سایت اقدام پژوهی - گزارش تخصصی و فایل های مورد نیاز فرهنگیان
1 -با اطمینان خرید کنید ، پشتیبان سایت همیشه در خدمت شما می باشد .فایل ها بعد از خرید بصورت ورد و قابل ویرایش به دست شما خواهد رسید. پشتیبانی : بااسمس و واتساپ: 09159886819 - صارمی
2- شما با هر کارت بانکی عضو شتاب (همه کارت های عضو شتاب ) و داشتن رمز دوم کارت خود و cvv2 و تاریخ انقاضاکارت ، می توانید بصورت آنلاین از سامانه پرداخت بانکی (که کاملا مطمئن و محافظت شده می باشد ) خرید نمائید .
3 - درهنگام خرید اگر ایمیل ندارید ، در قسمت ایمیل ، ایمیل را بنویسید.
در صورت هر گونه مشکل در دریافت فایل بعد از خرید به شماره 09159886819 در شاد ، تلگرام و یا نرم افزار ایتا پیام بدهید آیدی ما در نرم افزار شاد : @asemankafinet
با پيشرفت فن آوري و افزايش توان بشر در مهار كردن نيروي فوق العاده اي كه در رويايي با قوانين طبيعت با آن مواجه ميشود نسل جديد را بيش از گذشته ملزم به فراگيري علوم و فنون روز نموده است. بشر از دير باز به دلايل مختلف نياز به برقراري ارتباط با همنوعان خويش داشته است. از جمله دلايلي كه براي برقراري ارتباط با ديگران در خود سراغ داريم، نيازي است كه گاها براي خروج از عالم تنهايي و يافتن يك همنوع براي تبادل اميال و آرزوهاي دروني به سراغمان ميآيد. البته ميتوان گفت تمامي جنبههاي زندگي بشر به نوعي با برقراري ارتباط با ديگران عجين شده است. از آنجا كه با برقراري ارتباط با ديگران ميتوان به اطلاعات دسترسي پيدا نمود و مشخصا براي يافتن روشهاي تهيه ادامه اعمال حياتي مختلف به اطلاعات نياز داريم، ميتوان گفت مهمترين ركن و پايه اساسي زندگي بشر برقراري ارتباط با طبيعت و از جمله برقراري ارتباط با همنوعان خويش است.
فـصـــل اول :
مفاهيم پايهاي اينترنت و وب
شبكه چيست ؟
به زباني ساده ميتوان گفت كه : شبكه (network) از مرتبط ساختن دو يا چند كامپيوتر با بكديگر به وجود ميآيد. فكر اوليه مرتبط ساختن كامپيوترها به يكديگر به سالها قبل بر ميگردد ولي هم اكنون استفاده از شبكه و كاربردهاي آن ابعادي بسيار گسترده يافته است.
به هر حال كامپيوتر مستقل در شبكه،گره (node) ميگويند. گره شبكه ميتواند يك كامپيوتر شخصي (P.C) و يا يك كامپيوتر بسيار بزرگ باشد.
شبكهها به سه دسته كلي و عمومي تقسيم ميشوند :
الف ) شبكه هاي محلي LAN ( Local Area Network)
ب ) شبكه هاي شهري MAN ( Metropolitan Area Network)
ج ) شبكه هاي گسترده WAN ( Wide Area Network)
شبكههاي ذكر شده در هر ردهاي كه باشند، ميتوانند ضمن حفظ هويت خود به يكديگر نيز متصل شوند كه به اين نوع ارتباط تركيب شبكهها ( Internetworking ) گفته ميشود.
براي تبادل اطلاعات بين شبكههاي مختلف كه احيانا هر يك از آنها قراردادها و ساختارهاي متفاوتي دارند، در دو طرف كامپيوترهايي قرار ميگيرند كه وظيفه ترجمه مبادلات را بر عهده دارند به اين قبيل كامپيوترها دروازه ( Gateway ) ميگويند.
اگر چه عمدهترين نوع شبهها سه مورد عنوان شده در فوق ميباشند، ولي دو نوع ديگر از شبكه نيز وجود دارند كه به يكي از آنها خيلي كوچك است. ( Tiny Area Network ) TAN و به ديگري ( Compus Area Network ) گفته ميشود.
اينترنت چيست ؟
اكنون كه كلياتي از شبكههاي كامپيوتري را فرا گرفتيم جا دارد تـا بـه خــود اينترنت بپردازيم.
اينترنت اتصالي جهاني كامپيوترها و شبكههاي كامپيوتري به يكديگر است به عبارت ديگر اينترنت شبكه استاني ميباشد.
در جايي خواندم كه اينترنت را با اختراع چاپ مقايسه ميكرد و در جايي ديگر از اينترنت بعنوان بزرگترين و مهمترين موفقيت بشر در تاريخ ياد شده است. من فكر ميكنم جملات فوق اغراق آمير نيستند، هم اكنون ما بشريت با پديدهاي روبهرو هستيم كه ميلونها انسان به وسيله ميلونها كامپيوتر با يكديگر در تماس هستند و در عين حال كليه منابع و اطلاعات و دانش خود را به اشتراك گذاشتهاند. تصور كنيد اينترنت امكاني است بسيار بسيار وسيع كه هر شخص بسته به علاقه و هدف خود ميتواند از اين منبع عظيم بزرگترين استفادهها را در كمترين زمان داشته باشد
از جـمـلـه :
ـ ميتوان اطلاعات را با سرعت زياد رد و بدل نمود.
ـ ميتوان از اطلاعات جهاني در شكلهاي مختلف استفاده كرد.
ـ ميتوان در موضوعات مختلف با افراد كارشناس تبادل نظر نمود.
ـ ميتوان به آرشيوهاي اطلاعاتي دانشگاهها، مراكز دولتي و غير دولتي دسترسي داشت.
تـاريـخچه اينترنت :
اولين رگههاي حيات اينترنت را ميتوان از سال 1950 ميلادي رديابي كرد. در اين سالها شوروي سابق اسپوت نيك (Sputink) را به فضا پرتاب كرد و درست در همين موقع بود كه آمريكا به فكر تاسيس آژانسي به نـام آريا ؟ افتاد تا پروژههاي فضايي خود را به دقت دنبال نمايد.
براي دركي بهتر از چگونگي شكل گيري اينترنت مروري سريع از فرازهاي مهم آن ما را ياري خواهد نمود.
آژانس ARPA در سال 1966 به ارپانت (ARPANET) تغيير نام داد.
اولين ارتباط جهاني با آرپانت در سال 1973 از طريق لندن برقرار گرديد و در سال 1976 E_mail بوسيله ملكه انگلستان به آمريكا مخابره شد.
در سال 1982 پروتكل TCP/IP به عنوان پروتكل استاندارد توسط ARPANET بنيانگذاري گرديد. ( در اين سال تعداد كامپيوترهاي ميزبان 1000 دستگاه )
در سال 1989 DNS ؟ يا سيستم نامگذاري در اينترنت معرفي گرديد.
در سـال 1989 تعداد گـرههاي ارتباط يافته بـه همديگر در سطح جهاني بـه حدود 100 هـزار ميرسيد.
در سال 1990 عملا چيزي به نام ARPANET وجود نداشت و از اين به بعد بود كه اينترنت به معناي واقعي شكل گرفت.
در سال 1991 يكي از مهمترين علل محبوبيت اينترنت رخ داد و آن ظهور سرويس WWW ( Word Wide Web ) بود.
در سال 1992 تعداد كامپيوترهاي اتصال يافته به اينترنت در حدود 1000000 دستگاه بود. در خلال همين سالها كشورها، يكي پس از ديگري با عناوين مختلف و كوتاه عضو ميگرديدند.
در سال 1993 سرويس راديويي بر روي اينترنت آغاز گرديد و تعداد كامپيوترهاي ميزبان از مرز 2000000 دستگاه ميگذرد.
در سال 1994 كه مصادف با بيست و پنجمين سال تولد اينترنت است، اعلام ميگردد اينترنت حاوي اطلاعاتي در حدود 10 تريليون بايت ميباشد. هم اكنون هر كسي از هر كجاي دنيا ميتواند به اينترنت وصل شود.
در سال 1995 واتيكان به همراه بسياري ديگر از كشورها به اينترنت ميپيوندد.
در 17 ژانويه سال 1996 نخست وزير مالزي و ياسر عرفات و نخست وزير فيليپين به مدت 10 دقيقه مذاكرات زندهاي بر روي اينترنت انجام ميدهند ( Net meeting ).
تعداد كل كامپيوترهاي ميزبان در اينترنت از مرز 12000000 دستگاه ميگذرد.
در سال 1997 بيست كشور ديگر به اينترنت ميپيوندند.
در سال 1998 استفاده از تمبر الكترونيك بر روي نامهها و بستههاي پستي متداول ميشود و پيشرفت با قدرت شگرف همچنان ادامه دارد.
خـدمـات اينترنـت :
از آنجاييكه خدمات اينترنت بسيار زياد و متنوع است شايد نتوان يك طبقهبندي جامع و كلي از آن ارائه نمود، ولي به هر جهت ميتوان عمدهترين عناوين آن را به شكل زير خلاصه كرد.
آموزش Education سرگرمي Entertainment
اخبار News سلامتي و بهداشت IieaIth
ارتباط Commnuicate علوم Science
اقتصاد ance گشت و گذار در جهان Around the word
تفريح و بازي Fun & Games منابع Refernce
تاريخ History ورزش Sports
سفر Traveling هنر Art
سياست Politics
حال اگربخواهيمكليهسرويسهاي يادشده رابازهم خلاصهتر كنيم در5 مورد طبقهبندي ميشوند :
1-تبادل نظر و برقراري ارتباط مانند ارتباط پستي
2-مطالعه بولتنهاي تخصصي، مجلات، مستندات و …
3-گشت و گذار در دنياي وسيع اطلاعات با استفاده از مرور كردن
4-منتقل نمودن پروندهها از يك جا به جاي ديگر
5-دسترسي به اطلاعات دست اول دانشگاهها و مراكز علمي و ساير موسسات
معادلهاي واقعي و عملي موارد فوق در اينترنت عبارتند از :
1-پست الكترونيك يا E-mail
2-گروههاي هم علاقه يا usenet
3-تار چهان گستر WWW
4-انتقال پرونده يا ftp
5-پردازش از راه دور يا Telnet
آخرين آماري كه در ماههاي پاياني در سال 1998 منتشر گرديد حكايت از آن داشت كه E-mail پرطرفدارترين سرويس عملي و محبوب اينترنت است، چرا كه به وسيله آن ميتوان پيامها و نامهها، تصاوير و اصوات و برنامههاي كامپيوتري و غيره را به وسيله اينترنت در قالب سرويس E-mail گنجاند و ارسال نمود. آمار ياد شده حاكي از اين است كه 72% از افرادي كه با اينترنت سر و كار دارند از خدمات E-mail بهرهمند هستند.
3D mile
Alta Vista Emil
Maximal
Bellsouth Web Mail Service
Conk mail
Cool mail
Doghouse
Dora mail
Flash mail
Free stamp
Hot mail
Joy mail
براي اتصال به اينترنت به چه امكاناتي نيازمند هستيم ؟
براي اينكه هر شخصي قادر باشد تا به اينترنت وصل شده و از امكانات آن بهرهمند گردد، به تجهيزات سخت افزاري ويژهاي نياز دارد كه در حال حاضر تهيه آن چندان دشوار و پيچيده نيست.
1-يك دستگاه كامپيوتر شخصي (P.C)
2-يك دستگاه مودم (Modem)
3-يك خط تلفن (Phone Line)
4-سيستم عامل (ترجيحا windows) كه بر روي P.C نصب شده باشد.
5-يك مرورگر (Browser) به عنوان نرم افزار واسط براي ارتباط با اينترنت
6-در اختيار داشتن سرويس ارتباطي (Account) يا ارتباط با يك موسسه ارائه دهنده سرويس اينترنت (ISP)
امنيت اطلاعات در اينترنت :
يكي از مسائل مهم در رد و بدل كردن اطلاعات در محيط اينترنت، امنيت ميباشد، يعني از آنجايي كه بسياري از سازمانها و موسسات و حتي ارگانهاي دولتي مجبور هستند از اينترنت براي جابجايي و گرفتن و دادن اطلاعات استفاده نمايند، ضريب اطمينان بالا در امنيت اطلاعات بخودي خود موضوع بسيار مهمي شده است.
امنيت اطلاعات در اينترنت به طور كلي به سه بخش عمده تقسيم ميشود :
1-جلوگيري از دسترسي افراد به برخي از اطلاعات يا ديوارههاي آتش (fir walls)
2-غير قابل استفاده نمودن اطلاعات براي غير (Encryption)
3-اطمينان يافتن از رسيدن اطلاعات به مقصد (Digital signature)
صفحه اول يا صفحه اصلي HOME PAGE
همانطور كه ميدانيم، ميليونها سايت كامپيوتري در اينترنت موجود است كه هر يك از آنها ميتوانند به وسيله طراحي خاصي در WWW حضور داشته باشند، بنابراين به اولين صفحهاي كه كاربران را به سايت مزبور راهنمايي ميكند Home page گفته ميشود.
معمولا براي دستيابي به يك Home page ميتوان از يك مرورگر طبق آدرس مشخصي استفاده نمود. براي مثال ميتوان از موتور جستجوي yahoo نام برد.
براي ورود به yahoo ميبايست از طريق home page عمل نمود، لذا از آدرس زير استفاده ميكنيم تا وارد صفحه اول يا صفحه اصلي yahoo شويم : http://www.yahoo.com
يا به عنوان مثالي ديگر ميتوان با آدرس زير وارد صفحه اصلي يا home page خبرگزاري مشهور CNN گرديد :
http پروتكلي است براي اجراي برنامههايي از قبيل موارد زير بر روي www
ـ برنامههاي متني (Text)
ـ برنامههاي گرافيكي (graphic)
ـ برنامههاي تصويري (images)
تجارت الكترونيكي در ايران
1-تاريخچه تجارت الكترونيكي در ايران :
موضوع تجارت الكترونيك در ايران از سال 1373 به طور جدي مطرح شد. نخستين اقدامي كه در اين زمينه انجام شد، مطالعه روي طراحي و راهاندازي شبكه جامع اطلاع رساني بازرگاني به منظور ايجاد تسهيلاتي در امور تجاري بود كه در واقع زمينه اطلاع رساني تجارت الكترونيكي را فراهم آورد، به همين منظور شبكه اطلاع رساني بازرگاني مبتني بر وب به نام شبكه نقطه تجاري ايران و شبكه آگاهتر بازرگاني راهاندازي گرديدهاند.
2-هدف از توسعه و پيشبرد تجارت الكترونيك در ايران :
در حال حاضر با گسترده شدن شبكه اينترنت و توسعه عمليات تجاري و امكان انجام اين عمليات روي شبكه جهاني اينترنت، بسياري از هزينههاي تجاري كاهش يافته است. از اين رو اگر بتوان زمينه را فراهم نمائيم تا موسسات اقتصادي و تجار و بازرگانان كشورمان عمليات تجاري خود را در بخشهاي مختلف از طريق شبكههاي الكترونيكي و اينترنتي انجام دهند، حجم بسياري از هزينهها كاسته خواهد شد و سرعت در عمليات زياد ميشود.
3- توجيه اقتصادي راهاندازي تجارت الكترونيك در كشور :
الف) منافع :
تجارت الكترونيكي بعنوان عاملي براي كاهش مصرف منابع بيش از آنكه براي كشورهاي توسعه يافته مفيد باشد براي ما مفيد است و عدم استفاده از آن موجب شكاف بين كشورهاي در حال توسعه و توسعه نيافته در عصر الكترونيك خواهد شد. استفاده نكردن از تجارت الكترونيك در واقع تهديدي براي كشور محسوب ميشود، زيرا سالانه مقاديري از منابع ملي صرف عمليات تجاري و بازرگاني ميگردد كه با استفاده از راهكارهاي جديد ميتوان ضمن صرفهجويي منابع بدست آمده آنها را در محلهاي مناسب ديگري صرف كرد.
تجارت الكترونيك كليد صادرات كشورهاي در حال توسعه در دوره آينده به شمار ميرود، بنابراين ضروري است هر چه سريعتر در جهت ايجاد و توسعه يك پايگاه مناسب كه به اين كشورها اجازه تحرك آزادانه در اين زمينه و بهرهگيري از مزايا و فوايد تجارت الكترونيك بعنوان يك شيوه منحصر به فرد و بيسابقه براي دسترسي همزمان به تمامي بازارهاي جهاني با كمترين هزينه معرفي شده است بدهد اقدام شود.
راهاندازي و بكارگيري تجارت الكترونيك در كشور و بستر سازي براي گسترش آن بازار فروش ما را به محدودهاي به وسعت اينترنت توسعه خواهد داد. در نتيجه عامل مهمي براي توسعه صادرات و جهش صادراتي خواهد گرديد. راهاندازي تجارت الكترونيك به لحاظ كاهش هزينههاي مبادلات و سرعت بخشيدن به انجام مبادله، تقويت موضع رقابتي كشور در جهان و بهرهگيري از فرصت زود گذر در عرصه صادرات و حتي خريد به موقع كالا از خارج از كشور داراي منافع متعددي در زمينه كـاهش هزينهها و افـزايش صـادرات و اشتغـال تـوليد است.
ب) هزينه :
طبق پيشبينيهاي به عمل آمده راهاندازي تجارت الكترونيكي در كشور در طول سالهاي برنامه سوم توسعه اقتصادي، اجتماعي و فرهنگي ايران حدود 210 ميليارد ريال هزينه در بر خواهد داشت كه از ارقام ارائه شده در جدول بسيار كمتر است. بنابراين اجراي اين طرح داراي توجيه اقتصادي بسيار قويست و هزينههاي مصروفه در همان سال اول برنامه به سرعت مستهلك خواهد شد.
شــرح
1378
( سال مبنا )
1379
1380
1381
1382
1383
جمع سالهاي برنامه سوم
توليد ناخالص داخلي
7/416
3/508
2/602
6/756
1/923
2/1126
ـ
حجم مبادلات
4/833
6/1016
4/1240
2/1513
2/1846
4/2252
ـ
درصد صرفهجويي
ـ
5/2
5/2
5/2
5/2
5/2
ـ
ارزش صرفهجويي در كل اقتصاد
ـ
41/25
31
8/37
1/46
3/56
6/196
ارزشصرفهجوييدرتجارت خارجي
ـ
62/7
3/9
34/11
83/13
89/16
98/58
ميزان صرفهجويي حاصل از الكترونيك شدن مبادلات در اقتصاد كشور در تجارت خارجي
ج) موانع و چالشها :
راهاندازي و گسترش تجارت الكترونيكي در كشور با موانع و چالشهايي به شرح زير رو به رو ميباشد :
1-فقدان زمينههاي حقوقي لازم براي استفاده از تجارت الكترونيكي از قبيل عدم مقبوليت اسناد و امضاهاي الكترونيكي در قوانين و مقررات جاري كشور
2-نبود سيستم انتقال الكترونيكي وجوه و كارتهاي اعتباري
3-محدوديت خطوط ارتباطي و سرعت پايين آنها در انتقال دادههاي الكترونيكي
4-نبود شبكه اصلي تجارت الكترونيكي در كشور و سخت افزار و نرم افزار مربوط به آن
5-عدم اطلاع كافي موسسات بزرگ و كوچك داخلي از تجارت الكترونيكي و مزاياي آن
6-هزينه اوليه نسبتا بالاي استفاده از تجارت الكترونيكي در شركتهاي دولتي و خصوصي به ويژه براي موسسات كوچك و نبود انگيزه لازم در آنها براي استفاده از اين روش
7-كمبود دانش و فرهنگ استفاده از تجارت الكترونيكي و شبكه اينترنت
8-لزوم حمايت از حقوق مصرف كنندگان در تجارت الكترونيكي
9-حقوق گمركي و ماليتهاي قابل وصول از تجارت الكترونيكي
10- تامين امنيت لازم براي انجام مبادلات الكترونيكي و محرمانه ماندن اطلاعات مربوطه
د) نتيجه گيري :
كشورهاي در حال توسعه بايستي افق نگرش را به فراتر از شيوههاي سنتي تجارت گسترش دهند، آنچه به يقين ميتوان گفت اين است كه چنانچه كشوري به هر علت نتواند به اين موج شتابان و فراگير بپيوندد، در آيندهاي نه چندان دور در صحنه رقابت بين المللي به حاشيه رانده خواهد شد و بسياري از فرصتهاي كسب و كار را به سود ديگران از دست خواهد داد.
بدون ترديد در كشور ما كه تجارت خارجي به ويژه در راستاي جهش در صادرات كالاهاي غير نفتي، ابزار دستيابي به رشد بالاتر اقتصادي و كمك به توسعه پايدار به شمار ميآيد، بهرهگيري خردمندانه از فنآوري تجارت الكترونيكي ميتواند ما را در بهبود كارايي تجاري و حضور فعالتر در عرصه تجارت بين المللي ياري داده و به تقويت جايگاه جمهوري اسلامي ايران در بازارهاي منطقهاي و جهاني كمك كند.
فــصــل دوم
آشنايي با Dreamweaver 4.0 :
1- مقدمه :
قبل از شروع كار توليد صفحات وب، بايد ايدههايي را در مورد مندرجات صفحات توليدي خود در ذهن داشته باشيد.
ابتدا بايد يك تصور كلي از صفحات وبي كه توليد خواهيد نمود، در ذهن خود بپرورانيد و از خودتان و از مشتريهايي كه با آنها سر و كار داريد سوال كنيد كه : چرا به اين وب سايت نياز داريد؟ در اين وب سايت در مورد كدام مطلب ميخواهيد گفتگو كنيد؟ ملاقات كنندگان بالقوه صفحات اين سايت چه كساني هستند؟ مواردي كه ميخواهيد ملاقات كنندگان از آنها دور باشند، كدامند؟
همچنين در مورد مرورگرهايي كه كاربران وب سايت شما از آنها استفاده خواهند نمود، بررسيهايي را به عمل آوريد. آيا اين احتمال وجود دارد كه ملاقات كنندگان از آخرين نسخه مرورگرها به همراه تمامي برنامههاي جانبي مربوط استفاده كنند؟ آيا اين احتمال وجود دارد كه ملاقات كنندگان از كامپيوترها و مرورگرهاي قديمي استفاده كنند؟ سوال مربوط به مرورگر ممكن است اين باشد كه : آيا ميتوانيد از برگههاي سبك يا لايههاي موجود در صفحات استفاده نماييد؟
به علاوه، لازم است خط سيري كلي سايت را تهيه كنيد. حركت به قسمتهاي مختلف وب سايتي كه ساختار فايلي آن نا مرغوب است، خسته كننده و مشكل است. يك وب سايت خوب بايد قابل درك بوده و كاربر را به قسمتهاي مختلف خود رهنمون گردد. براي ايجاد چنين سايتي بايد قبل از ساخت اسناد HTML مورد نياز، ساختار آن را طراحي كنيد. با ايجاد خط سير كلي يا فهرست مندرجات سايت ميتوانيد يك ايده كلي در مورد هدف طرح خود به دست آوريد. اگر براي شروع كار، ايده و خط سير كلي سايت را به دست آوريد، در حقيقت اولين گام را در منظم ساختن ساختار مورد نياز خود برداشتهايد.
در نهايت، قبل از شروع كار توليد وب سايت بايد متون و تصاوير مورد نياز براي ايجاد صفحات وب را جمعآوري كنيد. بعد از جمعآوري مواد اوليه مورد نياز، آمده خواهيد بود كه وب سايت خود را با استفاده از Dreamweaver توليد كنيد.
DREAMWEAVER چيست ؟
برنامه Dreamweaver 4 يك ويرايشگر HTML (Hypertxet Markup Language) است كه محيط گرافيكي ويرايش و قابليتهاي مربوطه را به همراه قابليت كار مستقيم بر روي كدها تركيب نموده و در اختيارتان قرار ميدهد. اين برنامه زمان توليد وب سايتها را تسريع نموده و ابزارهايي را براي مديريت و نگهداري سايتهاي توليد شده، در اختيارتان قرار ميدهد.
مروري بر ابزارها :
هنگامي كه برنامه Dreamweaver را باز ميكنيد، متوجه پنجره سند يا محلي خواهيد شد كه صفحه خود را در آن طراحي ميكنيد. همچنين ممكن است چندين پانل را مشاهده كنيد كه از آنها براي افزودن يا تغيير متون و موضوعات ديگر موجود در صفحه استفاده ميشود. پانلهايي كه در صفحه نمايش خود مشاهده ميكنيد، عبارتند از : پانل Objects، بررسي كننده خصوصيات، پانل HTML Styles و پانل Reference. از طريق منوي Window ميتوانيد به هر يك از اين پانلها و پانلهاي ديگر موجود در برنامه دسترسي پيدا كنيد. اگر قبلا برنامه Dreamweaver را باز كرده باشيد، اين برنامه پانلهاي موجود را درست در همان محلي قرار ميدهد كه قبل از آخرين باري كه از اين برنامه خارج شدهايد، پانلهاي مزبور را در آن محل قرار دادهايم. علامت چك ماركي كه بعد از هر يك از برخي گزينههاي موجود در منوي Window وجود دارد، مشخص ميكند كه پانلهاي مربوط به اين گزينهها در صفحه نمايش وجود دارند.
اشاره گر ماوس را روي پنجره سند حركت دهيد و چند لحظه آن را بدون حركت روي يكي از دكمهها نگه داريد تا نام آن دكمه نمايش داده شود.
با استفاده از انتخابگر برچسب ميتوانيد با به كارگيري برچسبهاي HTML عناصر و موضوعات موجود در صفحه خود را يافته و انتخاب كنيد. اين ابزار امكان حركت سريع به قسمتهاي مختلف صفحه را براي مشاهده عناصري كه ميخواهيد روي آنها كار كنيد و انتخاب سريع اين عناصر، در اختيارتان قرار ميدهد. از آنجا كه انتخابگر برچسب براي كار با جداول بسيار مفيد و ضروري است. (انتخابگر برچسب هميشه با لغت body شروع ميشود. يك نوار مرور مينياتوري در گوشه پايين ـ سمت راست پنجره سند قابل مشاهده است و امكان دسترسي سريع به پانلهاي مختلف برنامه را در اختيارتان قرار ميدهد و از لحاظ فضاي صفحه نمايش، حداقل فضا را اشغال ميكند.
اشاره گر ماوس را روي پانل Objects قرار دهيد و چند لحظه آن را بدون حركت روي يكي از دكمهها نگه داريد تا نام دكمه مزبور نمايش داده شود.
پانل Objects حاوي موضوعات يا عناصر فراواني از جمله تصاوير، جداول، كاراكترهاي ويژه، فرمها و قابها است كه ميتوانيد آنها را به صفحه خود اضافه كنيد.از آن جملهاند. براي درج يك موضوع، كافي است آيكن مربوطه را از پانل Objects به محل مورد نظر در پنجره سند درج نماييد. همچنين ميتوانيد نقطه درج را در محلي از سند كه ميخواهيد موضوع در آنجا درج شود، قرار داده و در پانل Objects روي آيكن موضوع مورد نظر كليك كنيد. هنگامي كه روي آيكني كليك ميكنيد، موضوع مربوطه در محل نقطه درج، ظاهر ميگردد.
از طريق منوي بازشوي طبقهبندي كه در بالاي پانل Objects قرار دارد ميتوانيد به پانلهاي ديگري نيز دسترسي پيدا كنيد. موضوعاتي كه نياز به توليد آنها داريد در پانلي با همان نام قرار خواهند داشت. به عنوان مثال، اگر قصد توليد يك فرم را داشته باشيد، ميتوانيد از طريق پانل Form Objects به موضوعاتي با ماهيت فرم دسترسي پيدا كنيد. همچنين از طريق منوي Insert نيز ميتوانيد به موضوعات و عناصر مورد نظر خود دسترسي پيدا كنيد.
بسته به عنصري كه انتخاب ميكنيد، كادر محاورهاي ظاهر ميشود و گزينههايي را براي تنظيم خصوصيات آن عنصر در اختيارتان قرار ميدهد. البته ميتوانيد بيشتر اين كادرهاي محاوره ميانبر زده و در عوض يك موضوع جانگهدار را در صفحه خود در ج نماييد.
اشارهگر ماوس را روي بررسي كننده خصوصيات قرار داده و چند لحظه آن را بدون حركت روي يكي از دكمهها نگه داريد تا نام آن دكمه نمايش داده شود.
با استفاده از بررسي كننده خصوصيات ميتوانيد خصوصيات متن يا موضوع انتخابي موجود در صفحه را مشاهده نموده و در صورت لزوم، تغيير دهيد. بررسي كننده خصوصيات نسبت به موضوع انتخابي حساس است و بسته به عنصري كه در پنجره سند انتخاب كردهايد، تغيير مينمايد. بسته به موضوعي كه انتخاب كردهايد، خصوصيات ديگري ممكن است در بررسي كننده خصوصيات قابل دسترسي بوده ولي قابل مشاهده نباشند. براي مشاهده تمامي خصوصيات موضوع انتخابي، كافي است روي پيكان گسترش دهندهاي كه در گوشه پايين سمت راست پنجره بررسي كننده خصوصيات قرار دارد، كليك كنيد.
كار با پانلها :
بيشتر پانلهاي موجود در Dreamweaver را ميتوان به صورت ثابت در صفحه نمايش ظاهر نمود. با ثابت نگاه داشتن پانلها ميتوانيد فضاي كاري خود را به حداكثر برسانيد و در عين حال به راحتي بتوانيد به پانلهاي مورد نياز خود دسترسي پيدا كنيد.
1-روي پانل Reference كليك كنيد تا فعال شود. چنانچه اين پانل را در صفحه نمايش مشاهده نميكنيد، گزينههاي Reference ›Window را از نوارمنو انتخاب كنيد.
پانل Reference منبع جديدي استكه در 4Dreamweaver گنجانده شده است و در حين كار در نماي كد، دسترسي سريع به اطلاعات مربوط به برچسبهاي ويژه، موضوعات و يا سبكها را در اختيارتان قرار ميدهد.
2-زبانه Assets ( كه در قسمت سمت راست زبانه Reference قابل مشاهده است ) را به خارج پنجره درگ كنيد.
اكنون پانل Assets پنجره جداگانهاي را به خود اختصاص داده است. با درگ نموده زبانه هر يك از پانلها به خارج پانلهاي ثابت، ميتوانيد پانل مورد نظر را از حالت ثابت خارج كنيد.
3-پانل Assets را به سمت پانل Reference درگ نماييد.
توجه داشته باشيد كه پانل Assets به سري پانلهاي ثابت، ميچسبد. پنجره سند و پانلها به موازات يكديگر قرار ميگيرند. اين روش مرتب سازي در مديريت بهتر فضاي كاري به شما كمك ميكند.
4-پانل Assets را بر روي پانل Reference درگ نموده و زماني كه مرز پانل Reference منور شد، اشارهگر ماوس را رها كنيد.
اكنون اين دو پانل به يك سري پانل ثابت تبديل ميگردند. در برنامه Dreamweaver ميتوانيد براي سفارشي كردن فضاي كاري خود، پانلهاي موجود را با يكديگر تركيب نموده و يا آنها را از هم جدا كنيد.
كاربران ويندوز ميتوانند تمامي اسناد و پانلهاي باز را با انتخاب گزينههاي Minimize All ‹ Window به صورت Minimize نمايش دهند.همچنين اگرحداقل يك پنجره باز داشته باشيد ميتوانيد با انتخاب گزينههاي Restore All ‹ Window تمامي پنجرههاي Minimize شده را به اندازه قبلي خود بازگردانيد.
فــصــل ســوم :
مراحل طراحي سايت :
1-طرح بندي صفحه :
1-1 ايجاد يك جدول براي طرح بندي صفحه :
اگر كدهاي HTML يك جدول را ديده باشيد، حتما ميدانيد كه ايجاد آنها چقدر مشكل و خستهكننده است. براي سادهسازي ساخت يك جدول، برنامه Dreamweaver 4 گزينههايي را براي ساخت و ويرايش جداول در نماي Layout و يا در نماي Standard در اختيارتان قرار ميدهد. در نماي Layout فقط خانههايي (كادرهايي) را كه در مندرجات جدول را نگهداري ميكنند، مشاهده مينماييد ولي در نماي Standard تمامي سطرها و ستونهاي جدول را ميتوانيد مشاهده كنيد.
1- سند جديدي را ايجاد نموده و آن را با نام layout.htm ذخيره كنيد و عنوان Rafting Tours را براي اين سند در نظر بگيريد.
در اين سند جدولي را با دنبال نمودن مراحل زير ايجاد خواهيد نمود.
2-گزينههاي Layout View ‹ Table View ‹ View را انتخاب كنيد.
به نماي Layout سوئيچ ميكنيد. در اين نما به راحتي ميتوانيد اجزاي صفحه را درج نماييد. ممكن است كادر Layout ViewGetting Started in را مشاهده نماييد. اين كادر به طور مختصر ابزارها را تشريح مينمايد. در نماي Layout برنامه Dreamweaver شبيه برنامههاي طرحبندي صفحهاي عمل ميكند كه در آنها بايد كادرهايي را در صفحه ترسيم نموده و سپس اين كادرها را متن و تصوير پر كنيد. ميتوانيد اين كادرها را تغيير اندازه داده و كادرها را در محلهاي مختلف صفحه قرار دهيد.
همچنين هنگامي كه مشغول كار در نماي Layout هستيد، ميتوانيد خانههايي را به جدول طرح خود را اضافه كنيد يا جدولي را به صفحه وب خود اضافه نماييد.
1-2 تغيير طرح بندي جداول :
هنگامي كه مشغول طراحي صفحه خود در نماي Layout ميباشيد، نياز خواهيد داشت كه خانههايي را تغيير اندازه داده و جا به جا كنيد و يا خانههاي جديد را براي درج مندرجات جديد، به جدول خود اضافه نماييد. يك خانه طرحبندي بر روي خانههاي ديگر قرار ميگيرد و امكان انتقال آن به خارج طرحبندي جدول وجود نخواهد داشت.
1-در سند Layout.htm اشارهگر ماوس را روي مرز خانه مورد نظر قرار داده و هنگامي كه رنگ آن به قرمز تغيير نمود، روي آن كليك كنيد.
2-مرز خانه مورد نظر را درگ كنيد تا اندازه آن تغيير كند.
3-مرز خانه انتخابي را به طرف بالاي صفحه درگ نماييد به طوري كه خانه مزبور در وسط بالاترين قسمت صفحه قرار بگيرد.
4-با استفاده از كليدهاي جهتدار، خانه را به سمت چپ منتقل كنيد.
5-در اين قسمت خانهها را طوري در كنار هم رسم كنيد كه فاصله اندكي در ميان آنها وجود نداشته باشد.
6-تصاوير لازم را به داخل خانهها قرار دهيد.
7-فايل مورد نظر را باز نموده و تمامي متن موجود در آن را كپي نموده و در جدول بچسبانيد.
1-3 ايجاد يك جدول در نماي Standard :
اگر ساختار اطلاعاتي كه ميخواهيد ارائه دهيد به صورت سطري و ستوني است، استفاده از يك جدول استاندارد بسيار سادهتر از ترسيم سطرها و ستونهاي مورد نياز ميباشد. اغلب اوقات در نماي Standard كنترلهاي بيشتري روي جداول در اختيارتان قرار دارد.
1-سند جديدي را باز كنيد و فايل مربوطه را با نام مورد نظر ذخيره كنيد.
2-در فضاي View از پانل Objects روي دكمه Standard View كليك كنيد.
هنگام ايجاد جداول در اين نما، مرزهاي جدول و تمامي خانههاي موجود در آن را ميتوانيد مشاهده كنيد. آيكنهاي Layout موجود در پانل Objects به صورت خاكستري (غيرفعال) نمايش داده ميشوند.
3-گزينههاي Table ‹ Insert را انتخاب كنيد يا در پانل Objects روي دكمه TableInsert كليك نماييد.
كادر محاوره TableInsert در صفحه نمايش ظاهر ميشود.
اين كادر محاوره حاوي گزينههايي است كه تنظيمات جدول را انجام ميدهند. كادرهاي متني Rows و Columns امكان انتخاب تعداد سطرها و ستونهاي جدول را در اختيارتان قرار ميدهند و كادر متني Border پهناي خطوط مرزي جدول و خانههاي آن را مشخص مينمايد.
در كادر متني Width ميتوانيد پهناي جدول را بر حسب پيكسل يا بر حسب درصدي از پنجره مرورگر مشخص كنيد. جداولي كه پهناي آنها بر حسب پيكسل مشخص ميشود، براي متون و تصاوير كوتاه مناسب هستند در حالي كه جداولي كه پهناي آنها بر حسب درصدي از پنجره مرورگر مشخص ميشود، در مواردي به كار ميروند كه اهميت تناسب ستونها بيشتر از عرض ستونها باشد.
كادر متني Cell padding مقدار فاصله خالي بين مندرجات و ديوارههاي خانههاي جدول را مشخص ميكند. اگر اين كادر متني را خالي رها كنيد براي اين گزينه به طور پيش فرض عدد 1 در نظر گرفته ميشود. اگر به چنين فاصلهاي نياز نداريد حتما بايد در كادر متني مربوطه عدد 0 را درج نماييد.
كادر متني Cell padding مقدار خالي بين خانههاي جدول را مشخص ميكند (مرز بين خانهها در اين كادر متني در نظر گرفته نميشود.) اگر اين كادر متني را خالي رها كنيد براي اين گزينه به طور پيش فرض عدد 1 در نظر گرفته ميشود. اگر به چنين فاصلهاي نياز نداريد حتما بايد در كادر متني مربوطه عدد 0 را درج نماييد.
4- واحد اندازهگيري پهنا را به Pixels تغيير دهيد و عدد 500 را در كادر متني Width درج نماييد سپس در كادر متني Border عدد 1 را تايپ كنيد. لازم نيست كه در كادرهاي متني Cell padding وCell Spacing دادهاي را وارد كنيد. بعد از انجام اين تنظيمات روي دكمه OK كليك كنيد تا كادر محاوره بسته شود.
5- اعداد دلخواه را در كادر متني Row و Columns تايپ كنيد.
1-4 كپي كردن و چسباندن (Copy و Paste كردن ) خانههاي جدول :
1-خانههاي مورد نظر را انتخاب كنيد. بدين منظور، ابتدا روي خانه موجود در گوشه بالا ـ سمت راست جدول كليك كنيد و سپس اشارهگر ماوس را تا رسيدن به خانه موجود در گوشه پايين ـ سمت راست جدول، درگ كنيد.
خانههايي كه انتخاب كردهايد به صورت يك بلوك كه توسط مربعهايي كه در مرز خانههاي انتخابي ترسيم ميشوند، نمايش داده ميشوند.
2-گزينههاي Copy ‹ Edit را انتخاب كنيد. همچنين بدين منظور ميتوانيد كليدهاي Ctrl + c ( ويندوز ) يا Command + c (Macintosh) را فشار دهيد.
خانههاي انتخابي بايد تشكيل يك مستطيل را بدهند.
3-گزينههاي Past ‹ Edit را از نوار منو انتخاب كنيد. همچنين ميتوانيد گزينههاي Ctrl + V (ويندوز) يا Command + V (Macintosh) را انتخاب كنيد.
اگر نياز داريد كه فقط مندرجات خانههايي از يك جدول را حذف كنيد (بدون حذف خود اين خانهها) بدين منظور در هنگام انتخاب اين خانهها بايد طوري عمل كنيد كه كل يك سطر يا ستون انتخاب نشود. بعد از انجام انتخاب مورد نياز، گزينههاي Clear ‹ Edit را انتخاب كنيد يا كلمه Delete را فشار دهيد. اگر لازم است كل يك سطر را حذف كنيد، اشارهگر ماوس را روي تمامي خانههاي آن سطر درگ كنيد تا اين خانهها انتخاب شوند و سپس كليد Delete را فشار دهيد. با انجام اين كار، سطر انتخابي به همراه تمامي مندرجاتش حذف ميگردد.
1-5 انتخاب و تغيير اجزاي جدول :
ميتوانيد به راحتي سطر، ستون يا تمامي خانههاي جدول را به سادگي انتخاب كنيد. در قسمتهاي قبل خانههاي همجوار (خانههايي كه در كنار يكديگر قرار گرفتهاند) را انتخاب كرديد. در يك جدول علاوه بر خانههاي هم جوار ميتوانيد خانههاي غير همجوار را نيز انتخاب نموده و خصوصيات آنها را تغيير دهيد. البته امكان Copy و Paste كردن خانههاي غير همجوار وجود ندارد. شما ميتوانيد بوسيله گزينههايي كه در روي پانل بررسي كننده وجود دارد اين تغييرات را انجام دهيد. اين پانل در Window گزينه Properties يا Ctrl + F3 وجود دارد.
1-خانههاي مورد نظر را انتخاب كنيد.
2-زمينه خانههاي انتخابي را با استفاده از پانل بررسي كننده خصوصيات به رنگ تغيير دهيد.
ميتوانيد زمينه هر يك از خانههاي مجزا را تغيير دهيد. رنگ زمينهاي كه انتخاب ميكنيد به خانههايي كه در حالت انتخاب قرار گرفتهاند، اعمال ميشود. در اين مرحله به طور همزمان رنگ چند خانه را تغيير ميدهيد.
3-در پانل بررسي كننده خصوصيات، هم ترازي را نيز ميتوانيم تغيير دهيم.
پانل بررسي كننده خصوصيات، گزينههاي مختلفي را براي سطرها و ستونها نمايش ميدهد. گزينه Horz همترازي افقي مندرجات خانههاي انتخابي را به همترازي پيش فرض مرورگر (كه معمولا همترازي چپ است)، همترازي چپ، همترازي راست و همترازي مركزي تغيير ميدهد. گزينه Vert نيز همترازي مندرجات خانههاي انتخابي را به همترازي پيش فرض مرورگر (كه معمولا همترازي وسط Middle است)، همترازي بالا، همترازي وسط و همترازي پايين تغيير ميدهد.
كادرهاي متني W و H ارتفاع و پهناي خانههاي انتخابي را بر حسب پيكسل مشخص ميكنند.
گزينه No Wrap مشخص كننده همپوشاني متن است. با استفاده از اين گزينه، پهناي خانهها بطوري افزايش مييابد كه متني كه در خانه قرار دارد در يك سطر نمايش داده شود.
گزينه Header موجب ميشود خانههاي انتخابي به عنوان سر ستون يا سر سطر جدول در نظر گرفته شوند.
فيلد Bg كه بالاتر قرار گرفته است، امكان تعيين يك تصوير زمينه را براي خانههاي جدول فراهم ميآورد.
در نهايت گزينه Brdr رنگ خط مرزي خانهها را مشخص ميكند. رنگ خط مرزي زماني نمايش داده ميشود كه مقداري بزرگتر از 0 را براي خطوط مرزي خانهها انتخاب كرده باشيد.
2- توليد لايهها :
2-1 لايه چيست ؟
لايه (Layer) ظرفي است كه مندرجات HTML مورد نظر را براي تعيين محل دقيق عناصر در صفحه، نگهداري ميكند. عناصر مختلفي از جمله متنها، تصاوير، جداول و حتي لايهها را ميتوان در لايهها قرار داد. هر عنصري كه بتوان آن را در يك سند HTML قرار داد، در يك لايه قابل درج ميباشد. وجود لايهها بخصوص زماني مفيد است كه بخواهيد عناصر را روي يكديگر قرار دهيد يا عناصر مختلف با يكديگر همپوشاني داشته باشند. مرور گرهاي نسخه 0.4 و بالاتر قابليت پشتيباني لايهها را دارند. هنگامي كه لايهها را در تركيب با CSS مورد استفاده قرار ميدهيد ميتوانيد ظاهر و طرحبندي آنها را كنترل كنيد و هنگامي كه لايهها را در تركيب با Behaviorها و Timelineها مورد استفاده قرار ميدهيد، تعاملپذيري با كاربر نيز امكانپذير ميشود.
2-2 مراحل توليد لايهها :
روشهاي متعددي براي ايجاد لايهها وجود دارد كه بسته به كاربردي كه براي استفاده از لايهها در ذهن داريد و محلي كه ميخواهيد لايهها را در آنها درج كنيد، يكي از اين روشها را انتخاب مينماييد.
1-سند جديدي را باز كنيد و آن را با نام layers.htm ذخيره نماييد.
2-در فضاي View از پانل Objects روي دكمه مربوط به نماي Standard كليك كنيد.
3- روي دكمه Draw Layer واقع در طبقهبندي Common از پانل Objects كليك كنيد. اشارهگر ماوس را روي فضاي پنجره سند قرار دهيد (در اين حالت شكل اشارهگر ماوس به يك صليب تغيير مييابد) و سپس با درگ نمودن اشارهگر ماوس، لايه جديدي را در صفحه ترسيم كنيد.
هنگامي كه اشاره گر ماوس را روي پنجره سند قرار ميدهيد، به صورت علامت صليب (+) تغيير شكل ميدهد. در اين لحظه ميتوانيد درگ نموده و شروع به ترسيم لايه نماييد. بعد از رها كردن دكمه ماوس، لايه جديدي به صورت مستطيل نمايش داده ميشود و زبانهاي كوچك در گوشه بالا ـ سمت چپ آن ظاهر ميگردد. اين زبانه دستگيره انتخاب لايه نام دارد.
4- نقطه درج را در داخل لايه قرار دهيد و پوشههاي مورد نظر را كپي نموده و در سند layer.htm بچسبانيد.
متن كپي شده در محل نقطه درج، چسبانده ميشود. لايه نيز در صورت لزوم، براي در بر گرفتن تمام متن، گسترش پيدا ميكند. لايهها براي اين كه تمامي مندرجات خود را به شما نمايش دهند، منبسط ميشوند مگر اينكه تنظيم overflow را در پانل بررسي كننده خصوصيات، تغيير داده باشيد.
5- نقطه درج را در داخل سند و خارج لايه موجود، قرار داده و با استفاده از دكمه Draw Layer واقع در پانل Objects دومين لايه را در صفحه خود و در سمت راست لايه اول ترسيم كنيد، سپس از پوشه مورد نظر در ليست Favorites واقع در پانل Assets تصوير دلخواه را در داخل لايه درج نماييد.
براي ترسيم چند لايه ميتوانيد بعد از نگه داشتن كليد Ctrl (ويندوز) يا Command (Macintosh) اولين لايه را با انجام عمل درگ، ترسيم كنيد، سپس بدون اين كه كليد Ctrl يا Command را رها كنيد، لايه دوم و لايههاي بعدي را به ترتيب ترسيم نماييد.
6- نقطه درج را در داخل سند و خارج لايههاي موجود قرار داده و گزينههاي Layer ‹ Insert را انتخاب كنيد.
لايهاي با پهنا و ارتفاع مشخص شده توسط ترجيحات لايه، در گوشه بالا ـ سمت چپ پنجره سند ظاهر ميشود.
پيش فرض برنامه Dreamweaver براي پهنا و ارتفاع لايه به ترتيب برابر 200 پيكسل و 115 پيكسل ميباشد ولي ميتوانيد اين تنظيمات را در كادر محاوره Preferences تغيير دهيد.
براي باز شدن كادر محاوره مزبور، گزينههاي Preferences ‹ Edit را انتخاب كنيد و سپس طبقهبندي Layers را از ليست Category انتخاب كنيد.
همچنين ميتوانيد براي ترسيم يك لايه، آيكن Draw Layer را از پانل Objects به داخل پنجره سند درگ نماييد. با انجام اين كار لايهاي با پهنا و ارتفاع پيش فرض، در گوشه بالا ـ سمت چپ پنجره سند ظاهر ميگردد.
7- سند را ذخيره كنيد.
فــصــل چـهـارم
تشريح سايت :
اين سايت جهت آگاهي و اطلاعرساني در مورد شركت مكس الكترونيك طوس طراحي شده است. در اين سايت 5 صفحه اصلي شامل : About us، Services، Other links، Other online و Contact us ميباشد.
Services نيز داراي چهار صفحه فرعي به نامهاي :
Research، Commerce، Computer و Electronics ميباشد.
فــصــل پـنـجـم :
تشريح شركت :
مكث در يك نگاه :
شركت مكث الكترونيك طوس در سال 1379 توسط گروهي از مهندسين و متخصصين الكترونيك و كامپيوتر پايهگذاري شد و در تاريخ 12/2/1380 رسما و با مجوز 12075 اداره كل صنايع استان خراسان با شماره 16202 به ثبت رسيد و داراي كد اقتصادي از وزارت دارايي ميباشد.
پس از سپري شدن مراحل اوليه و قانوني اين شركت تني چند از مطرحترين چهرههاي علمي كه داراي سوابق و تجارب ارزندهاي در زمينه طرحهاي الكترونيكي، سيستمهاي Wireless، طراحي سايتهاي اينترنتي و شبكههاي كامپيوتري بودند را دعوت به همكاري كرد و هماكنون مفتخر است كه در سايه همكاريهاي تنگاتنگ اين متخصصين از غنيترين پشتوانه علمي در حيطه فعاليتهاي خود برخوردار است.
اين شركت با اتكاء بر كادر فني و با تجربه خود و حمايت و مشاوره جمعي از اساتيد برجسته دانشگاهي و همچنين مراكز تحقيقاتي معتبر در راه نيل به اهداف از پيش تعيين شده خود ميباشد.
سرويسهاي ما :
الكترونيك :
الف ـ توسعه و طراحي مدارهاي الكترونيكي
ب ـ اتوماسيون صنعتي
ج ـ طراحي و پيادهسازي سيستمهاي بيسيم شامل :
WLAN ( Wireless local area network) Wireless data transfering
د ـ Monitoring و انتقال تصاوير بدون محدوديت فاصله به روش بيسيم
راه نمايي هاي جديد و فعال شيوه طراحي شما را عوض خواهد کرد .
((نوشته استيو باين))
يک مشخصه جديد براي طراحي بوجود امده که بسيار ابتکاري است و کاملا شيوه طراحي شمارا تغيير ميدهد. راه نمايي هاي جديد و فعال در برنامه طراحي، گرافيکيکارل، استود يو 12 ، دقيقا همين کار را انجام ميدهد. در حقيقت بعد از مدتي که از ان استفاده کرديد تعجب خواهيد کرد که تا کنون چگونه بدون ان اين کارها را انجام مي داديد. بياييد ببينيم حقيقتا اين راه نمايي هاي جديد چگونه هستند.
فرمان طراحي و موقعيت يابي خطوط و اشياء
برعکس راه نما هاي نوعي که به طور فيزيکي مکاني را در صفحه شمااشغال مي کنند راه نماهاي فعال در اين برنامه فقط هنگامي ظاهر ميشوند که به انها نياز باشد. هنگامي که خطي را طراحي کرده ويا را شيء را مي کشيد، اين راه نماها ظاهر شده و اطلا عاتي را در مورد موقعيت مکان نما در اطراف ان شيء را نشان ميدهد. هنگامي که مکان نماي شما به فاصله خاصي از شيء رسيد ، راه نماي فعال به طور خيال انگيزي دقيقا در همان جايي که به ان نياز داريد ظاهر ميشوند. هنگامي که شيء را کشيده و با آن را موقعيت يابي ميکنيد خواهيد ديد که راه نما هاي صفحه اندازه و زاويه مکان نما يا نقطه انتخابي شما رادر نزديکي نقاط حرکت به صورت زيرنشان خواهند داد : اگر تا حالا از راه نماهاي فعال ( Dynamic Guids ) استفاده نکرده ايد، اين مراحل را امتحان کنيد، خواهيد ديد که اين مسخصه چقدر توانمند است:
1.براي ديدن واکنش ايجاد شده توسط راه نماهاي فعال ،مشخصهCorel Draw 12 Snap To Objects را خاموش کنيد. براي اين کار ،View/ Snap To Objects Setupرا انتخاب کنيد تا جعبه گزينه هاSnap To Objects , Pane روشن شود. گزينه هاي Show Snap Location Merks , Snap To Objects On را خاموش کنيد و براي بستن با کس بر رويO.K کليک کنيد.
2.در مرحله بعد اطمينان حاصل کنيد که راهنماهاي فعال روشن هستند. اگر در حال حاضر نميتوانيد ان ها را ببينيد براي فعال شدن ان هاAlt + Shift+ Dرا فشار دهيد. براي باز کردن باکس Options ( گزينه ها) و براي انتخاب پنجره Dynamic Guides ( راه نماهاي فعال )،View / Dynamic Guides Steap را انتخاب کنيد. اطمينان حاصل کنيد که گزينهاي Angle, Distance Screen Tip انتخاب شده اند سپس بر روي Ok کليک کنيد.
3.حالا که همه چيز نصب شد جستجوي خود را با يک شيء واحد شروع کنيد. براي مثال ، با استفاده از ابزار RectangleF6)) يک مستطيل بکشيد.
4.ابزار Pick را انتخاب کرده، گوشه پاييني سمت چپ مستطيل را گرفته و در نقطه اوليه آن به صورت حرکت دوراني بکشيد. توجه داشته باشيد که در اين هنگام، مسيرهايي راه نما و فاصله ها و زاويه ها در اطراف مستطيل نشان داده ميشوند.
5.به کشيدن ادامه دهيد ، اما اين دفعه ، نقطه اي را که گرفته ايد به طرف نقطه حرکت بکشيد و به ارامي ان را در جهتي که راه نما نشان ميدهد بکشيد. توجه داشته باشيد که چگونه مکان نماي شما به ان مي چسبد و در هنگامي که اين نقطه را ميکشد چگونه فاصله و زاويه تا نقطه کنوني حرکت تغيير يابد. ان چه را که بر روي صفحه ميبينيد چيزي شبيه به اين است: شکل
6 .شكل دوم را(چيزي شبيه به يک بيضي) ايجاد کنيد و ان را به تركيب اضافه نماييد. مستطيل را از گوشه مشابه در کنار سمت راست بيضي بکشيد و توجه داشته باشيد که يک خط راهنماي ديگر در زاوياي بين نقطه اي که گرفته ايد و نقاط حرکت بيضي به صورت زير بوجود مي آيد:
شکل
خواهيد ديد که حتي هنگامي که فقط خطوط يا منحني ها را ايجادميکنيد،باز خورد راهنماهاي فعال بوجود خواهند آمد که زاويه و فاصله از آخرين نقطه انتخاب شده تا نقاط ديگر اشياء را نشان مي دهد . حتي اگر خيلي هم ناشي هستيد ، سعي کنيد که سه گوشه را کاملا در يک رديف در يک زاويه غير مشخص بکشيد ، خواهيد که تا چه اندازه اين کار به شما کمک خواهد کرد . براي اينکه ببينيد چقدر راحت مي توانيد يک بسط زاويه دار کامل را به يک خط مستقيم اضافه کنيد اين مراحل را امتحان کنيد :
1. از برنامه اي که در مراحل اوليه استفاده کرديد، استفاده کنيد . با کشيدن يک خط راست بدون زاويه مشخص (يک زاويه که مي تواند هر چيزي غير از محدوده استاندارد 15 درجه باشد)کار خود را شروع کنيد . براي کشيدن خط ، ابزار Freehand (F5) را انتخاب کنيد .
2. در دو نقطه در هر جايي از صفحه که مي خواهيد کليک کنيد تا نقطه آغاز و انتهاي خط مشخص گردد . بعد از کليک کردن بر روي نقطه دوم ، خط راست شما ، يک شيء کامل شده و در حالت انتخاب باقي مي ماند .
3. همچنان با استفاده از ابزار Fresehand،مکان نماي خود را بر روي نقطه دومي که بر روي آن کليک کرديد نگه داريد . توجه داشته باشيد که مکان نما ، گوشه انتخاب شده نهايي را ترسيم ميکند. دست در هنگامي که شروع به کشيدن يک خط ديگر ميکنيد بر روي مکان نماي خود در روي گره کليک کنيد. مکان نماي خود را جابجا کنيد تا خط بزرگتر شود و توجه داشته باشيد که راهنماي فعال دقيقا در زاويه خط موجود بدين صورت ظاهر ميشود:
شکل
4 . مکان نماي خود را در طول راهنما حرکت دهيد وبر روي هر نقطه از انها ميخواهيد کليک کنيد گره ديگر تعريف مي شود و خط راست شما حالا خطي متشکل از سه گره (نقطه ) است
راهنماهاي فعال خود را حرفه اي کنيد
روشهاي زيادي براي کنترل آنچه را که بر روي صحنه مي بينيد وجود دارد . شما مي توانيد راهنماي فعال را به چندين روش تاگل کنيد: با استفاده از ميانبرAlt+Shift + D با استفاده از انتخاب View / DynamicGuides از منوي فرمان يا با کليک بر دکمه Dynamic Guides از نوار Property (امکانات ). (در زير نشان داده شده) در حالي که ابزارهاي Shape يا Pick (و نه خود اشياء ) در حالت انتخاب هستند . راهنماهاي فعال داراي مجموعه اي از گزينه ها هستند که به شما امکان عملکرد آنها را نشان مي دهد . شما ميتوانيد با استفاده از گزينه راهنماهاي فاصله و زاويه چگونگي عملکرد اين راهنماها را تعيين کنيد وخود تعيين کنيد که مي خواهيد کدام راهنماهاي زاويه ظاهر شوند . براي دسترسي به اين گزينه ها (که در زير نشان داده شده است)،SetupGuidesDynamic/ Viewرا انتخاب کنيد تا باکس Options(گزينه ها)ومتعاقبا پنجرهGuidesDynamic همان طور که در زير نشان داده شده باز شوند .
شكل
در اين جا چگونگي تحت تاثير قرار گرفتن شيوه عملکرد راهنماهاي فعال در هر گزينه مشخص شده است .
راهنماهاي فعال
اين باکس کنترل راانتخاب کنيد تا بتوانيد،راهنماهاي فعال را تاگل کنيد.
Angle Screen Tip(راهنماي زاويه صفحه)
هنگامي که با ابزار خط طراحي ميکنيد،ازAngle Screen Tip براي نشان دادن ميزان زاويه نقطه اي که انتخاب کردهايد تا نقاط حرکت شيء ودر هنگام موقعيت يابي اشياء يا استقرار گره ها استفاده کنيد.
Distance Screen Tip ( راهنماي فاصله صفحه)
هنگامي که با ابزار خط طراحي ميکنيد Distance Screen Tipرا براي نشان دادن فاصله بين موقعيت نماي خود بر روي يك راهنماونقطه حركت كنوني در هنگام موقعيت يابي اشياء يا استقرار گره هااستفاده كنيد.واحداندازه گيري بر اساس واحدي است که در حال حاضر انتخاب کرده ايد .( شما ميتوانيد اين گزينه را در هنگامي که هيچ شيء ديگري مورد انتخاب نيست درPick Tool Property Bar قرار دهيد.
Snap & Tick(حرکت به سوي نقتط علامت زده شده )
از Snap & Tick براي تاگل کردن حرکت نقاط علامت زده شده در جهت مسيرهاي راهنما استفاده کنيد . اين کار شما را قادر مي سازد که مکان نماي خود را در مسير راهنما حرکت داده و به سمت نقاط علامت زده شده بر طبق مقادير کنوني فاصله هاي نقاط علامت زده شده (Tick Spacing)حرکت کنيد.
راهنماها (Guides)
از اين منطقه براي انتخاب زاويه هايي که مي خواهيد راهنماهاي فعال بر روي صفحه نشان دهند،استفاده کنيد.باکس هاي کنترل شمارا قادر به تاگل زاويه ها يا عدم اين کار در فهرست مي شود.در هنگامي که هر يک از آنها را انتخاب مي کنيد،زاويه ظاهري آن در پنجرهGuides Preview در قسمت راست باکس ديالوگ ديده مي شود . براي اضافه کردن زاويه هاي سفارشي خود فقط مقدار دلخواه خود را در باکس درجه در بالاي فهرست اضافه کرده و بر روي دکمه Add ، همانطور که در زير نشان داده شده است کليک کنيد . زاويه هاي راهنماي سفارشي شما بطور خودکار به ليست راهنما اضافه مي شود بنابراين شما مي توانيد اين زاويه ها را تاگلکنيد.همچنين مي توانيد به طور متقابل هدايت راهنماهاراازطريق انتخاب از فهرست ويا فقط از طريق کليک کردن بر روي زاويه هاي موجود که در پنجره Preview نشان داده شده اند،انجام دهيد .
توسعه در مسير اجزا Extend Along Segment
در هنگام طراحي،وقتي از هر گونه از ابزارهاي خط ( Lines ) استفاده مي کنيد از اين گزينه براي افزودن مستقيم اجزا به بخشي از خط زاويه دار موجود استفاده کنيد . يک راهنماي فعال به طور خودکار به شما نشان مي دهد که کجا بايد گره جديد خود را قرار دهيد تا دقيقا هم رديف با خط مستقيم موجود قرار گيرد .
زوجهاي فعال Dynamic Duo
همچنين براي شما مفيد است که بدانيد راهنماهاي فعال باشيوههاي حرکت SnapModesجديد درCorel Drow2با هم کار ميکنند. راهنماها در جاهايي ظاهر ميشوند که نقطه انتخابي شما يا مکان نماي خط بر روي استانه مشخصي از يک نقطه حرکت فعال بر روي شيء اوليه شما يا بر روي اشياء مختلفي شبيه به اين قرار گيرد.
شکل شما ميتوانيد تا نه نقطه حرکت در اين فرايند ايجاد کنيد. اين کار را با انتخاب View/Snap To Object Setup
و باز کردن باکس گزينه ها ( Option ) از پنجره Snap & Object انجام دهيد.درشکل اين عمل نشان داده شده است . اگر در حال حاضر از Corel Draw 12 استفاده ميکنيداما اطلاعي درمورد چگونگي عملکرد راهنماهاي فعال نداريد، مراحلي که ما در اينجا ارايه داديم به شما کمک خواهد کرد . اگر چه که اين فقط يک نماي سطحي است و فقط به شما يک مسير جديد براي طراحي را نشان ميدهد.
استيون باينترسيم کننده و برنده جايزه بهترين طراح و نويسنده تقريبا دهها کتاب از” جمله کتاب راهنماي رسمي برنامه طراحي كارل” است
ماكرومديا فلش ( Macromedia Flash) يكي از بهترين نرم افزار هايي است كه شما ميتوانيد جهت افزودن افكت های مخصوص و انیمیشن های كامپیوتری به وب سایت از آن استفاده كنید .در این جزوه سعی شده تمامی نكات با ذكر مثال و انیمیشن برای شما ارائه گردد . امید است این منبع جهت استفاده ی شما عزیزان مفید واقع شود.
برای مطالعه ی این دوره ی آموزشی نیاز است كاربران محترم آشنایی با سیستم عامل ویندوز داشته باشند .
ضمنا سیستم شما باید دارای مشخصات سخت افزاری ذیل باشد :
- حداقل سیستم مورد نیاز پنتیوم 233
- 16 مگابایت Ram
- حدود 600 مگا بایت فضای آزاد
- كارت گرافیكی 64 گیگا بایت
زماني كه با یك صفحه ی وب برخورد ميكنيم ایده های مختلفی برای ساختن یك وب سایت جالب ،در ذهنمان ايجاد ميشود. با وجود بخشهاي گوناگون در يك وب سايت در مورد تصاوير و رنگها قانونی كلی وجود دارد. در Flash ابزارهايي وجود دارد كه به وسیله ی آنها ميتوان به راحتي تصاوير مختلفي خلق كرد. تصاوير برداري خيلي بهتر از نقشه های بيتي هستند. تصوير برداري نه تنها از لحاظ اندازه كوچكتر است بلكه در هنگام كوچك و بزرگ شدن به هيچ وجه كيفيت خود را از دست نميدهد. ولي زماني كه يك نقشه بيتي را بزرگ ميكنيم تصاوير مات به نظر ميرسند. تصاویر Flash همانند یك فیلم بر روی صفحه ی وب گذاشته می شود . هرگاه كه مرورگر وب شما با يك فيلم Flash روبرو ميشود به طور اتوماتيك Flash player را اجرا می كند.
نكته به ياد داشته باشيد كه فيلم هاي Flashبه واسطه برداري بودنشان كم حجم تر از تصاویر نقشه بیتی خواهند بود.
متحرك سازي در سايت وب
در گذشته در سايتهاي وب به علت اينكه انيميشن نداشتند ، بسیار خسته كننده به نظر می رسیدند. ولي نرم افزار Flash به آساني انيميشن را توسط فرآیندی به نام Tweening ايجاد ميكند. در اين مرحله شما به Flash نقطه آغاز و پايان ميدهيد و تصاوير بين اين دو نقطه به طور اتوماتيك به صورت فريم ( Frame ) ايجاد خواهند شد. مثلاً اگر يك تصوير كامپيوتري براي كامل شدن احتياج به 10 فريم داشته باشد تنها لازم است به آن دو فريم شروع و پايان را بدهيم ( فريم 1 و فريم 10) ، خود نرم افزار Flash فريم هاي ما بين آن را ميسازد. علاوه بر آن ميتوانيد يك Motion Tween براي آن شيء بسازيد.
ساخت فيلم هاي محاوره اي :
در Flash علاوه بر انيميشن هاي ساده ميتوانيد وب سايتهاي محاوره اي نیز بسازید. به عنوان مثال ميتوان فيلم فلشي را ايجاد كنيد كه در آن فيلمهاي كوتاه و Track هاي موسيقي متعدد قابل انتخاب وجود داشته باشد زيرا Flash كاملاً شيء گرا ميباشد.
نكته :
در يك فيلم Flash منظور از محاوره اي بودن اين است كه كاربر قادر به انتخاب كليپ هاي ويدئويي يا Track موسيقي دلخواه باشد.
تغيير شكل اشياء و متون متحرك :
يكي از تكنولوژي هاي انيميشن در Flash این است كه به شما اجازه ی تغییر يك شكل به شكل ديگر را ميدهد ،به اين فرآیند Shape tween ميگويند. بدون شك متون متحرك را در سايت هاي مختلف مشاهده كرده ايد. اين متون درون یك جعبه از نقطه اي به نقطه ديگر حركت ميكنند. از اين Effect در سرفصل روزنامه ها و تبليغات فروشگاهها استفاده ميشود. ايجاد يك متن متحرك در Flash كار بسیار ساده ای است . بدين منظور جهت رسیدن به نتیجه ی مطلوب باید تكنیك های فیلم سازی Flash را با هم تركیب كنیم ، به این صورت كه ابتدا یك Motion Tween ایجاد كرده ، بوسیله آن متنی را داخل جعبه از این سمت به آن سمت برده و سپس یك Mask اضافه می كنیم. توسط اين ماسك ميتوانيم متن داخل جعبه را كنترل كنيم. اين بدان معني است كه شما قادر خواهيد بود هر قسمت از متن دلخواه خود را قابل مشاهده كنيد. ( توضيح بيشتر Mask در فصلهاي بعدي آمده است
درك و يادگيري اصول پايه اي Flash
Flash داراي يك سري عناصر اوليه است كه در طول كارتان شما را همراهي ميكند. شكل زير نماي اوليه اي از عناصر اوليه Flash ميباشد.
صفحه كاري ( Work Place ) در Flash :
صفحه كاري منطقه اي است كه در آن قلم هاي Flash را ايجاد ميكنيد. این صفحه ی كاری در واقع آن منطقه سفيد رنگي است كه در قسمت مياني پنجره Flash واقع شده است. نكته :
به طور پيش فرض اندازه اين صفحه 550*400 پيكسل ميباشد. اطراف صفحه كاري بوسيله يك حاشیه خاكستري كه محيط كاري است پوشانده شده است. اشياء روي محيط كاري ظاهر میشوند، مگر اينكه آنها را بر روي صفحه كاري منتقل كنيد.
Timeline :
Timeline ( خط زمان ) يكي از ابزار هاي Flash است كه فريم هاي درون آن را كنترل ميكند. شكل زير قسمتهاي مختلف Timeline را به تصوير ميكشد.
Play head
براي ديدن گزینه های Flash مورد نظر Play head را بوسيله اشاره گر ماوس بر روي این Flash بكشيد. بدين منظور شما ميتوانيد يك Frame دلخواه را بر روي Timeline كليك كنيد كه آن به صورت اتوماتيك Play head ميشود.
Frame Number
همان نما هاي شما براي كار كردن در Timeline ميباشند. Frame line شما را قادر ميسازد تا مكان صحیح اشیاء در فریم را مشخص كنید.
Timeline Menu
از طريق اين متد ميتوان به تعداد گزينه هايي كه براي تنظيم چگونگي مشاهده Timeline استفاده ميشوند دسترسي پيدا كرد.
Center Frame
قسمت مركزي قابل ديد در Timeline ميباشد.
Onion Skin View
توسط اين گزينه ميتوان فريم هاي مختلف يك انميشن ترتيبي را مشاهده كرد. در واقع ميتوان تشكيل فريم هاي مياني را ملاحظه نمود.
Onion Skin Outline view
اين گزينه نيز مانند Onion Skin View ميتواند تعداد فريم هاي اول تا آخر را نشان دهد .اما این گزینه بیشتر براي منحني ها استفاده ميشود.
Edit Multiple Frames
اين گزينه شما را قادر ميسازد تا هر بخش از يك انيميشن را كه بر فريم هاي مختلفی تقسيم شده اند ، ويرايش كنيد.
Modify Onion Markers
منويي را نمايش ميدهد كه توسط آن شما ميتوان تعداد فريم هاي دلخواه را در Onion Skin View نمايش داد.
Current Frame
در اين قسمت ساده فريم جاري نمايش پيدا ميكند.
Frame Rate
این گزینه تعداد فريم هاي نمايش داده شده را نشان ميدهد.
Playback Time
این گزینه مدت زمان سپري شدن فيلم را نشان ميدهد.
Scroll Bars
بوسيله این گزینه ميتوان فريم هاي لايه هاي قبلي را مشاهده نمود
لايه ها
لايه ها به مانند صفحات شفافي بر روي صفحه كاري قرار گرفته اند . اشياء بر روي اين لايه ها به صورت مستقل عمل ميكنند. به اين صورت شما ميتوانيد هر كدام از اشياء روي لايه هاي مختلف را دستكاري كنيد و يا اينكه يك لايه را به جلو يا پشت لايه مورد نظر انتقال دهيد ،بدون اینكه اشیاء دیگر خراب شوند . با توجه به شكل زير به اجزاي لايه نگاهي دقيقتر بيندازيد :
Layer Names
در اينجا نام لايه ها را مشاهده ميكنيد. براي تغيير نام یك لایه است روي آن دو بار كليك كرده و نام آن را عوض كنيد.
Add a layer
براي ايجاد يك لايه جديد از اين گزينه استفاده ميشود.
Add a Motion Guide Layer
اين گزينه شما را قادر ميسازد تا يك لایه ی راهنما ايجاد كنيد.بنابر اين ميتوان اشياء را در يك مسير حركت داد كه اين مسير الزاماً مستقيم نميباشد.
Add a Layer Folder
توانايي شما را در افزودن پوشه هايي به سازماندهي لايه ها افزايش ميدهد.
Delete a Layer
به وسيله اين آيكون ميتوان لايه مربوطه را حذف كرد.
Show or Hide Layer
با كليك كردن روي جعبه ها ، لايه ها قابل مشاهده ميشوند. اگر فقط ميخواهيد لايه خاصی را امتحان كنيد بر روی همان لايه كليك كنيد.
Lock or Unlock Layer
با كليك كردن در اين ستون تمام لايه ها قفل شده و براي لايه ها و Frame ها امكان هيچ ويرايشي وجود ندارد. ( ميتوان تك تك لايه ها را نيز قفل كرد )
Show Layer as Outline
با كليك بر روي اين ستون ، اشياء بصورت يكپارچه در مي آيند. اهمیت این حالت را زمانی درك خواهید كرد كه مشاهده كنید اشیاء مختلف از لایه های متفاوت چگونه با هم پیوند می خورند .
جعبه ابزار
جعبه ابزار Flash مجموعه ای از ابزار ترسیم و انتخاب اشكال است . با كمك شكل زیر می توان با عملكرد هر كدام از ابزارها آشنا شد .
Arrow Tool
اين ابزار براي انتخاب اشكال به كار ميرود و بوسیله ی آن می توان قسمتي از شكل يا تمام آنرا جابجا كرد.
Sub Select Tool
به وسيله اين ابزار ميتوان خطوطي كه توسط ابزار Pen ترسیم شده اند را ويرايش و يا ترميم نمود.
Line Tool
بوسيله اين ابزار ميتوان خط هاي گوناگون با نوع قلم متفاوت رسم كرد. ( اگر هنگام كار با اين ابزار كليد Shift را نگه داريم ميتوانيم خطهاي كاملاً عمودي و يا حتي 45 درجه رسم كنیم. Lasso Tool
برای انتخاب یك ناحیه ی نامنظم می توان از این ابزار استفاده نمود.
Text Tool
به وسيله اين ابزار ميتوان به Flash متن هايی را اضافه نمود.
Oval Tool
به وسيله اين ابزار ميتوانيم بيضي رسم كنیم و اگر هنگام رسم كليد Shift را پايين نگه داريم ميتوانيم دايره رسم كنیم.
Rectangle Tool
به وسيله اين ابزار ميتوان مستطيل رسم نمود ، اگر در هنگام رسم كليد Shift پايين نگه داشته شود ميتوان مربع رسم نمود.
Pencil Tool
با استفاده از اين ابزار ميتوان سه نوع خط نامنظم و شكسته رسم كرد .
Brush Tool
با استفاده از این ابزار می توان اشكال خاصی نظیر پیكر انسان و غیره ترسیم نمود .
نكته :
با استفاده از ابزارهاي ديگری نیز می توان عملیات فوق را انجام داد ، ولی این ابزار كار را ساده تر انجام می دهد .
Free Transform Tool
به كمك این ابزار می توان تصویر را كوچك یا بزرگ نمود و یا آنرا چرخاند .
Fill transform Tool
اين ابزار براي عوض كردن طيف اشيایی كه توسط Flash رسم ميشوند به كار ميروند.
Ink Bottle Tool
با استفاده از این ابزار می توان خطوط موجود در اشیاء Flash را رنگی نمود .
Paint Bucket Tool
با استفاده از این ابزار می توان اشیایی كه توسط Flash رسم شده اند را رنگی نمود و یا رنگ آنها را تغییر داد .
Eyedropper Tool
به كمك اين ابزار ميتوان رنگ دلخواه خود را از يك تصوير يا شيء انتخاب نمود. Eraser Tool
این ابزار برای پاك كردن قسمتی از یك شی ء بكار می رود ، توسط Option های این ابزار می توان حالت پاك كردن را انتخاب نمود .
Hand Tool
به كمك اين ابزار امكان جابجا كردن Work Space وجود دارد .
Zoom Tool
با استفاده از این ابزار كادر فیلم Flash را كوچك و بزرگ می كنیم .
Stroke Color
با انتخاب اين گزينه جعبه رنگ باز ميشود و رنگ خطوط اشیاء به رنگ دلخواه در می آید .
Black and White
با انتخاب اين گزينه خود Flash به طور اتوماتيك رنگ Stroke را مشكي و رنگ Fill را سفيد ميكند.
No Color
با استفاده از اين گزينه در واقع هيچ رنگي براي كار خود انتخاب نميكنيد.
Swap Color
با كمك اين گزينه ميتوان جاي Stroke را با جاي Fill عوض كرد.
Tools / Options
در اين مكان كارايي و حالت مختلف بعضي از ابزار ها نمايش داده میشود كه از بین آنها می توان مورد خاصی را انتخاب نمود .
Panels
در واقع يك پانل يك جعبه محاوره اي است كه نياز به بسته شدن ندارد. زماني كه در پانل هاي Flash تغییراتی ايجاد ميكنيد، نیاز به بستن پانل ها نیست ، تغييرات فوراً اعمال ميشوند. نكته :
ممكن است بعضي از پانل ها مخفي باشند ، توسط منوي Window ميتوان آنها را فعال نمود. Properties Panel
توسط اين پنل ميتوان مشخصات ابزار انتخاب شده را تعيين كرد. مثلاً در شكل زير ، پانل خصوصيات Text Tool را ميبينيد.
Color- Mixer Panel
توسط اين Panel ميتوان رنگهاي دلخواه خود را براي استفاده در خطوط و داخل سطوح ايجاد نمود. زماني كه رنگ مورد نظر خود را انتخاب ميكنيد اشياء جديد به اين رنگ در خواهند آمد.
Color Swatches Panel
اين Panel محدوده ی رنگ بیشتری را به ما نشان می دهد
Components Panel
توسط اين Panel ميتوان عناصر واسطه اي را به فيلم اضافه نمود ،اين عناصر توسط يكسري كد اسكريپت كنترل ميشوند. اين عناصر به شما كمك ميكنند تا بتوانيد به سادگی فيلمهاي Flash تهيه كنيد.
Action Panel
توسط اين Panel ميتوان جهت استفاده از اشیاء ، كد اسكريپت مورد نظر را به فريم هاي Timelines اضافه نمود. همچنین توسط اين زبان برنامه نويسي ميتوان حركات اتوماتيك را به Flash اضافه كرد.
Frame چيست ؟ هر فريم در Flash نشان دهنده چشم اندازي از فيلم است كه در يك فاصله زماني نمايش پيدا ميكند . اگر شما به طور پيش فرض از 12 فريم در ثانيه استفاده كنيد هر فريم در يك دوازدهم فاصله زماني نمايش پيدا ميكند. يادگيري انواع Frame نرم افزار Flash داراي دو نوع Frame است. فريم هاي معمولي و فريم هاي كليدي. اختلاف و شباهت بين دو نوع به شرح زیر می باشد: - در زمان نمايش فيلم كليه فريم ها در زمانهاي مساوي نمايش داده ميشوند. ( مگر اينكه شما با نوشتن قطعه كد اسكريپت مشخص كنيد كه يك فريم چه زماني طول بكشد تا نمايش يابد). - آيتم هاي مختلف را فقط به فريم هاي كليدي ميتوان اضافه نمود. اين اهميت ندارد كه چه چيزي را مي خواهيد اضافه كنيد، بلكه باید به یاد داشت كه به فريم هاي كليدي ميتوان آيتم نيز اضافه نمود. كليد هاي ميانبر براي Form ها :
دستور
كليد ميانبر
شرح
Frame
F5
اضافه كردن يك يا چند فريم معمولي به محل مورد نظر
Remove frames
Shift + F5
حذف فريم هاي انتخاب شده از Timeline
Key Frames
F6
اضافه كردن يك فريم كليد كه محدوديت فريم قبلي را دو برابر ميكند
Blank Key Frame
F7
اضافه كردن يك فريم كليدي كه محدوديت فريم كليدي قبلي را به همراه نخواهد داشت
Clear Key Frame
Shift + F6
تبديل يك فريم كليدي به فريم معمولي
نكته :
قبل از اینكه فریم ها را به نقطه ای دیگر انتقال دهید ، بهتر است یك Motion Tween ساخته و سپس فریم را به نقطه ی دلخواه انتقال داد .
حالت لايه ها
لایه ها همانند صفحات پلاستیكی هستند كه اشیاء مختلف را می توان روی آنها ترسیم كرد . این صفحات از یكدیگر جدا و مستقل هستند ولی هنگامیكه تمامی لایه های پلاستیكی روی هم قرار گیرند تمامی صفحات قابل مشاهده می باشند .
اضافه كردن لايه ها :
در زمانیكه می خواهید لایه ای را به Timeline اضافه كنید می توانید از منوی Flash گزینه ی Insert و سپس گزینه ی Layer را انتخاب كنید . برای ایجاد سریعتر می توان از دكمه ای كه در سمت چپ و پایین Timeline قرار دارد استفاده كرد .
نامگذاري لايه ها :
زماني كه لايه جديدي را به Timeline اضافه ميكنيد Flash به طور اتوماتيك نامي را براي لايه انتخاب ميكند .
معمولا این نامها بصورت Layer2 ، Layer1 ، ... می باشند . البته این نامها پیش فرض بوده و شما می توانید برای بیان كار خاص هر لایه نام مشخصی برای آن تعیین كنید . به عنوان مثال برای لایه پس زمینه نام Background Layer را انتخاب كنید .
لايه هاي ماسك –Mask
لایه ی مهمی كه در Flash می توان ایجاد نمود لایه ی Mask می باشد . این لایه همانند پنجره ای بر روی دیگر لایه ها عمل می كند و زمانی كه فیلمی نمایش داده می شود این لایه محدوده ی مورد نظر را نمایش می دهد .
لايه هاي راهنما :
به كمك این لایه انیمیشن می تواند در Motion Tween در جهات مختلف حركت كند ، اگر از Motion Tween استفاده نشود انیمیشن در یك مسیر حركت می كند .
كشيدن خطوط و پر كردن سطوح :
كشیدن اشیاء در فلش با فریم آنها در سایر برنامه های گرافیكی تقارن زیادی ندارد . ابزار مناسب ترسیم را انتخاب كرده ، سپس اشیاء را روی صفحه ی كار ترسیم كنید . البته فلش در مقایسه با دیگر برنامه های ترسیمی تفاوت های مهمی دارد . یكی از این تفاوتها این است كه اشیاء نقاشی شده در فلش پایه ی برداری داشته و بهتر از تصاویر نقشه بیتی عمل می كنند .
انتخاب خطوط متفاوت :
اصطلاح Stroke در فلش به معنای Line است . توسط این ابزار یا ابزارهای Pen و Pencil می توان خطوط را ایجاد نمود .
اضافه كردن خطوط منحني پيچيده
درست است كه ابزار Pen و Sub Select حقيقتاً قدرتمند هستند اما استفاده از آنها براي رسيدن به نتيجه واقعي زمان زيادي ميبرد . همچنين شما ميتوانيد از ابزار Arrow براي اصلاح اشياء استفاده كنيد . به كمك اين ابزار ميتوان گوشه اشياء را حركت داده و به خوبي خطوط را به داخل خم كرد. از دو ابزار Sub Select , Arrow ميتوانيد براي تغيير شكل اشياء استفاده كنيد. ضمناً ميتوان از ابزار Free Transform نيز استفاده كرد. اين ابزار نيز همانند ابزار Arrow براي اصلاح اشياء كشيده شده استفاده ميشود. به طور مثال شما ميتوانيد عمليات تغيير اندازه ، چرخاندن ، كج كردن و پيچ دادن يك شيء را توسط Free Transform انجام دهيد.
كنترل كردن پيكر بندي آلفا :
پيكر بندي آلفا دقيقاً يك پيكر بندي رنگ نيست . اما برخي چيزهاي آن به رنگ مرتبط ميشود . در واقع آلفا يك درجه بندي براي شفافيت يك شيء ميباشد. يك شيء كه درجه پيكر بندي آلفاي آن 10 درجه ميباشد كاملاً مات است . در صورتي كه اين درجه پيكر بندي به صفر برسد آن شيء كاملاً شفاف است. در مثال زير كاملاً ميتوانيد مشاهده كنيد.
براي تنظيم مدار آلفاي اشياء مراحل زير را دنبال كنيد :
1- ابزار Arrow را از جعبه ابزار Flash انتخاب كنيد
2- بر روی شكل مورد نظر كلیك كنید تا انتخاب شود .
3- از منوی Window گزینه Color Mixer را انتخاب كنید .
4- به آلفا مقداری عددی بدهید . یا از طریق وارد كردن عدد مورد نظر كه بصورت درصدی نمایش داده می شود و یا توسط دكمه ی لغزنده ی سمت راست می توان مقدار عددی دلخواه را به آلفا داد .
چرخاندن ، كج كردن و تغيير اندازه دادن
چرخش اشياء :
چرخش يك شيء در واقع دور زدن شيء به حول نقطه مركزي شیی و در جهت حركت عقربه هاي ساعت ميباشد. وقتي كه شما يك شيء را ميچرخانيد شيء در همان اندازه باقي ميماند و زواياي شيء هيچ تغييري نميكند. شما ميتواند يك شيء را با ماوس بچرخانيد. براي انجام اين كار مراحل زير را دنبال كنيد :
1- ابزار Arrow را انتخاب كنيد .
2- بر روي شيء مورد نظر دوبار كليك كنيد .
ضمناً هر دوي خط و سطح محور شيء را انتخاب كنيد.
ضمناً براي راحتي كار ميتواند توسط ابزار Arrowيك جعبه فرضي را دور شكل مورد نظر خود بكشيد تا به حالت انتخاب در آيد.
3- از منوي Modify گزينه Transform و در نهايت گزينه Rotate and skews را انتخاب كرده تا دسته هاي راهنماي چرخش به شيء اضافه گردد. همچنين ميتوان بر روي شيء انتخاب شده كليك راست كرده و از منوي پديدار شده گزينه Rotate and skews را انتخاب كرد.
4- يكي از دسته هاي راهنماي گوشه تصوير را گرفته و شيء مورد نظر را بچرخانيد.
كج كردن اشياء :
براي انجام كار ابزار Arrow را انتخاب می كنیم. وقتي شيء مورد نظر و نوع خط آنرا انتخاب كرديد ابزار Envelope را هم انتخاب كنيد . وقتي كه دسته هاي راهنما بر روي شيء فعال گردید از هر گوشه شيء ميتوان آنرا كج كرد و همچنین ميتوان بر روي شيء مورد نظر كليك راست كنيد و گزينه Envelop را انتخاب كنيد.
تغيير اندازه اشياء :
يكي از ابزار هاي مهم كه در نرم افزار Flash كاربر فراوانی دارد ابزار Scale ميباشد. به كمك این ابزار ميتوان اندازه شیی را تغيير داد ، آنها را كوچك و بزرگ و يا طول و عرض آن را كم و زياد كرد. روش كار به اين صورت است كه ما اول ابزار Free transfer را انتخاب نموده و از منوی Option گزینه Scale را انتخاب ميكنيم ( در نظر داشته باشيد كه قبل از انجام كار بايد سطح شيء و خط انتخاب شده باشد ) با انتخاب گزینه Scale دسته هاي راهنما بر روي شيء مورد نظر ظاهر ميشود . می توان با انتخاب یكی از دسته هاي راهنما سايز شيء را كم يا زياد ميكنيم.
كشيدن خطوط توسط Flash
براي كشيدن خطوط در Flash می توان از روشها و ابزار هاي مختلفي استفاده نمود. اولين مورد به كمك ابزار Line ميباشد . بدين صورت كه ما از Toolbar ابزار Line tail را انتخاب ميكنيم .هنگام انتخاب اين ابزار ، شكل ظاهري ماوس تغيير ميكند. ماوس را به طرف محيطي كه در آن خط را ترسيم می كنيم ميبريم ، سپس از نقطه شروع ماوس را فشار داده و آن را ميكشيم تا پايان كار نباید دكمه ماوس را رها كنیم .
هنگامي كه ابزار Line را انتخاب ميكنيم پنل Properties فعال ميشود. از اين پنل در تغيير رنگ ، اندازه خط و نوع خط می توان استفاده كرد :
1- تغيير رنگ خط : براي تغيير رنگ خط اول خط مورد نظر را انتخاب مينماييم سپس از پنل Properties گزينه Stroke color را انتخاب كرده و بر روي آن كليك ميكنيم تا پالت رنگها باز شود. در قسمت بالاي آن كد رنگ را وارد كرده و یا از همان پالت ، رنگ مورد نظر خود را انتخاب كنيم.
2- تغيير اندازه : براي تغيير سايز خط از همان پنل Properties گزينه Stroke height را انتخاب كرده ، سایز آنرا مشخص ميكنيم.در كنار آن يك چرخه مانند وجود داردكه ميتوان از كم به زياد آن را اضافه كرد. اگر آن را به طرف پايين ببريم سايز آن كوچك ميشود و اگر به طرف بالا ببريم سايز ها بزرگ ميشود.
نكته :
در نرم افزار فلش سایز خطوط بصورت پیش فرض از صفر تا ده می باشد .
تغيير نوع خط :
براي تغيير نوع خط در پنل Properties گزينه Stroke style را انتخاب می كنیم. در اين روش 7 نوع خط وجود دارد.براي تغيير نوع خط ، آنرا انتخاب كرده ، سپس يكي از خطوط را انتخاب ميكنيم .
Custom stock style
اين دكمه نيز در همان قسمت Properties وجود دارد هنگامي كه اين دكمه را فشار ميدهيم ميتوان تنظيمات مورد نظر را بر روي هر كدام از انواع خطوط انجام داد.
ساخت يك Motion Tween
براي شروع كار ابتدا با يك Animation ساده شروع می كنیم . ابتدا بايد Animation را بشناسیم و نيز مهمتر از آن اينكه كاربرد انیمیشن را در فلش بدانیم.
انيميشن در Flash
در Flash به هر گونه جابجايي در اشياء يا تصاوير ، كوچك و بزرگ شدن و تغيير حالت اشياء انيميشن گفته می شود. ابتدا به چگونگی كار انیمیشن پرداخته و سپس نحوه ی ساخت آنرا توضیح خواهیم داد.
Animation ها در Flash به چه صورت كار ميكنند :
تمام اشیاء و تصاویر را در فریم ها و لایه های مخصوص پیاده كرده و تغییرات را در آن اعمال می كنیم. حال به اجرای انیمیشن ها می پردازیم . همیشه در فلش اشیاء و تصاویر را بر روی Work Space و انیمیشن را بر روی فریم ها اعمال می كنیم . وقتی یك Movie را طراحی می كنیم به آن فرمت SWF Export می دهیم ، تمامی لایه ها و فریم ها به یك لایه تبدیل شده ، تمامی عناصر دست به دست هم داده و به یك لایه تبدیل می شوند . مثلا اگر در یك لایه 200 فریم وجود داشته باشد ، در قسمت movie بصورت یك عكس در آمده و پشت سر هم قرار می گیرند . در هنگام عبور Time Line از روی این فریم ها سرعت بالا بوده و تمامی این فریم ها را می توان پشت سر هم در فرمت یك انیمیشن مشاهده كرد .
شروع ساخت يك انيمشن :
در اين قسمت هدف مشخصی را مد نظر قرار داده ، براي انجام آن به محيط Flash رفته و كار را شروع می كنیم .
هدف :
ايجاد يك Animation كه در آن شكل يك توپ وجود دارد كه ميخواهيم از سمت راست وارد صفحه شده و از سمت چپ خارج شود.
شروع :
1- گزينه New را از منوی Fileانتخاب كرده تا محيط كار جديدی بارگذاري شود.
2- اشياء موجود در صفحه را در فريم هاي مورد نظر ترسيم كنيد.
3- انيميشن لازم را بر روی فريم ها اعمال كنيد.
حال ميخواهيم در 20 فريم توپی ترسيم كنيم كه از سمت چپ وارد صفحه شده و از سمت راست خارج گردد. ابتدا از Layer فريم 1 را انتخاب كرده و به وسيله Oval tool در آن فريم يك توپ ترسيم می كنيم. از اينجاي كار به بعد مبداً توپ مشخص شده است حال بايد مقصدي كه ميخواهيم توپ به آن جا برسد را كپي كرده و آن را به Frame 20 منتقل می كنیم.( زيرا گفته ايم در 20 فريم )
( روش كپي : روي فريم مورد نظر راست كليك كرده و Copy frame را انتخاب ميكنيم ،سپس بر روي فريم مورد نظر راست كليك كرده و گزينه Paste frame را انتخاب ميكنيم. ) حال تمام كارها انجام شده و به مرحله اي می رسیم كه ميخواهيم Effect مورد نظر را بر شيء اعمال كنيم.
از آنجایی كه ميخواهیم شيء از سمت چپ به سمت راست تغيير مسير دهد بايد از Motion Tween استفاده كنيم . پس از تعيين مبداء و مقصد شيء بر روي Frame1 راست كليك كرده و گزينه Create Motion Tween را انتخاب كنيد. هنگامي كه اين عمل را انجام ميدهيم كل 20فریم به رنگ بنفش در مي آيد .این بدان معناست كه Frame ها Motion يافته اند ولي به صورت نقطه چين .این حالت بیانگر این مطلب است كه به مبداء Motion داده ايم ولي به مقصد خير. حال همين كار را براي Frame20 يعني همان Frame مقصد انجام ميدهيم. ميبينيم كه بر روي بيست Frame يك Flash ظاهر شده و نقطه چينها از بین می روند. حال اگر Ctrl + Enter را فشار دهيد ميتوانيد Animation ساخته شده را مشاهده كنيد.حال با يادگيري Motion Tween ميتوانيد اشياء مختلف را با Effect هاي مختلف ساخته و نمايش دهيد.
Shape Tweens
نوع ديگر Animation در Flash ، Shape Tween است. تفاوتی كه بين Shape Tween و Motion Tween وجود دارد ، اين است كه Motion Tween براي حركت و جابجايي اشياء كاربرد دارد ولي Shape tween براي تغيير حالت اشياء به كار ميرود. به طور مثال يك دايره در حين حركت به شكل يك مستطيل در مي آيد.
شروع ساخت يك Shape Tween :
براي اين كار محيط جديدی باز نموده ( File / New ) و بعد از آن در Layer و فريم مورد نظر شيء را ترسيم مينماييم ، سپس در فريم مقصد ، شيء بعدي را ترسيم ميكنيم. در اینجا دو فريم با دو شيء متفاوت داريم مثلا اگر بخواهیم از دايره به مستطيل برسيم. ابتدا ابزار Arrow را انتخاب نموده و با يك بار كليك كردن بر روي فريم مبداء آن را انتخاب ميكنیم، هنگامي كه فريم مورد نظر انتخاب شد در Properties منویی به نام Tween ظاهر ميشود كه با استفاده از آن ميتوان به شيء Motion يا Shape دهيم. حال پس از انتخاب Frames در قسمت Properties گزينه Tween و ابزار Shape را انتخاب ميكنيم. در اینحالت فريم مورد نظر تغيير رنگ یافته و به رنگ سبز در مي آيد كه اين خود نشانه Shape Tween است. ولي تا اينجا كار ما كامل نشده چون به Frame مقصد Shape را نداده ايم. حال براي Shape دادن به آخرين Frame نيز تمامي اين مراحل را اجرا می كنيم. حال برای نمایش ،Ctrl + Enter را زده ، شكل در حين حركت از دايره به مستطيل تبدبل ميگردد.
Motion Guide
از Motion Guide به عنوان خطوط راهنما استفاده ميشود. براي اعمال Motionهاي مختلف ابتدا باید يك خط راهنما كه شيء بر روي آن حركت ميكند را ايجاد كرده و سپس انيميشن را بر روي آن سوار كنيم.
شروع كار :
1- ايجاد خط راهنما : ابتدا بايد در لایه و فريم مورد نظر خط راهنما را رسم نمود. براي مثال ميخواهيم خطی به سكل زیر رسم كنيم كه يك توپ به همين حالت از روي آن حركت كند. نكته :
بعلت اینكه خط راهنما در Movie یكی از اجزاء اصلی نیست ، در Motion Guide قابل مشاهده نمی باشد .
اول بايد بر روي گزينه Add Motion Guide كليك كرده تا يك Layer مخصوص ايجاد شده و در همان Layer در فريم اول يا فريم مورد نظر خط راهنما را ترسيم كنيم. هنگامي كه خط ترسيم گشت حال يك Layer جديد ايجاد ميكنيم و انميشن شيء خود را بر روي آن Layer ايجاد ميكنيم خود Flash به صورت پيش فرض از مركز شيء براي Guide استفاده ميكند ( از ابتدا تا انتها ) حال Ctrl + Enter را فشار دهيد و Flash را مشاهده كنيد. به حالت زير ميباشد. ( خط راهنما منحني ميباشد. )
آوردن عكس در محيط Flash
در بسياري از Movie ها، به عكس و تصاوير احتیاج پيدا ميكنيم. نرم افزار Flash اين امكان را به ما ميدهد كه بتوانيم از تصاوير با قالبهاي متفاوت نيز استفاده كنيم.
طريقه آوردن عكس در Flash
اول از منوي File گزينه Import را انتخاب كرده هنگامي كه اين گزينه را انتخاب كردید پنجره ای باز ميشود كه مسير عكس مورد نظر را مي خواهد. با آوردن مسير عكس و انتخاب آن دكمه Open را فشار داده و عكس مورد نظر به محيط Work Space انتقال مي يابد. نكته :
توسط اين گزينه نيز ميتوان فايلهاي .gif متحرك را به داخل Movie آورد. ولي در Flash هر قسمت فايل .gif متحرك به يك فريم تبدیل می شود .در اینجا Frame ها آماده نمايش در Movie می باشند.
اضافه كردن يك ماسك گرافيكي :
اين ماسك توسط يك شيء منحني بسته ساخته ميشود. ميتوان توسط ابزار هاي مختلف از جعبه ابزار يك ماسك گرافيكي ايجاد كرد.
شما براي ايجاد ماسك به دو لايه احتياج داريد.
1- ابتدا اشيائي را كه ميخواهيد در فيلم نمايش داده شوند رسم كنيد.
2- به وسيله كليك بر روي دكمه Insert Layer يك لايه جديد به لايه قبلي اضافه كنيد. 3- بر روی لایه جدید راست كلیك كرده و از منوی پدیدار شده برای تبدیل آن لایه به لایه ماسك گزینه Mask را انتخاب كنید.
4- برای خارج شدن از حالت قفل بر روی ستون قفل از لایه ماسك كلیك كنید. برای اینكه لایه از حالت معمولی به ماسك تبدیل شود ، Flash به طور اتوماتیك لایه ها را قفل می كند. 5- به یاد داشته باشید كه شكل انتخابی جهت تاثیر ماسك بسته باشد.
حال می خواهیم با استفاده از ماسك یك Movie بسازیم كه در آن دایره یا متن از محیط خارج شود.
1- اشكال خود را كه در فيلم ميخواهيم استفاده كنيم ، ترسيم ميكنيم.
2- يك لايه جدا براي Text خود ايجاد مينماييم ، و متن را در داخل آن تايپ مينماييم.
3- لايه ديگری براي Mask بر روي همان لايه Text ايجاد ميكنيم تا بتوانيم اعمال Mask را در آن لايه انجام دهيم.
4- پس از نوشتن Text انيميشن Mask را ايجاد می كنيم. ابتدا در اولين Frame دايره ترسيم كرده از آن كپي گرفته و در فريم بعدي ( بطور دلخواه) آن را Paste ميكنيم و به اندازه طول Font مبداء و مقصد را مشخص نموده و در آخرين قسمت Motion مربوطه را به frame ها ميدهيم. حال بازدن كليد Ctrl + Enter ميتوان تغييرات را مشاهده نمود. حذف Mask
براي از بين بردن حالت Mask به دو صورت ميتوان عمل نمود :
1- حذف كامل لایه Mask
2- راست كليك كردن بر روي لايه مورد نظر و برداشتن تيك گزنه Mask
نوشتن متن و ايجاد انيميشن بر روي آن :
براي نوشتن متن در Flash ، ابتداابزار Text tool را از جعبه ابزار ، انتخاب كرده ، سپس به دو صورت ميتوان محيط نوشتن متن را فراهم كرد :
1- با بردن آن بر روی محیط مورد نظر ، فشار دادن كلید ماوس و كشیدن آن می توان محیط محدودی برای آن تعریف كرد .
2- ميتوان با يك كليك آن محيط را ايجاد كرده و بينهايت كاراكتر تايپ كرد حال كه متن را Type كرديم در قسمت Properties گزينه هايي فعال ميگردند كه قسمتي از آن را براي شما توضيح خواهيم داد :
1. Static Text : در اين حالت هنگام تایپ متن هيچ عملي نميتوان بر روي آن انجام داد. 2. Dynamic Text : اگر در هنگام تایپ از اين گزینه استفاده كنيم متن ها به صورت Dynamic در مي آيند ، يعني شما این امكان را پيدا ميكنيد كه آنها را انتخاب كرده و از آنها كپي برداريد.
3. Input Text : اگر در هنگام تایپ از اين گزینه استفاده شود هنگام نمايش ميتوان متن هارا پاك كرده و يا حتي در آنها Type از اين حالت بيشتر در Form ها استفاده ميشود.
Font : از اين گزینه در تعیین فونت استفاده می شود . به اینگونه كه متن را Select كرده، بر روي Font مورد نظر كليك كرده و آن را جايگزين Font قبلي ميكنيم.
Character Spacing : از اين گزينه براي كم و زياد كردن فاصله بين كاراكتر ها در Font استفاده می شود . این كار به وسيله لغزنده كنار آن انجام می شود.
Font Size : توسط ابن گزينه ميتوان اندازه Font رااز 8 تا 98 تغيير داده و آن را كوچك و بزرگ كرد. البته به صورت دستي نیز می توان اعداد دیگری به آن داد .
Text Fill Color : اين گزينه كه همان Fill Color است براي تغيير رنگ Font استفاده ميشود .
Toggle Bold Style : اين گزينه براي Bold نمودن Text ها به كار ميرود. URL Link : از اين گزينه براي لینك كردن یك متن ، یك آدرس استفاده می كنیم . به اینصورت كه متن را انتخاب كرده و سپس در محل URL Link آدرس مورد نظر را به آن Link ميكنيم.
انيميشن Text
حال متن را با تنظيمات دلخواه Type كرده و موقع آن رسيده كه Animation مورد نظر را بر آن اعمال كنیم. در اينجا ميخواهيم متن ما حول يك مركز از كوچك به بزرگ تبديل شود. شروع :
لايه مورد نظر را ايجاد نموده ،به آن يك نام دلخواه داده و در فريم مورد نظر متن را Type می كنیم. از فريمي كه متن در آن است يك كپي گرفته و در Frame مورد نظر Paste ميكنيم.
- به دليل اينكه گفته ايم متن بايد از كوچك به بزرگ تبديل شود ، بايد در فريم اول سايز متن را كوچكترين اندازه در نظر بگیریم.
- حال Motion لازم را به آن داده و آن را مشاهده ميكنيم.
- در هنگام نمایش Movie ، متنی را مشاهده می كنیم كه از كوچك به بزرگ تبدیل می شود .
Symbol :
Symbol ها يا همان سمبل ها اشيائي هستند كه در فيلم هاي Flash مورد استفاده قرار می گیرند. در ميان Symbol ها و اشياء معمولي تفاوتهایی به شرح زیر وجود دارد: 1- ميتوان از هر Symbol يك كپي گرفته و هر كجا كه لازم شداز آن استفاده نمود.
2- ميتوان در يك Symbol يك لايه Mask داشت ، به صورتي كه در مواقع مورد نياز ، هم براي مرتب بودن و هم براي حجم كم بتوان از آن استفاده كرد.
3- ديگر آنكه بتوان آن را در كتابخانه Flash نگهداري كرد و در مواقع مورد نياز از آن استفاده نمود .
Movie Clip ( سمبل هاي گرافيكي ) :
سمبلي است كه در آن اشياء و يا حتي عكسهاي بيتي موجود ميباشند و می توانیم از آنها استفاده كنیم. مانند عكس يك جنگل كه پشت زمينه باشد.
Button : يا همان سمبل هاي كليدي بيشتر براي ساختن كليد ها به كار ميروند. اين كليد ها دستوراتي را ميگيرند كه در مراحل انجام Flash به كار رفته اند و هر كليد براي فعال شدن هر عمل و هر دستوري احتياج به يك سري دستورات خاص دارد كه بر اساس Action Script تعريف می شوند.
– مثال : لينك دادن ، دكمه هاي Back , Next و دكمه هاي ارتباطي و غيره . ایجاد Symbol ها :
براي تهيه ی Symbol ها به دو طريق ميتوان عمل نمود :
1- اولين مسير به اين صورت است كه از منوي Insert گزينه Convert to Symbol را انتخاب می كنيم . در اين موقع پنجره اي باز ميگردد كه حالت هاي Symbol را نمايش ميدهد. هر كدام را كه بخواهيم انتخاب نموده و يك Symbol ايجاد ميكنيم. 2- در حالت دوم میتوان از يك Short cut استفاده نمود كه shortcut آن كليد F8 است. هنگامي كه كليد F8 را فشار ميدهيم همان پنجره باز ميشود، نوع Symbol را انتخاب كرده و OK را فشار ميدهيم.
ذخيره سازي فايهاي Flash
منظور از فايلهاي Flash چيست ؟
هر موضوعی كه در نرم افزاری خلق می شود چه در شكل برداري و چه در شكل گرافيكي و غيره در يك فايل اصلي ذخيره ميشود كه فقط توسط همان نرم افزار ميتوان آن را مشاهده نمود. ( در اصل Sourceپروژه است.) ولي ميتوان آن فايل اصلي را به قالب فايلهاي شناخته شده در آورد تا در هر مورد قابل مشاهده باشد.
مثال :
در نرم افزار Photoshop فايل اصلي دارای پسوند .pst است ولي ما آنها را با پسوند هاي .jpg و يا .gif ذخيره ميكنيم. حال در نرم افزار Flash فايلهاي اصلي با پسوند .fla ذخيره ميگردند و Source اصلي برنامه همين فايل .fla ميباشد.
در اینجا پروژه ها به جايي رسيده اند كه ميخواهيم آنها را با پسوند .fla ذخيره كنيم . بايد به منوي File رفته و گزينه Save را انتخاب كرد ، هنگام انتخاب اين گزينه پنجره اي باز ميشود كه باید اسم فايل و مسير مورد نظر رابه آن داده و سپس كلید Save را فشار دهیم . فايلهاي .swf :
هنگامي كه بخواهيم فيلم Flash را به یك فایل كه خود لایه نیز ایجاد كرده ، تبدیل كنیم بايد آن را به حالت .swf در آوريم .
اگر به ياد داشته باشيد در فايل اصلي يا همان .fla گفتيم كه تمامي اشياء و اجزاء در لايه ها و فريم هاي متفاوتي ايجاد ميشوند و شايد بعضي اوقات به ده ها Layer احتياج پيدا كنيم. ولي حال ميخواهيم كد اصلي .swf را بدانيم.
هنگامی كه فايلهاي .fla به .swf تبديل ميشوند ، اولين كاري كه انجام می شود اینست كه تمامي اجزاء فيلم Flash به يك Layer تبدیل شده و در نتیجه حجم فايل .swf بارها سبك تر از فايل اصلي .fla خواهد بود.
نكته :
فايلهاي .swf هنگامي اجرا ميشوند كه آن سيستم هم نرم افزار Flash را نصب كرده باشد ولي ما ميتوانيم فايلهاي .swf را به كمك HTML Source آن Upload كرده و يا هر سيستمي حتي آن كه Flash ندارد را مشاهده كنيم. در قسمت هاي بعدی راجع به فايلها و چگونگی بارگذاري آنها بر روي Web توضیحات بیشتری خواهیم داد .
ذخيره فايل .swf از .fla :
براي انجام اين كار فايل .fla را باز كرده ، به منوي فايل رفته و از آنجا گزينه Publish setting را انتخاب مينماييم. هنگامي كه اين گزينه را اجرا ميكنيم پنجره اي ظاهر ميشود. در اين پنجره گزینه ای به نام Format وجود دارد كه در قسمت Type آن نوع فايلي كه ميخواهيم Publish كنيم را وارد می كنیم . اگر ميخواهد فقط .swf از آن بگيريد ، .swf را تيك زده، دكمه Publish را فشار داده و سپس OK را بزنید. در مسير فايل .fla فایلی با همین اسم ، با پسوند SWF و با حجم بسیار پایین تر ایجاد می گردد.
ذخيره فايلهاي .exe :
همه ما ميدانيم كه فايلهاي .exe فايلهاي اجرايي شناخته شده در هر سيستم عامل هستند. يعني بدون احتياج به هيچ نرم افزار خاصي به راحتي ميتوانيم توسط سيستم عامل مورد نظر آن را مشاهده كنيم.
نرم افزار Flash اين قابليت را نيز در خود دارد ، براي ساخت فايل .exe تمامي مراحل .swf را انجام ميدهيم به انضمام اينكه تيك Windows Projector (ex) را انتخاب كرده و سپس آن را Publish می كنيم.
ساخت فايلهاي HTML :
جهت ساخت يك فايل HTML از طريق زير عمل مينماييم : File/ Publish Setting از سربرگ Format گزينه HTML را انتخاب مينماييم . در اين حالت سربرگ HTML فعال ميگردد كه در آن ميتوان تنظيمات مربوطه را انجام داد.
Starry Night در واقع يك شبيه ساز آسمان است كه قابليت هاي زيادي دارد. با استفاده از آن مي توان موقعيت هر ستاره ، سياره ، سحابي و …. را در آسمان مشاهده كرد كه البته كاربر مي تواند خود را به جاي ناظري در جاهاي مختلف فضا قرار دهد و از آنجا آسمان را نگاه كند.
اين نرم افزار قابليت اين را دارد كه اگر جسم جديدي كشف شد مثل دنباله دار، قمر و …. با دادن اطلاعات لازم از قبيل پارامترهاي مداري ، اندازه ، قدر و رنگ آن جسم را در نقشه آسمان وارد كرد و مانند ديگر اجرامي كه از قبل در نرم افزار بوده از آن استفاده كرد.
ازنكات جالب توجه ديگر اين است كه مي توان تصاوير تخيلي صورتهاي فلكي را مشخص كرد، مثلاً در صورت فلكي جبار كه بصورت يك شكارچي است را نشان مي دهد بطوريكه كاربر متوجه مي شود منظور از اين تمثيلي كه براي جبار آورده اند چيست.
از تواناييهاي ديگر اين نرم افزار اين است كه آسمان يك روز را مي تواند بصورت فيلم نشان دهد، يعني طلوع و غروب هر يك از اجرام سماوي را كه در آن تاريخ قابل مشاهده اند را نشان مي دهد.
Starry Night مي تواند تقريباً تمام خورشيد گرفتگي ها را از سال 1601 تا سال2500 ميلادي را پيش بيني كند كه دقيقاً در چه زماني و در چه مكاني از كره زمين قابل رؤيت است.
فايل اجرايي:
با ورود به فايل اجرايي Starry Night Deluxe 2.1 قسمتهاي مختلف اين نرم افزار را مي توانيد روي صفحه مانيتور ملاحظه كنيد .
با ورود به اين قسمت و انتخاب Find مي توان با وارد كردن نام جسم مورد نظر جاي آن را در آسمان پيدا كرد كه بعد از آن مي توانيم با وارد شدن دوباره به Edit و انتخاب قسمت get info اطلاعاتي مانند فاصله، قدر، زمان طلوع و غروب نسبت به افق ناظر، زاويه سمت ، ارتفاع ، زاويه بعد ، ميل و … را درباره آن جسم بدست آورد.
Setting:
كاربر مي تواند با ورود به اين قسمت و انتخاب view location خود را بجاي ناظري در جاهاي مختلف قرار دهد. مثلاً مي تواند خود را به جاي ناظري در خورشيد ، ماه ، زحل و … و يا در ايستگاه فضايي مير قرار دهد، حتي مي تواند با انتخاب Fixed location مختصات هر موقعيتي را در فضا بدهد و خود را بجاي ناظري در آنجا قرار دهد.
با انتخاب زمين ( earth ) نقشه كره زمين را در اختيار كاربر قرار مي گيرد و كاربر مي تواند هر كجاي نقشه را انتخاب كند و خود را بجاي ناظري در آن منطقه قرار دهد و سپس با كليك كردن روي set location مي تواند نقشه آسمان رادر آنجا مشاهده كند.
در قسمت option كاربر مي تواند صفحه اصلي را به سليقه خود از نظر رنگ ، سايز، نوع خط و …. تنظيم كند و يا مي تواند در اين قسمت مشخص كند كه در صفحه نمايش نام سيارات ، نام ستاره ها و يا نام اجرام مسيه باشد.
در قسمت Megnitudes مي توان حد قدر آسمان را مشخص كرد:
Display:
با وارد شدن به اين قسمت و انتخاب horizon كاربر مي تواند مكاني كه در آنجا قرار داد ( افق ) را حذف كند و اجسامي را كه هنوز طلوع نكرده و يا غروب كرده اند، كه ديگر درديد ناظر نيستند رامشاهده كند.
از فرامين ديگر اين قسمت اين است كه مي توان مثلاً در صفحه مانيتور فقط ستاره ها يا فقط سيارات و … را انتخاب كند.
Guides :
در اين قسمت مي توان با كليك كردن روي Constellations محدوده صورتهاي فلكي را مشخص كرد.
با كليك كردن روي Onscreen Info اطلاعاتي مانند محل ناظر ، تاريخ و ساعت بر حسب UT ( universal Time ) مشخص مي كند.
Window :
در اين قسمت مي توان بخشهايي را روي صفحه مانيتور آورد مثل Time كه زمان را نشان مي دهد و يا قسمتي را روي صفحه مانيتور مي توان باز كرد بنام planets كه در آن مي توان با كليك كردن روي هر سياره آن را آورد و موقعيتش را در آسمان مشاهده كرد.
قسمتي بنام Mouse info وجود داردكه اگر Mouse را روي جسمي برده شود موقعيت دقيق آن مثل بعد، ميل قدر و اسم اختصاصي آن را مشخص مي كند.
Example File :
در شاخه اي كه اين نرم افزار نصب مي شود آيكوني بنام Example File كپي مي شود كه در آن كاربر مي تواند يك سري تنظيمات و كارهايي را كه با Starry Nightمي شود انجام داد مشاهده كند به عنوان مثال با ورود به شاخه زير :
Starry Night Deluxe \ Example File \ Exercises
و انتخاب گزينه Ecliptic with ref plane ملاحظه مي شود كه با انتخاب يك موقعيت مناسب براي ناظر و انتخاب مدارهاي سيارات مي توان حركت سيارات منظومه شمسي و اقمارشان رادر روي مدارهاي خود به دور خورشيد تنظيم و شبيه سازي كرد.
در اين مقاله سعي شده كه اطلاعاتي بطور جامع وكلي بيان شود كه البته اين نرم افزار قابليت هاي زيادي دارد كه با ورود به جزئيات بيشتر مي توان در زمينه تخصصي نجوم و همچنين نجوم آماتوري كار كرد.
Visual Basicيک زبان برنامه نويسي قوي و ابزاري است که ضمن سادگي وسهولت فراگيري داراي توانائيهاي فوق العاده اي ميباشدکه به برنامه نويسان امکان نوشتن هر سيستمي را خواهد داد.
اين زبان يکي از سريعترين و سهل ترين ابزارهاي موجود جهت ايجاد برنامه هاي کاربردي تحت اين سيستم عاملWindows از قبيل Microsoft Exel وMicrosoft Access نيز از همين زبان استفاده مي نمايند .همچنين برنامه نويسي در محيط Web نيز براي کساني که با اين زبان آشنايي داشته باشند بسيار ساده مي باشد زيرا دستورات اين زبان جهت نوشتن برنامه هاي مذکور تحت عنوان VB Script که کاملاُمشابه دستورالعملهاي VB است بکار گرفته است.
محيط و ابزارهاي برنامه نويسي زبان Visual Basic
محيط کاريوفضايي که توسط VB براي برنامه نويسان بوجود مي آيد محيط تو سعه اي مجتمع شده يا Integrated Development Enviroment نام دارد که هر يک جهت کاربرد در موارد گوناگوني نظير طراحي ،کد کردن ،ترجمه برنامه و رفع اشکا ل احتمالي استفاده مي شوند.
براي اجراي برنامه VB و بهره گيري از آن مي توانيد مراحل زير را انجام دهيد:
1- دکمه Start را در برنامه Windows انتخاب نماييد.
2- در منوي نمايش داده شده Program را انتخاب کنيد.
3- در منوي جديد برنامه Windowe Basic را انتخاب کرده و با فعال شدن آن فايل اجرايي (Executable) مربوط به Visual Basic را انتخاب نماييد و سپس بر روي آن دوبار پياپيکليد سمت چپ موس را فشار دهيد. پس از مدت کوتاهي شمابرنامه رابط تشريح شده ذيل را ملاحظه مي کنيد.
شکل 1-1- صفحه ارتباط کاربران IDE و ايجاد پروژه جديد
ايجاد يک برنامه کاربردي
اولين قدم براي بوجود آوردن يک برنامه کاربردي توسط زبانVB ايجاد يک فرمرابط جهت برقراري ارتباط بين کاربر و کامپيوتر مي باشد که توسط آن کاربران نيازها و عمليات دلخواه خود را انثخاب و دستور اجراي آن را به کامپيوتر ميدهند.
اين فرم رابط که با اجراي برنامه نمايان مي شود،اساسي ترين و اولين بخش از برنامه است که مربوط به قسمتVisual Part سيستم مي باشد .
فرمها (Format) و کنترلها (Controls) اساسي ترين بخش بوجود آورنده اين ارتباط بوده و شما با استفاده از آنها قادر به ساختن برنامه کاربردي خود مي باشيد.
توسط فرمها در برنامه هاي کاربردي چگونگي نمايش صفحات رابط و ويژگيهاي آنها بر روي کامپيوتر تعريف ميگردد. اين ويژگي شامل پاسخ گويي مناسب eventهاي ايجاد شده توسط کاربران در هنگام ورود اطلاعات و يا انتخاب عمليات توسط آنها مي باشد.
بدين ترتيب با استفاده از دستورالعملهاي زبان VB مي توان ويژگيهاي فرمهاي رابط را به صورت مناسب تنظيم نمود و کليه نيازمنديهاي مربوط به سيستم را برروي صفحات رابط در قالب فرمهاي مناسب نمايش داد. يکي از مهم ترين ابزاري که در فرمها وجود دارد کنترلها (Controls) مي باشند که داراي انواع مختلف بوده و هر يک داراي ويژگيهاي مختص به خود مي باشند. توسط کنترلها مي توان پاسخ مناسب براي وقايع (events) خاصي را که بوجود مي آيند فراهم نمود.
به عنوان مثال توسط آنها مي توان شرايط لازم به منظور دريافت اطلاعات از کاربران ،نمايش اطلاعات و متنهاي لازم برروي فرمها و يا امکان دسترسي و اجراي برنامه هاي ديگر را که بايد براي پردازش اطلا عات فعال شوند را مهيا نمود . بنابراين هر يک از فرمها و کنترلها شامل يکسري ويژگي (Property) ،روش(Method) وکنترل وقايع(Events) ميباشند.
با توجه به مطالب فوق مي توان دريافت که مهم ترين عامل در ايجاد فرمها عبارتند از : Properties (خصايص)،Methods (روشها) و Events(وقايع).
طراحي فرم
به منظور ايجاد يک فرم ابتدا برنامه VB را در شاخه اي که قبلا آن را نصب کرده ايد اجرا نماييد . با اجراي آن به طور اتوماتيک يک پروژه جديد براي تهيه برنامه کاربردي مورد نظر باز مي شود (توجه داشته باشيد که هر برنامه کاربردي تحت عنوان يک پروژه قرار دارد).
سپس Icon مربوط به EXE.Standard را انتخاب نماييد . بدين ترتيب به طور اتوماتيک يک پروژه به نام Projectبراي شما ايجاد ورابط طراحي فرم آماده دريافت اطلاعات از شما مي باشد.(مراجعه شود به شکل 1-1).
در هر پروژه اولين فرم ايجاد شده به طور اتوماتيک 1Form نامگذاري مي شود و فرمهاي بعدي به ترتيب 2Form و .... نامگذاري ميشوند.البته شما قادر خواهيد بود که اسامي فرمهاي ايجاد شده را به دلخواه خود تعيين و از اسامي پيش فرض سيستم استفاده نکنيد.
هر فرم داراي Property ، Method و Eventهاي خود مي باشد و توسط آنها شما مي توانيد چگونگي ظهور و نوع رفتار آن را در قبال عملياتي که توسط کاربر انجام مي شود را کنترل و هدايت نمايد.
اولين قدم در طراحي و ايجاد يک فرم تنظيم ويژگيهاي (Property) آن مي باشد.
شما مي توانيد با استفاده از ابزارهاي طراحي مانند آنچه در قبل گفته شد هنگام طراحي (Designtime) و يا با دستورات برنامه نويسي در هنگام اجرا (Run Time) آنها را تنظيم نماييد.
پنجره ايجاد فرم جديد
تنظيم ويژگي Property در فرمها
بسياري از Property هاي موجود در فرم ، اثر مستقيم در نحوه نمايش در زمان اجرا دارند. يکسري از مهم ترين Property ها و نحوه عملکرد آنها به شرح ذيل مي باشد:
Caption: نام فرم توسط آنتعيين شده و در هنگام اجراي برنامهو نمايش فرم در خط اول بالاي آن ( Titelbar) نشان داده مي شود.
Icon: تعيين کننده اين است که در هنگام حد اقل نمودن اندازه فرم نشان داده مي شود.
Min Button- Max Button :تعيين کننده اين است که آيا امکان کوچک و بزرگ کردن فرم وجود داشته باشد يا نه.
Boarder Style : تعيين کننده رفتار فرم هنگام تغيير اندازه آن زمان نمايش فرم مي باشد.
Width -Height: مشخص کننده اندازه اوليه فرم در هنگام نمايش آن است. Top- Left: مشخص کننده محل شروع نمايش فرم برروي صفحه نمايش کامپيوتر نسبت به گوشه سمت چپ و بالاي آن است.
Windows State: مشخص کننده اينکه در هنگام شروع نمايش فرم اندازه آن طبيعي،حداقل و يا حد اکثر باشد.
Name: براي تخصيص نام به فرم به کار مي رود تا با استفاده از آن بتوان هنگام نوشتن برنامه(Coding)به فرم مراجعه نمود.
اگر هنگام طراحي نياز به اطلاعات بيشتري در ارتباط با Property ها داشته باشيد مي توانيد با انتخاب آن و زدن کليد1Fاطلاعات مورد نياز را مشاهده نماييد. به منظور مشاهده پنجره Property ، هنگامي که در مرحله طراحي هستيد و فرم شما برروي صفحه است مي توانيد با زدن کليد 4 Fو يا انتخاب View از منوي بالاي پنجره نمايش داده و انتخاب Windows Propertiesآن را فعال نماييد.
Method و Eventها در فرم
فرمها مي توانند به Eventها پاسخ داده و بدين منظور يکي از Methodهاي مجاز خود را اجرا نماييد. يک فرم در زمان اجرا هنگامي که اندازه اش توسط موس تغيير يابد و با اينکه با سوال و جواب از کاربر اندازه هاي آن تعيين شود مي تواند به Event مربوط تغيير اندازه پاسخ دهد. همچنين هر گاه يکي از فرمهاي برنامه فعال گردد يعني در اصل Activate Event رخ داده که در اين هنگام دستورات تعيين شده براي آن حالت اجرا مي گردد.ديگر اينکه اگر در زمان نمايش يک فرم ، فرم ديگري انتخاب و نمايش داده شود فرم قبلي غير فعال مي گردد و در اين صورت يعني يک Deactive Event رخ مي دهد،که اگر براي آن دستوراتي مشخص کرده باشيم آن دستورات اجرا مي گردند و به Event مربوطه پاسخ مي دهد. در اصل Event ها آسانترين روش براي کنترل رفتار فرمها براي پاسخ به وقايع مختلفي هستند که توسط برنامه و يا کاربر بوجود مي آيند.
Clicking Buttons يا کليدهاي اجرايي عمليات خاص
بعد از اينکه فرم دلخواه خود را طراحي نموديد اکنون موقع آن است که بتوانيد با استفاده از آن عمليات مورد نياز را انجام دهيد . بدين منظور يکي از ساده ترين راه استفاده از دکمه هاي Command Button گويند . شما مي توانيد ازCommand Button هاي موجود در VB استفاده کرده و يا اينکه دکمه مورد نظرخود را طراحي کنيد . بدين ترتيب که پس از ايجاد آن ، شکل مورد نظر خود را برروي آن قرار دهيد . بعد از قرار دادن Command Button شما قادرخواهيد بود تا کليه دستوراتي را که مي خواهيد با انتخاب آن کليد انجام شود را در Event مربوط به Clickبنويسيد .
زيرا Command Button يک Object است و داراي Property و Event مي باشد.
پس از نوشتن دستورالعملهاي مربوطه با اجراي برنامه به محض انتخاب آن کليد ، دستورات اجرا مي گردند . به منظور فعال کردن Command Button مي توانيد به يکي از روشهاي زير عمل نماييد:
-نشانگر موس را برروي آن برده و يکبار فشار دهيد .
-با زدن کليد TAB مکان نما را برروي آن برده و کليد Space Bar را فشرده و يا کليد Enter را بزنيد .
-کليد ALT را نگه داشته و حرفي را که به صورت Underline بر روي آن کليد نوشته شده است بزنيد .
-توسط دستورات برنامه مقدار Value مربوط به Property آن را True کنيد .
-به عنوان مثال اگر نام آن کليد را Cmdclose در نظر گرفته باشيد به صورت زير عمل نماييد :
True = Cmdclose Value
-توسط فعال کردن Click Event مربوط به Button در برنامه به وسيله صدا زدن آن به شکل زير :
Click _ Cmdclose
امکان نمايش و ورود متن
به منظور نمايش و يا ورود اطلاعات دو Objectبه نامهاي Label وTextboxن VB وجود دارد . Label ها براي نمايش اطلاعات بر روي فرم استفاده شده و مقاديري که توسط آنها نمايان مي گردند غير قابل تغيير توسط کاربران مي باشد.
Textboxور امکان ورود اطلاعات توسط کاربران بوده واطلاعات آنهاقابل تغيير مي باشد .
از جمله موارد کاربرد اين Object مواقعي است که کاربران بخواهند اطلاعاتي نظير نام و نام خانوادگي ، اسم رمز و .... را وارد نمايند .
از Label زماني استفاده مي شود که بخواهند کاربران را در هنگام ورود اطلاعات راهنماي کنند . مثلا قبل از هر Textbox يک Label که تعيين کننده نوع اطلاعاتي که بايد در آن وارد شود را قرار مي دهند .
Label داراي Property هاي مهم مختلفي مانند Backcolor براي تعيين رنگ زمينه ، Forcolor براي تعيين رنگ نوشته ، Font به منظور تعيين نوع و شکل حروف نمايش دهنده اطلاعات آن و .... .همچنين دوويژگي مهم به نام Autosize و Wordwrap مي باشد . اين دو Property براي تنظيم اندازه Labelبر حسب مقدار اطلاعات نوشته شده در آن مي باشد که در اولي هر چه متن تعيين شده بيشتر باشد Label به صورت افقي بزرگ شده و کليه اطلاعات در يک خط نمايش داده مي شود.
Property دوم براي زماني است که اگر اطلاعات تعيين شده براي نمايش در Label بيش از اندازه آن در هنگام طراحي باشد ، به صورت عمودي بزرگ شده واطلاعات در چندين خط نمايان مي گرند .
در Textbox نيز دو Property مهم به نامهاي ScrollBars و MultiLine وجود دارد که وقتي هر دو را تنظيم کنيد قادر خواهيد بود بيش از يک خط را در Textbox وارد نموده و به مقدار دلخواه خطوط قبلي و بعدي را مشاهده نماييد .
اجزاي تشکيل دهنده صفحه طراحي
Title Bar
در اولين خط شکل ذيل عبارت :
Project1-Microsoft Visual Basic [design] مي باشد . Project1را مشاهده مي کنيد اولين قسمت اين عبارت نام پروژه يعني Microsoft Visual Basic بخش دوم آن نام زبان برنامه نويسي که در اينجاکه نشان دهنده حالت [design]است قرار دارد و در آخرين قسمت آن واژهطراحي است قرار دارد .
Menu Bar
در زير خط Title Bar يعني خط دوم Menu Bar شامل يک منو که داراي يکسري واژه مي باشد قرار دارد . با استفاده ازاينقسمت کاربران قادر به انتخاب منوي مورد نظر و انجام فعاليت دلخواه خود مي باشند .
Tool Bar
در خط سوم يک Tool Bar که شامل يکسري Icon قرار دارد و با انتخاب هر يک از آنها توسط موس عمل بخصوصي انجام مي گيرد . بانگه داشتن نشانگر موس برروي هر يک از Icon ها بدون فشردن کليد سمت چپ آن شرحي در رابطه با عملياتي که توسط آن Icon در صورت انتخاب انجام مي گيرد آورده مي شود .
پنجرۀ Project Explorer
اين پنجره که معمولا در سمت راست صفحه نمايشگر کامپيوتر قرار دارد شامل واژهProjectو در مقابل آن نام پروژه کاربر مي باشد . در بالاترين نام پروژه و تحت آن يک فهرست به نام Forms وجود دارد که در زير آن اسامي کليه فرمهاي موجود در اين پروژه نمايش داده مي شود .
پنجره Project Explorer
پنجره Properties
با اين پنجره شما قادر خواهيد بود Property کليه Object هايي که در برنامه کاربردي خود استفاده کرده ايد را مشاهده و يا تغيير دهيد .
نحوه نمايش اطلاعات به دو صورت ترتيب حروف الفبايي (Alphabetic) و يا دسته بندي هر يک از آنها تحت گروههاي خاص و طبقه بندي شده (Categorized) ميسر مي باشد .
پنجره Properties
پنجره Forms
در اين پنجره بر نامه نويس قادر به طراحي و ايجاد فرمهاي مورد نظر و قرار دادنObjectهاي لازم در آن خواهد بود .
پنجره Form Layout
بااين پنجره شما قادر به مشاهده و مقايسه اندازه فرمي که طراحي کرده ايد نسبت به صفحه نمايش کامپيوتر و نيز محل قرار گرفتن آن پس از اجراي برنامه خواهيد بود . همچنين با استفاده از موس در اين پنجره قادر به جابجايي فرم در روي آن مي باشيد و بدين ترتيب محل دلخواه قرار گرفتن فرم را در هنگام اجراي برنامه تعيين مي نماييد .
پنجره Form Layout
پنجره Tool Box
اين پنجره شامل مجموعهاي از کنترلهايي است که امکان استفاده از آنها در روي فرم طراحي شده وجود دارد . با انتخاب هر يک از اين Control ها توسط موس شما به سادگي قادر به قرار دادن آن در روي فرم خود مي باشيد . به عنواو مثال مي توانيد کنترل مربوط به Text Box را که کاربران توسط آن قادر به ورود اطلاعات مي باشند را در فرم قرار دهيد و يا يکCommand Buttonرا انتخاب و آن را درروي فرم خود قرار دهيد .
پنجره Tool Box
پنجره Code
توسط اين پنجره شما قادر به نوشتن دستورات برنامه خود که خواهان اجراي آن هستيد مي باشيد . اين پنجره به روشهاي مختلفي فعال مي گردد . اولين روش در هنگامي که فرم باز است Object مورد نظر را انتخاب کرده و کليد سمت چپ موس را دوبار پياپي فشار دهيد بدين ترتيب پنجره مربوطه باز مي شود .
روش دوم اينکه درMenu Bar واژه View را انتخاب کرده و سپس واژه کد را انتخاب کنيد .
روش سوماينکه فرم يا قسمت مورد نظر را در پنجره Project Explorer انتخاب نماييد و سپس کليد سمت راست موس را فشرده آنگاه از روي موس ظاهر شده View Code را انتخاب نماييد .
با نمايان شدن پنجره Code شما قادر به ورود دستورالعملهاي لازم خواهيد بود .
بالاي اين پنجره دو List Box وجود دارد که در پنجره سمت چپ نام Object يکه مي خواهيد دستورات لازم را براي آن بنويسيد را قرار مي دهيد (بطور پيش فرض نام Object انتخاب شده در فرم قرار دارد ) و در دومي Event ي که مي خواهيد در هنگام وقوع آن دستورات نوشته شده شما اجرا شوند را قرار مي دهيد .
منوي Code
پنجره Code
ذخيره پروژه
همانطور که مي دانيد يکي از کارهاي اساي هنگامتهيه يک پروژه ذخيره کارهايي است تا کنون انجام داده ايد با انجام اين کار شما برنامه خود را در مقابل خاموش شدن ناگهاني کامپيوتر ايمن مي سازيد .
در VB اگر بخواهيد بدون ذخيره کردن برنامه از آن خارج شويد از شما سوال مي شود که آيا اطلاعات ذخيره شود يا نه . همچنين شما قادر خواهيد بود تا با انتخاب واژه Fileاز Menu Bar و سپس انتخاب Save Project اطلاعات خود را ذخيره نماييد .
پس از انتخاب Save Project برنامه به صورت پيش فرض نام ديسک و فهرستي که پروژه شما را مي خواهد در آن ذخيره سازد نمايش مي دهد . در اين حالت شما در صورت تمايل قادر به تغيير هر يک از آنها بوده و پس از اعمال تغييرات با زدن کليد Save پروژه خود را در محل تعيين شده ذخيره خواهد کرد .
سامانه خرید و امن این
سایت از همهلحاظ مطمئن می باشد . یکی از
مزیت های این سایت دیدن بیشتر فایل های پی دی اف قبل از خرید می باشد که شما می
توانید در صورت پسندیدن فایل را خریداری نمائید .تمامی فایل ها بعد از خرید مستقیما دانلود می شوند و همچنین به ایمیل شما نیز فرستاده می شود . و شما با هرکارت
بانکی که رمز دوم داشته باشید می توانید از سامانه بانک سامان یا ملت خرید نمائید . و بازهم
اگر بعد از خرید موفق به هردلیلی نتوانستیدفایل را دریافت کنید نام فایل را به شماره همراه 09159886819 در تلگرام ، شاد ، ایتا و یا واتساپ ارسال نمائید، در سریعترین زمان فایل برای شما فرستاده می شود .
آدرس خراسان شمالی - اسفراین - سایت علمی و پژوهشی آسمان -کافی نت آسمان - هدف از راه اندازی این سایت ارائه خدمات مناسب علمی و پژوهشی و با قیمت های مناسب به فرهنگیان و دانشجویان و دانش آموزان گرامی می باشد .این سایت دارای بیشتر از 12000 تحقیق رایگان نیز می باشد .که براحتی مورد استفاده قرار می گیرد .پشتیبانی سایت : 09159886819-09338737025 - صارمی
سایت علمی و پژوهشی آسمان , اقدام پژوهی, گزارش تخصصی درس پژوهی , تحقیق تجربیات دبیران , پروژه آماری و spss , طرح درس
مطالب پربازديد
متن شعار برای تبلیغات شورای دانش اموزی تحقیق درباره اهن زنگ نزن انشا در مورد 22 بهمن