گزينه نيز ميتوان فايلهاي .gif متحرك را به داخل Movie آورد. ولي در Flash هر قسمت فايل .gif متحرك به يك فريم تبدیل می شود .در اینجا Frame ها آماده نمايش در Movie می باشند.

                                                                                                                          اضافه كردن يك ماسك گرافيكي :

                                                                                                                          اين ماسك توسط يك شيء منحني بسته ساخته ميشود. ميتوان توسط ابزار هاي مختلف از جعبه ابزار يك ماسك گرافيكي ايجاد كرد.

                                                                                                                          شما براي ايجاد ماسك به دو لايه احتياج داريد.

                                                                                                                          1- ابتدا اشيائي را كه ميخواهيد در فيلم نمايش داده شوند رسم كنيد.

                                                                                                                          2- به وسيله كليك بر روي دكمه Insert Layer يك لايه جديد به لايه قبلي اضافه كنيد.
                                                                                                                          3- بر روی لایه جدید راست كلیك كرده و از منوی پدیدار شده برای تبدیل آن لایه به لایه ماسك گزینه
                                                                                                                          Mask را انتخاب كنید.

                                                                                                                          4- برای خارج شدن از حالت قفل بر روی ستون قفل از لایه ماسك كلیك كنید. برای اینكه لایه از حالت معمولی به ماسك تبدیل شود ، Flash به طور اتوماتیك لایه ها را قفل می كند.
                                                                                                                          5- به یاد داشته باشید كه شكل انتخابی جهت تاثیر ماسك بسته باشد.

                                                                                                                          حال می خواهیم با استفاده از ماسك یك Movie بسازیم كه در آن دایره یا متن از محیط خارج شود.

                                                                                                                          1- اشكال خود را كه در فيلم ميخواهيم استفاده كنيم ، ترسيم ميكنيم.

                                                                                                                          2- يك لايه جدا براي Text خود ايجاد مينماييم ، و متن را در داخل آن تايپ مينماييم.

                                                                                                                          3- لايه ديگری براي Mask بر روي همان لايه Text ايجاد ميكنيم تا بتوانيم اعمال Mask را در آن لايه انجام دهيم.

                                                                                                                          4- پس از نوشتن Text انيميشن Mask را ايجاد می كنيم. ابتدا در اولين Frame دايره ترسيم كرده از آن كپي گرفته و در فريم بعدي ( بطور دلخواه) آن را Paste ميكنيم و به اندازه طول Font مبداء و مقصد را مشخص نموده و در آخرين قسمت Motion مربوطه را به frame ها ميدهيم. حال بازدن كليد Ctrl + Enter ميتوان تغييرات را مشاهده نمود.
                                                                                                                          حذف
                                                                                                                          Mask

                                                                                                                          براي از بين بردن حالت Mask به دو صورت ميتوان عمل نمود :

                                                                                                                          1- حذف كامل لایه Mask

                                                                                                                          2- راست كليك كردن بر روي لايه مورد نظر و برداشتن تيك گزنه Mask

                                                                                                                          نوشتن متن و ايجاد انيميشن بر روي آن :

                                                                                                                          براي نوشتن متن در Flash ، ابتداابزار Text tool را از جعبه ابزار ، انتخاب كرده ، سپس به دو صورت ميتوان محيط نوشتن متن را فراهم كرد :

                                                                                                                          1- با بردن آن بر روی محیط مورد نظر ، فشار دادن كلید ماوس و كشیدن آن می توان محیط محدودی برای آن تعریف كرد .

                                                                                                                          2- ميتوان با يك كليك آن محيط را ايجاد كرده و بينهايت كاراكتر تايپ كرد
                                                                                                                          حال كه متن را
                                                                                                                          Type كرديم در قسمت Properties گزينه هايي فعال ميگردند كه قسمتي از آن را براي شما توضيح خواهيم داد :

                                                                                                                          1. Static Text : در اين حالت هنگام تایپ متن هيچ عملي نميتوان بر روي آن انجام داد.
                                                                                                                          2.
                                                                                                                          Dynamic Text : اگر در هنگام تایپ از اين گزینه استفاده كنيم متن ها به صورت Dynamic در مي آيند ، يعني شما این امكان را پيدا ميكنيد كه آنها را انتخاب كرده و از آنها كپي برداريد.

                                                                                                                          3. Input Text : اگر در هنگام تایپ از اين گزینه استفاده شود هنگام نمايش ميتوان متن هارا پاك كرده و يا حتي در آنها Type از اين حالت بيشتر در Form ها استفاده ميشود.

                                                                                                                          Font : از اين گزینه در تعیین فونت استفاده می شود . به اینگونه كه متن را Select كرده، بر روي Font مورد نظر كليك كرده و آن را جايگزين Font قبلي ميكنيم.

                                                                                                                          Character Spacing : از اين گزينه براي كم و زياد كردن فاصله بين كاراكتر ها در Font استفاده می شود . این كار به وسيله لغزنده كنار آن انجام می شود.

                                                                                                                          Font Size : توسط ابن گزينه ميتوان اندازه Font رااز 8 تا 98 تغيير داده و آن را كوچك و بزرگ كرد. البته به صورت دستي نیز می توان اعداد دیگری به آن داد .

                                                                                                                          Text Fill Color : اين گزينه كه همان Fill Color است براي تغيير رنگ Font استفاده ميشود .

                                                                                                                          Toggle Bold Style : اين گزينه براي Bold نمودن Text ها به كار ميرود.
                                                                                                                          URL Link : از اين گزينه براي لینك كردن یك متن ، یك آدرس استفاده می كنیم . به اینصورت كه متن را انتخاب كرده و سپس در محل URL Link آدرس مورد نظر را به آن Link ميكنيم.

                                                                                                                          انيميشن Text

                                                                                                                          حال متن را با تنظيمات دلخواه Type كرده و موقع آن رسيده كه Animation مورد نظر را بر آن اعمال كنیم. در اينجا ميخواهيم متن ما حول يك مركز از كوچك به بزرگ تبديل شود.
                                                                                                                          شروع :

                                                                                                                          لايه مورد نظر را ايجاد نموده ،به آن يك نام دلخواه داده و در فريم مورد نظر متن را Type می كنیم. از فريمي كه متن در آن است يك كپي گرفته و در Frame مورد نظر Paste ميكنيم.

                                                                                                                          - به دليل اينكه گفته ايم متن بايد از كوچك به بزرگ تبديل شود ، بايد در فريم اول سايز متن را كوچكترين اندازه در نظر بگیریم.

                                                                                                                          - حال Motion لازم را به آن داده و آن را مشاهده ميكنيم.

                                                                                                                          - در هنگام نمایش Movie ، متنی را مشاهده می كنیم كه از كوچك به بزرگ تبدیل می شود .

                                                                                                                          Symbol :

                                                                                                                          Symbol ها يا همان سمبل ها اشيائي هستند كه در فيلم هاي Flash مورد استفاده قرار می گیرند. در ميان Symbol ها و اشياء معمولي تفاوتهایی به شرح زیر وجود دارد:
                                                                                                                          1- ميتوان از هر
                                                                                                                          Symbol يك كپي گرفته و هر كجا كه لازم شداز آن استفاده نمود.

                                                                                                                          2- ميتوان در يك Symbol يك لايه Mask داشت ، به صورتي كه در مواقع مورد نياز ، هم براي مرتب بودن و هم براي حجم كم بتوان از آن استفاده كرد.

                                                                                                                          3- ديگر آنكه بتوان آن را در كتابخانه Flash نگهداري كرد و در مواقع مورد نياز از آن استفاده نمود .

                                                                                                                          Movie Clip ( سمبل هاي گرافيكي ) :

                                                                                                                          سمبلي است كه در آن اشياء و يا حتي عكسهاي بيتي موجود ميباشند و می توانیم از آنها استفاده كنیم. مانند عكس يك جنگل كه پشت زمينه باشد.

                                                                                                                          Button : يا همان سمبل هاي كليدي بيشتر براي ساختن كليد ها به كار ميروند. اين كليد ها دستوراتي را ميگيرند كه در مراحل انجام Flash به كار رفته اند و هر كليد براي فعال شدن هر عمل و هر دستوري احتياج به يك سري دستورات خاص دارد كه بر اساس Action Script تعريف می شوند.

                                                                                                                          – مثال : لينك دادن ، دكمه هاي Back , Next و دكمه هاي ارتباطي و غيره .
                                                                                                                          ایجاد
                                                                                                                          Symbol ها :

                                                                                                                          براي تهيه ی Symbol ها به دو طريق ميتوان عمل نمود :

                                                                                                                          1- اولين مسير به اين صورت است كه از منوي Insert گزينه Convert to Symbol را انتخاب می كنيم . در اين موقع پنجره اي باز ميگردد كه حالت هاي Symbol را نمايش ميدهد. هر كدام را كه بخواهيم انتخاب نموده و يك Symbol ايجاد ميكنيم.
                                                                                                                          2- در حالت دوم میتوان از يك
                                                                                                                          Short cut استفاده نمود كه shortcut آن كليد F8 است. هنگامي كه كليد F8 را فشار ميدهيم همان پنجره باز ميشود، نوع Symbol را انتخاب كرده و OK را فشار ميدهيم.

                                                                                                                          ذخيره سازي فايهاي Flash

                                                                                                                          منظور از فايلهاي Flash چيست ؟

                                                                                                                          هر موضوعی كه در نرم افزاری خلق می شود چه در شكل برداري و چه در شكل گرافيكي و غيره در يك فايل اصلي ذخيره ميشود كه فقط توسط همان نرم افزار ميتوان آن را مشاهده نمود. ( در اصل Source پروژه است.) ولي ميتوان آن فايل اصلي را به قالب فايلهاي شناخته شده در آورد تا در هر مورد قابل مشاهده باشد.

                                                                                                                          مثال :

                                                                                                                          در نرم افزار Photoshop فايل اصلي دارای پسوند .pst است ولي ما آنها را با پسوند هاي .jpg و يا .gif ذخيره ميكنيم. حال در نرم افزار Flash فايلهاي اصلي با پسوند .fla ذخيره ميگردند و Source اصلي برنامه همين فايل .fla ميباشد.

                                                                                                                          در اینجا پروژه ها به جايي رسيده اند كه ميخواهيم آنها را با پسوند .fla ذخيره كنيم .
                                                                                                                          بايد به منوي
                                                                                                                          File رفته و گزينه Save را انتخاب كرد ، هنگام انتخاب اين گزينه پنجره اي باز ميشود كه باید اسم فايل و مسير مورد نظر رابه آن داده و سپس كلید Save را فشار دهیم .
                                                                                                                          فايلهاي .
                                                                                                                          swf :

                                                                                                                          هنگامي كه بخواهيم فيلم Flash را به یك فایل كه خود لایه نیز ایجاد كرده ، تبدیل كنیم بايد آن را به حالت .swf در آوريم .

                                                                                                                          اگر به ياد داشته باشيد در فايل اصلي يا همان .fla گفتيم كه تمامي اشياء و اجزاء در لايه ها و فريم هاي متفاوتي ايجاد ميشوند و شايد بعضي اوقات به ده ها Layer احتياج پيدا كنيم. ولي حال ميخواهيم كد اصلي .swf را بدانيم.

                                                                                                                          هنگامی كه فايلهاي .fla به .swf تبديل ميشوند ، اولين كاري كه انجام می شود اینست كه تمامي اجزاء فيلم Flash به يك Layer تبدیل شده و در نتیجه حجم فايل .swf بارها سبك تر از فايل اصلي .fla خواهد بود.

                                                                                                                          نكته :

                                                                                                                          فايلهاي .swf هنگامي اجرا ميشوند كه آن سيستم هم نرم افزار Flash را نصب كرده باشد ولي ما ميتوانيم فايلهاي .swf را به كمك HTML Source آن Upload كرده و يا هر سيستمي حتي آن كه Flash ندارد را مشاهده كنيم. در قسمت هاي بعدی راجع به فايلها و چگونگی بارگذاري آنها بر روي Web توضیحات بیشتری خواهیم داد .

                                                                                                                          ذخيره فايل .swf از .fla :

                                                                                                                          براي انجام اين كار فايل .fla را باز كرده ، به منوي فايل رفته و از آنجا گزينه Publish setting را انتخاب مينماييم. هنگامي كه اين گزينه را اجرا ميكنيم پنجره اي ظاهر ميشود. در اين پنجره گزینه ای به نام Format وجود دارد كه در قسمت Type آن نوع فايلي كه ميخواهيم Publish كنيم را وارد می كنیم . اگر ميخواهد فقط .swf از آن بگيريد ، .swf را تيك زده، دكمه Publish را فشار داده و سپس OK را بزنید. در مسير فايل .fla فایلی با همین اسم ، با پسوند SWF و با حجم بسیار پایین تر ایجاد می گردد.

                                                                                                                          ذخيره فايلهاي .exe :

                                                                                                                          همه ما ميدانيم كه فايلهاي .exe فايلهاي اجرايي شناخته شده در هر سيستم عامل هستند. يعني بدون احتياج به هيچ نرم افزار خاصي به راحتي ميتوانيم توسط سيستم عامل مورد نظر آن را مشاهده كنيم.

                                                                                                                          نرم افزار Flash اين قابليت را نيز در خود دارد ، براي ساخت فايل .exe تمامي مراحل .swf را انجام ميدهيم به انضمام اينكه تيك Windows Projector (ex) را انتخاب كرده و سپس آن را Publish می كنيم.

                                                                                                                          ساخت فايلهاي HTML :

                                                                                                                          جهت ساخت يك فايل HTML از طريق زير عمل مينماييم : File/ Publish Setting
                                                                                                                          از سربرگ
                                                                                                                          Format گزينه HTML را انتخاب مينماييم . در اين حالت سربرگ HTML فعال ميگردد كه در آن ميتوان تنظيمات مربوطه را انجام داد.

                                                                                                                           

                                                                                                                          منبع : سايت علمی و پژوهشي آسمان--صفحه اینستاگرام ما را دنبال کنید
                                                                                                                          اين مطلب در تاريخ: دوشنبه 25 اسفند 1393 ساعت: 0:48 منتشر شده است
                                                                                                                          برچسب ها : ,,,
                                                                                                                          نظرات(0)

                                                                                                                          ليست صفحات

                                                                                                                          تعداد صفحات : 792

                                                                                                                          شبکه اجتماعی ما

                                                                                                                             
                                                                                                                               

                                                                                                                          موضوعات

                                                                                                                          پيوندهاي روزانه

                                                                                                                          تبلیغات در سایت

                                                                                                                          پیج اینستاگرام ما را دنبال کنید :

                                                                                                                          فرم های  ارزشیابی معلمان ۱۴۰۲

                                                                                                                          با اطمینان خرید کنید

                                                                                                                          پشتیبان سایت همیشه در خدمت شماست.

                                                                                                                           سامانه خرید و امن این سایت از همه  لحاظ مطمئن می باشد . یکی از مزیت های این سایت دیدن بیشتر فایل های پی دی اف قبل از خرید می باشد که شما می توانید در صورت پسندیدن فایل را خریداری نمائید .تمامی فایل ها بعد از خرید مستقیما دانلود می شوند و همچنین به ایمیل شما نیز فرستاده می شود . و شما با هرکارت بانکی که رمز دوم داشته باشید می توانید از سامانه بانک سامان یا ملت خرید نمائید . و بازهم اگر بعد از خرید موفق به هردلیلی نتوانستیدفایل را دریافت کنید نام فایل را به شماره همراه   09159886819  در تلگرام ، شاد ، ایتا و یا واتساپ ارسال نمائید، در سریعترین زمان فایل برای شما  فرستاده می شود .

                                                                                                                          درباره ما

                                                                                                                          آدرس خراسان شمالی - اسفراین - سایت علمی و پژوهشی آسمان -کافی نت آسمان - هدف از راه اندازی این سایت ارائه خدمات مناسب علمی و پژوهشی و با قیمت های مناسب به فرهنگیان و دانشجویان و دانش آموزان گرامی می باشد .این سایت دارای بیشتر از 12000 تحقیق رایگان نیز می باشد .که براحتی مورد استفاده قرار می گیرد .پشتیبانی سایت : 09159886819-09338737025 - صارمی سایت علمی و پژوهشی آسمان , اقدام پژوهی, گزارش تخصصی درس پژوهی , تحقیق تجربیات دبیران , پروژه آماری و spss , طرح درس