پروژه و تحقیق رایگان - 325

راهنمای سایت

سایت اقدام پژوهی -  گزارش تخصصی و فایل های مورد نیاز فرهنگیان

1 -با اطمینان خرید کنید ، پشتیبان سایت همیشه در خدمت شما می باشد .فایل ها بعد از خرید بصورت ورد و قابل ویرایش به دست شما خواهد رسید. پشتیبانی : بااسمس و واتساپ: 09159886819  -  صارمی

2- شما با هر کارت بانکی عضو شتاب (همه کارت های عضو شتاب ) و داشتن رمز دوم کارت خود و cvv2  و تاریخ انقاضاکارت ، می توانید بصورت آنلاین از سامانه پرداخت بانکی  (که کاملا مطمئن و محافظت شده می باشد ) خرید نمائید .

3 - درهنگام خرید اگر ایمیل ندارید ، در قسمت ایمیل ، ایمیل http://up.asemankafinet.ir/view/2488784/email.png  را بنویسید.

http://up.asemankafinet.ir/view/2518890/%D8%B1%D8%A7%D9%87%D9%86%D9%85%D8%A7%DB%8C%20%D8%AE%D8%B1%DB%8C%D8%AF%20%D8%A2%D9%86%D9%84%D8%A7%DB%8C%D9%86.jpghttp://up.asemankafinet.ir/view/2518891/%D8%B1%D8%A7%D9%87%D9%86%D9%85%D8%A7%DB%8C%20%D8%AE%D8%B1%DB%8C%D8%AF%20%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%AA%20%D8%A8%D9%87%20%DA%A9%D8%A7%D8%B1%D8%AA.jpg

لیست گزارش تخصصی   لیست اقدام پژوهی     لیست کلیه طرح درس ها

پشتیبانی سایت

در صورت هر گونه مشکل در دریافت فایل بعد از خرید به شماره 09159886819 در شاد ، تلگرام و یا نرم افزار ایتا  پیام بدهید
آیدی ما در نرم افزار شاد : @asemankafinet

مهندسي برق

بازديد: 97

مهندسي برق




 

  • هدف:

"يكي از بهترين تعريف هايي كه از مهندسي برق شده است، اين است كه محور اصلي فعاليت هاي مهندسي برق، تبديل يك سيگنال به سيگنال ديگر است. كه البته اين سيگنال ممكن است شكل موج ولتاژ يا شكل موج جريان و يا تركيب ديجيتالي يك بخش از اطلاعات باشد. مهندسي برق داراي 4 گرايش است كه در زير بطور اجمالي به بررسي آنها مي پردازيم و در قسمت معرفي گرايشها به تفصيل در مورد هر كدام صحبت خواهم كرد.

 


 

 1) مهندسي برق- الكترونيك

: الكترونيك علمي است كه به بررسي حركت الكترون در دوره گاز، خلاء و يا نيمه رسانا و اثرات و كاربردهاي آن مي پردازد. با توجه به اين تعريف، مهندس الكترونيك در زمينه ساخت قطعات الكترونيك و كاربرد آن در مدارها، فعاليت مي كند. به عبارت ديگر، زمينه فعاليت مهندسي الكترونيك را مي توان به دو شاخه اصلي "ساخت قطعه و كاربرد مداري قطعه" و "طراحي مدار" تقسيم كرد.

 2) مهندسي برق- مخابرات:

 

مخابرات، گرايشي از مهندسي برق است كه در حوزه ارسال و دريافت اطلاعات فعاليت مي كند. مهندسي مخابرات با ارائه نظريه ها و مباني لازم جهت ايجاد ارتباط بين دو يا چند كاربر، انجام عملي فرايندها را به طور بهينه ممكن مي سازد. پس هدف از مهندسي مخابرات، پرورش متخصصان در چهار زمينه اصلي اين گرايش است شامل فرستنده، مرحله مياني، گيرنده و گسترش شبكه كه گسترده هر كدام عبارتند از: فرستنده: شامل آنتن، نحوه ارسال و … مرحله مياني: شامل خط انتقال و محاسبات مربوط و … گيرنده: شامل آنتن، نحوه دريافت، تشخيص و … گسترش شبكه: مشتمل بر تعميم خط ارتباطي ساده، ادوات سويچينگ ، ارتباط بين مجموعه كاربرها و …

 3) مهندسي برق- قدرت:

مهندسي قدرت را مي توان "توليد نيروي الكتريكي" به روشهاي گوناگون و انتقال و توزيع اين نيروها با بازده و قابليت اطمينان بالا، تعريف كرد. پس هدف از مهندسي قدرت، پرورش افرادي كارا در بخشهاي توليد، انتقال و توزيع است كه گستره اين بخش عبارت است از: توليد: طراحي شبكه هاي توليد با كمترين هزينه و بيشترين بازده. انتقال: طراحي شبكه هاي انتقال، خطوط انتقال، پخش بار بر روي شبكه، قابليت اطمينان و پايداري شبكه قدرت، طراحي رله ها و حفاظت شبكه، پخش بار اقتصادي (dispaich economic).  توزيع: طراحي شبكه هاي توزيع حفاظت و مديريت آن.

 

 

4) مهندسي برق- كنترل:

كنترل، در پيشرفت علم نقش ارزنده اي را ايفا مي كند و علاوه بر نقش كليدي در فضاپيماها و هدايت موشكها و هواپيما، به صورت بخش اصلي و مهمي از فرايندهاي صنعتي و توليدي نيز درآمده است. به كمك اين علم مي توان به عملكرد بهينه سيستمهاي پويا، بهبود كيفيت و ارزانتر شدن فرآورده ها، گسترش ميزان توليد، ماشيني كردن بسياري از عمليات تكراري و خسته كننده دستي و نظاير آن دست يافت. هدف سيستم كنترل عبارت است از كنترل خروجيها به روش معين به كمك وروديها از طريق اجزاي سيستم كنترل كه مي تواند شامل اجزاي الكتريكي، مكانيك و شيميايي به تناسب نوع سيستم كنترل باشد. انرژي اگر بنيادي ترين ركن اقتصاد نباشد، يكي از اركان اصلي آن به شمار مي آيد و در اين ميان برق به عنوان عالي ترين نوع انرژي جايگاه ويژه اي دارد. تا جايي كه در دنياي امروز ميزان توليد و مصرف اين انرژي در شاخه توليد، شاخص رشد اقتصادي جوامع و در شاخه خانگي و عمومي يكي از معيارهاي سنجش رفاه محسوب مي شود. دانش آموختگان اين رشته مي توانند در زمينه هاي طراحي، ساخت، بهره برداري، نظارت، نگهداري، مديريت و هدايت عمليات سيستم ها عمل نمايند.

  • ماهيت:

 

رشته مهندسي برق در مقطع كارشناسي داراي 4 گرايش الكترونيك، مخابرات، كنترل و قدرت(1) است. البته گرايش هاي فوق در مقطع ليسانس تفاوت چنداني با يكديگر ندارند و هر گرايش با گرايش ديگر تنها در 30 واحد يا كمتر متفاوت است. و حتي تعدادي از فارغ التحصيلان مهندسي برق در بازار كار جذب گرايشهاي ديگر اين رشته مي شوند. با اين وجود ما براي آشنايي هر چه بيشتر شما گرايشهاي فوق را به اجمال معرفي مي كنيم.

  • گرايش هاي مقطع ليسانس:

 

 

  • گرايش الكترونيك

 

دكتر كمره اي استاد مهندسي برق دانشگاه تهران در معرفي اين گرايش مي گويد: "گرايش الكترونيك به دو زير بخش عمده تقسيم مي شود. بخش اول ميكروالكترونيك است كه شامل علم مواد، فيزيك الكترونيك، طراحي و ساخت قطعات از ساده ترين آنها تا پيچيده ترين آنها است و بخش دوم نيز مدار و سيستم ناميده مي شود و هدف آن طراحي و ساخت سيستم ها و تجهيزات الكترونيكي با استفاده از قطعات ساخته شده توسط متخصصان ميكروالكترونيك است. دكتر جبه دار نيز در معرفي اين گرايش مي گويد: "گرايش الكترونيك يكي از گرايشهاي جالب مهندسي برق است كه محور اصلي آن آشنايي با قطعات نيمه هادي، توصيف فيزيكي اين قطعات، عملكرد آنها و در نهايت استفاده از اين قطعات، براي طراحي و ساخت مدارها و دستگاههاي است كه كاربردهاي فني و روزمره زيادي دارند."

 

 

  • گرايش مخابرات

 

هدف از مخابرات ارسال و انتقال اطلاعات از نقطه اي به نقطه ديگر است كه اين اطلاعات مي تواند صوت، تصوير يا داده هاي كامپيوتري باشد. دكتر جبه دار در مورد شاخه هاي مختلف اين گرايش مي گويد: "مخابرات از دو گرايش ميدان و سيستم تشكيل مي شود. كه در گرايش ميدان، دانشجويان با مفاهيم ميدان هاي مغناطيسي، امواج، ماكروويو، آنتن و … آشنا مي شوند تا بتوانند مناسبترين وسيله را براي انتقال موجي از نقطه اي به نقطه ديگر پيدا كنند. همچنين يكي از فعاليت هاي عمده مهندسي مخابرات گرايش سيستم، طراحي فليترهاي مختلفي است كه مي توانند امواج مزاحم شامل صوت يا پارازيت را از امواج اصلي تشخيص و آنها را حذف كرده و تنها امواج اصلي را از آنتن دريافت كنند. گفتني است كه امروزه با توسعه مخابرات بي سيم، ارتباط نزديكتري بين دو گرايش ميدان و سيستم ايجاد شده است. براي نمونه در گوشي تلفن همراه ما هم تجهيزات مربوط به مدارهاي مخابراتي و هم تجهيزات مربوط به فرستنده و هم آنتن گيرنده را داريم. از همين رو يك مهندس مخابرات امروزه بايد از هر دو گرايش بخوبي اطلاع داشته باشد تا بتواند يك دستگاه بي سيم را طراحي كند." 

  • گرايش كنترل

 

"اگر بخواهيم يك تعريف كلي از كنترل ارائه دهيم، مي توانيم بگوييم كه هدف اين علم، كنترل خروجي هاي يك سيستم بر مبناي ورودي هاي آن و با توجه به شرايط ويژه و نكات مورد نظر طراحي آن سيستم مي باشد." دكتر كمره اي در ادامه معرفي علم كنترل مي گويد: "علم كنترل فقط در مهندسي برق مورد استفاده قرار نمي گيرد. بلكه در شاخه هاي ديگري از علوم مهندسي و حتي علوم انساني كاربرد دارد. به عنوان نمونه كنترل فرآيند تصفيه نفت در يك پالايشگاه، كنترل عملكرد يك نيروگاه برق، سيستم كنترل ناوبري يك كشتي و يا كنترل تحولات و تغييرات جمعيتي نمونه هاي متنوعي از كاربرد علم كنترل مي باشد. گفتني است كه گرايش كنترل داراي زير بخش هاي متنوعي مانند كنترل خطي، غيرخطي، مقاوم، تطبيقي، ديجيتالي، فازي و غيره است." دكتر جبه دار نيز با اشاره به اينكه گرايش كنترل منحصر به مهندسي برق نمي شود، مي گويد: "در رشته هاي مهندسي مكانيك، مهندسي شيمي، مهندسي هوافضا، مهندسي سازه و مهندسي هاي ديگر نيز ما شاهد علم كنترل هستيم اما نوع سيستم كنترلي در هر رشته مهندسي متفاوت است. براي مثال در مهندسي مكانيك نوع كنترل، مكانيكي و در مهندسي شيمي براساس فرآيندهاي شيميايي است. اما در كل هدف مهندسي كنترل، طراحي سيستمي است كه بتواند عملكرد يك دستگاه را در حد مطلوب حفظ كند. دكتر جبه دار در ادامه درباره فعاليت هاي ديگر مهندسي كنترل مي گويد: "خودكار كردن يا اتوماتيك كردن خط توليد، يكي ديگر از فعاليت هاي مهندسي كنترل است. يعني مهندس كنترل مي تواند به گونه اي خط توليد را هماهنگ و كنترل كند كه محصول توليد شده طبق برنامه تعيين شده و با بهترين كيفيت به دست آيد."

 


منبع: سايت کانون دانش


منبع : سايت علمی و پژوهشي آسمان--صفحه اینستاگرام ما را دنبال کنید
اين مطلب در تاريخ: سه شنبه 17 فروردین 1395 ساعت: 8:38 منتشر شده است
برچسب ها : ,
نظرات(0)

مهندسي برق

بازديد: 167
منبع : سايت علمی و پژوهشي آسمان--صفحه اینستاگرام ما را دنبال کنید
اين مطلب در تاريخ: سه شنبه 17 فروردین 1395 ساعت: 8:38 منتشر شده است
برچسب ها : ,
نظرات(0)

Dns چيست

بازديد: 219

Dns چيست




Dns چيست:

شايدتا به حال اصطلاح DNS را بارها شنيده باشيد، کسانی که وبگرد حرفه ای هستند، حتماDNS را بارها ديده و يا شنيده اند. DNS مخفف Domain Name Server"" است. 


وقتی شما می خواهيد وارد سايتی بشويد، بايد آدرسweb server خود را در web browser خود وارد کنيد.يک روش برای مشخص کردن server ، دانستن IP آدرس آن است. مثلا 63.72.51.85=www.ciwcertified.com.. اما به حر حال همه کاربر ها ترجيح می دهند تا به جای استفاده از اين اعداد و ارقام از domain names استفاده کنند، چرا که استفاده کردن و به خاطر سپردن آنها به مراتب راحت تر است.

در حقيقت DNS، IP addresses را به اسامی مشخص و ساده ترجمه می کند. مثلا وب سرور سايت yahoo می تواند 65.20.35.79 باشد.( اعداد IP صرفا برای مثال است.) که می توان از صريق آدرس http://www.yahoo.com/ هم به آن دسترسی پيدا کرد. 


هم domain name و هم IP address، کاربر را به يک وب سرور مشخص هدايت می کند، اما domain name، هم برای استفاده، و هم برای به خاطر سپردن به مراتب راحت تر است. بدون DNS کاربرها مجبور هستند برای وارد شدن به هر بخشی از اينترنت از اعداد خسته کننده IP address استفاده کنند. 



يکی از راه های به خاطر سپردن domain name، يادگيری ساختار آن است. چيزی که بسيار مهم است انتخاب domain name است. شرکت های تجاری دقت بسيار زيادی در انتخاب domain name خود می می کنند، هر چه انتخاب domain name با دقت بيشتری صورت بگيرد امکان ارتباط راحت تر و سريع تر مخاطبين را بيشتر فراهم می کند. هر domain name هم منحصر به فرد است و هيچ دو فرد حقوقی و يا حقيقی هم نمی توانند از 2 domain name واحد و شبيه به هم استقاده کنند. 


هر domain name از حروف و يا اعدادی تشکيل شده است که به وسيله نقطه از هم جدا می شوند. 


مثلا http://www.yahoo.com/ را در نظر بگيريد،

قسمت www که server(host) name است. 

Yahoo 
قسمت registered company domain name 



و قسمت com يا همان domain category يا Top level Domain


دارای دو قسمت به نام های forward lookup zone , reverse lookup zone k هست که هر کدو وضیفه خاصی داره Revers lookup zone مربوط به ترجمه اسم به ای پی و Forward lookup zone مربوط به ترجمه ای 
پی به اسم هست البته تنها وظیفه DNS Server ها این نیست بلکه تنظیمات مربوط به Forwarder ها و DNS Caching ,...رو هم میشه از این قسمت تنظیم کرد.


نحوه ترجمه اسامی Domain توسط DNS 


آيا تاکنون اين سوال برای شما مطرح شده است که پس از تايپ نام يک سايت در مرورگر وب، آدرس IP آن چگونه پيدا می شود؟ برای ارتباط با يک سايت ، می بايست قبل از هر چيز آدرس IP آن مشخص گردد . به منظور ترجمه اسامی کامپيوترهای ميزبان و Domain به آدرس های IP از پروتکل DNS استفاده می گردد. 


Queries و Resolution


يک سرويس گيرنده به منظور استفاده از DNS و اخذ پاسخ لازم از دو روش متفاوت استفاده می نمايد : 


در روش اول ، سرويس گيرنده با سرويس دهندگان نام ارتباط برقرار می نمايد . فرآيند فوق ماداميکه سرويس دهنده مجاز شامل اطلاعات مورد نياز پيدا نشود ، ادامه خواهد يافت ( روش non Recursive query ) . 


در روش دوم ، ماموريت ترجمه نام به آدرس به DNS واگذار می شود . در اين روش سرويس گيرنده اقدام به ارسال درخواست خود برای DNS نموده و DNS پس از انجام عملياتی خاص و يافتن آدرس IP سايت درخواستی ، آن را برای سرويس گيرنده ارسال می نمايد (روش Recursive query ) .







به منظور آشنائی با نحوه انجام عمليات فوق به بررسی يک نمونه مثال می پردازيم . زمانی که شما قصد مشاهده يک وب سايت نظير وب سايت شرکت سيسکو ( www.cisco.com ) را داشته باشيد ، پس از فعال نمودن مرورگر وب و تايپ آدرس http://www.cisco.com و يا www.cisco.com ، پس از مدت زمان کوتاهی ! صفحه اصلی وب سايت در مرورگر شما نمايش داده می شود . برای يافتن آدرس IP وب سايت درخواستی مراحل زير دنبال می شود : 


مرحله اول : فعال نمودن مرورگر و درج آدرس www.cisco.com در بخش آدرس آن . در اين مقطع کامپيوتر شما دارای آگاهی لازم در خصوص آدرس IP وب سايت سيسکو نمی باشد. بنابراين يک درخواست DNS را برای سرويس دهنده DNS مربوط به مرکز ارائه دهنده سرويس های اينترنت ( ISP ) ارسال می نمايد . حتما" اين سوال برای شما مطرح شده است که کامپيوتر به چه صورت از آدرس IP سرويس دهنده DNS آگاهی می يابد تا درخواست خود را برای وی ارسال نمايد ؟ در صورتی که شما از طريق Dial-up به اينترنت متصل شده ايد ، اين موضوع با استفاده از تنظيمات انجام شده ( ايستا و پويا ) پروتکل TCP/IP مرتبط با آداپتور مجازی Dial-up انجام خواهد شد . در صورتی که دارای يک اتصال دائم به اينترنت و از طريق يک شبکه محلی می باشيد ، اين موضوع با استفاده از تنظيمات انجام شده ( ايستا و پويا ) پروتکل TCP/IP مرتبط با آداپتور کارت شبکه انجام خواهد شد .


مرحله دوم : سرويس دهنده DNS مرکز ارائه دهنده خدمات اينترنت ( ISP ) شما ، آدرس IP مربوط به سايت سيسکو را نمی داند و بدين دليل، آدرس سايت فوق را از يکی از سرويس دهندگان نام ريشه درخواست می نمايد . 


مرحله سوم : سرويس دهنده DNS ريشه ، بانک اطلاعاتی خود را بررسی نموده و از سرويس دهنده DNS اوليه Cisco.com آگاهی می يابد ( IP : 198.133.219.25 ) . پس از آگاهی از آدرس IP سرويس دهنده DNS مربوط به cisco.com ، پاسخ لازم برای سرويس دهنده ISP شما ارسال می گردد. 


مرحله چهارم : در اين مرحله سرويس دهنده DNS مرکز ISP شما دانش لازم به منظور ارتباط با سرويس دهنده DNS سيسکو را پيدا نموده و پس از برقراری ارتباط از وی آدرس IP وب سايت سيسکو ( www.cisco.com ) را جويا می شود. بدين منظور سرويس دهنده شما يک درخواست Recursive را برای سرويس دهنده DNS مربوط به Cisco.com ارسال می نمايد.


مرحله پنجم : سرويس دهنده DNS سيسکو، بانک اطلاعاتی خود را بررسی نموده و از وجود رکورد www.cisco.com در بانک آگاه می گردد. رکورد فوق دارای يک آدرس IP معادل IP:198.133.219.25 است . در اين حالت خاص ، سرويس دهنده وب بر روی ماشين مشابهی است که سرويس دهنده DNS نصب شده است . در صورتی که سرويس دهنده وب و سرويس دهنده DNS بر روی يک ماشين مشابه نصب نشده باشند ، آدرس IP آنان متفاوت بوده و اين موضوع از طريق رکوردهای منبع موجود در بانک اطلاعاتی سرويس دهنده DNS مشخص می گردد . 


مرحله ششم : سرويس دهنده DNS مربوط به ISP شما از آدرس IP مربوط به www.cisco.com آگاهی پيدا نموده و نتايج را برای کامپيوتر شما ارسال می نمايد . 


مرحله هفتم : کامپيوتر شما در اين مقطع دارای آگاهی لازم در خصوص آدرس IP وب سايت سيسکو بوده و می تواند با آن ارتباط برقرار نمايد . بنابراين کامپيوتر شما يک درخواست http را مستقيما" برای سرويس دهنده وب سيسکو ارسال نموده و از وی درخواست يک صفحه وب را می نمايد


 


 




منبع : سايت علمی و پژوهشي آسمان--صفحه اینستاگرام ما را دنبال کنید
اين مطلب در تاريخ: دوشنبه 16 فروردین 1395 ساعت: 11:17 منتشر شده است
برچسب ها : ,
نظرات(0)

گرافیک دو بعدی وسه بعدی( Two & Three dimensional graphices)

بازديد: 183

گرافیک دو بعدی وسه بعدی( Two & Three dimensional graphices)




 


مقدمه :
طراحی گرافیکی با تاریخچه انسان های غارنشین گره خورده است . نقاشی های روی غارهایlascavx و یا تولد زبان نوشتاری در هزاره سوم و چهارم قبل از میلاد هر دو مراحل مهمی در تاریخچه طراحی گرافیکی هستند.از اولین نمونه های طراحی گرافیکی می توان به Book Of Kell اشاره کرد.پس از آن ناشری به نام ویلیام مورس در فاصله سالهای 1892تا 1896 اقدام به چاپ کتابهایی کرد که رد پای برخی محصولات گرافیکی مهم در آنها به چشم می خورد و به این ترتیب توانست تجارت منافعی را در بخش کتاب راه اندازی کند.کار وی به همراه دیگر جنبشهای انتشاراتی خصوصی بطور غیر مستقیم مسئول توسعه و ارتقای طراحی گرافیکی در اوایل قرن بیستم محسوب می شود.
و در سطوح پیشر تهیه وتنظیم : الهام مظاهری 
استاد راهنما : جناب آقای حامد فرزانه فر

. اگر بگوییم IT نقش مهمی در تحول گرافیک داشته است، حرف نامربوطی نزده ایم . گرافیک رایانه ای یکی از قدیمی ترین شاخه های علوم کامپیوتر است که به ترسیم ، تغییر و کار با تصاویر به شیوه محاسباتی و کامپیوتری اقدام می کند.این شاخه یکی از پرجاذبه ترین و وسیعترین کاربردهای رایانه هاست.بازی های رایانه ای ، برنامه های ساخت انیمیشن های دو بعدی و سه بعدی شبیه سازی های محاسباتی و پردازش تصاویر را می توان به عنوان چند نمونه از این کاربردها نام برد. در این صورت می توان گرافیک را به دودسته کلاسیک و مدرن تقسیم بندی کرد. برخی از کاربردهای گرافیک مثل تهیه پوستر را می توان به دو روش انجام داد اما کاربردهایی مثل طراحی وب سایت ها را نمی توان در دسته کلاسیک گنجاند. چنین کاربردهایی در اصل به واسطه علم IT به وجود آوده اند.
در اواسط دهه 1980 آمدن ادوات کامپیوتری و نرم افزاری توانست نسل جدیدی از طراحان تصاویر کامپیوتری را بوجود آورد . این نسل توانست از عهده طراحی هایی برآید که تا پیش از این و بدون استفاده از این ابزارها کاری سخت وتقریبا محال بود . گرافیک کامپیوتری طراحان را قادر کرد که در لحظه به تاثیرات طرح بندی ها و یا تغییرات اعمال شده در اثرشان بدون استفاده از جوهر پی ببرند و بدون نیاز به فضایی زیاد بتوانند تاثیرات این رسانه سنتی راشبیه سازی کنند . گرچه باز هم از ابزارهای سنتی مثل مداد و یا انواع ماژیک ها برای به اجرا در آوردن ایده های اولیه و خام بر روی کاغذ استفاده می شود اما در نهایت کار اصلی را کامپیوتر و به واسطه انواع نرم افزار های گرافیکی انجام می دهد .
گرافیک رایانه ای به استفاده وسیع از ریاضیات کاربردی نیاز دارد. از مهمترین زمینه های مربوط می توان به هندسه مسطحه ، هندسه فضایی ، جبر خطی و در سطوح پیشرفته تر به حسابان ، معادلات دیفرانسیل و روشهای عددی اشاره کرد. 
گرافیک رایانه‌ای ( ( Computer Graphics: 
یکی از قدیمی‌ترین شاخه‌های علوم رایانه است که به ترسیم، تغییر، و کار با تصاویر به شیوه‌های محاسباتی و رایانه‌ای اقدام می‌نماید. گرافیک رایانه‌ای یکی از پرجاذبه‌ترین و وسیع‌ترین کاربردهای رایانه‌هاست. بازیهای رایانه‌ای، برنامه‌های ساخت پویانمایی‌ دوبعدی و سه‌بعدی، شبیه‌سازیهای محاسباتی و پردازش تصاویر را می‌شود به‌عنوان چند نمونه نام برد. اصولا وقتی صحبت از گرافیک در کامپیوتر به میان می آید با دو مسئله روبرو هستیم، گرافیک دو بعدی و گرافیک سه بعدی. البته الان دیگر به لطف کارتهای گرافیکی سریع که از قابلیتهای سه بعدی به بهترین شکل پشتیبانی میکنند، گرافیک دو بعدی جایگاه خود را از دست داده است.
بردارها و پیکسلها : 
اجرا و ایجاد گرافیک کامپیوتری با دو روش متفاوت امکان پذیر اشت: 
روش برداری (Vector) و روش پیکسلی . در روش برداری یک نقطه در تصویر توسط یک خط برداری به نقطه ی بعدی در همان تصویر مرتبط می شود. می توانید خطهای برداری را بدلخواه ادامه داده و سپس انتهای خط را بسته و محیط داخل آن را رنگ آمیزی نمایید. خطها و نقاط انتهایی آنها در نقاط با مختصات مطلق در فضای طراحی قرار دارند و بهمین دلیل می توانید خطها را بسادگی تغییر مقیاس و اندازه دهید. 
این روش برای ایجاد لوگوها و آرم ها و گرافیک های تحت وب بسیار مناسب است. برنامه هایی مانند کورل دراو یا فری هند یاIllustrator از همین روش برای ایجاد گرافیک کامپیوتری استفاده می کنند. 
اما در روش پیکسلی از تعداددی نقاط چهارضلعی کوچک به نام پیکسلها برای ساخت تصاویر Bitmap استفاده می کنیم . هر نقطه ممکن است یک رنگ متفاوت اختیار نموده و به کمک آرایه های گوناگون از این نقاط می توانید تصاویر یا عکسهای دلخواه را ایجاد نمایید. هرچه پیکسل در یک تصویر بیشتر باشد حجم فایل آن تصویر بزرگتر و کیفیت آن بهتر خواهد بود. تعداد پیکسلهای قرار گرفته در یک تصویر را کیفیت یاResolution آن تصویر می نامند. 
اما تصاویر پیکسلی (Bitmap ) مانند تصاویر برداری قابلیت مقیاس پذیری ندارند. اگر یک تصویر پیکسلی را بیش از اندازه بزرگ نموده یا بر روی آن تمرکز نمایید، آن تصویر به شکل پیکسل پیکسل ظاهر خواهد شد . برنامه هایی مانند فتوشاپ یاCorel photo-paint از این روش برای ایجاد گرافیک کامپیوتری استفاده می کنند. 
گرافیک دوبعدیTwo Dimensional graphics ) ( :
تمامی تصاویر ثبت شده به وسیله رایانه که از یک نمای ثابت بدست آمده‌است و قدیمی ترین راه ویرایش تصاویر به وسیله رایانه‌است تا صحنه‌ای که بدست می‌آید صحنه ثبت شده از یک نما باشد . که به شاخه‌های مختلف تقسیم می‌گردد.(نقاشی دیجیتالی -ویرایش تصاویر- انیمیشن)
نقاشی دیجیتالی :
نقاشی دیجیتالی در مجموع به تصاویر خلق شده توسط رایانه که به ‌وسیله نرم افزارهای مختلف ایجاد می‌شود، اطلاق می‌گردد. این شاخه از گرافیک دو بعدی به شیوه‌های مختلف انجام می‌پذیرد درست مثل نقاشی دستی شیوه‌های مثل رئال یا سورئال دارد.
ویرایش تصاویر :
ویرایش تصاویر به ایجاد تغییرات در تصاویری گفته می‌شود که در گذشته به وسیله ورودی‌ها به رایانه داخل شده ‌است . مانند رتوش تصاویر در عکاسی‌ها یا ویرایش چند عکس برای یک صحنه فیلم . برای معرفی بهترین نرم افزار برای این کار میتوان به نرم افزار Photoshop از شرکت Adobe نام برد.
انیمیشن :
این شیوه را تمامی ما می‌شناسیم امروزه بیشتر فیلم‌های کارتونی به این شیوه تولید می‌شوند. ایجاد تصاویر دیجیتالی و کنار هم قرار دادن آنها را انیمیشن می‌نامند. در گرافیک دوبعدی مقولاتی از جمله کارتون های معمولی به چشم میخورد. شاید بتوان گفت تصاویر بطور کلی مهمترین عنصر گرافیک دو بعدی را تشکیل میدهند. از جمله مهمترین فعالیتهایی که در گرافیک دو بعدی انجام میگیرد، خواندن، نمایش، تغییر موقعیت، تغییر اندازه، چرخش و فیلتر کردن یک تصویر میباشد. این تصویر میتواند یک فایل بر روی کامپیوتر باشد (مثلا با فرمت jpg یا bmp) یا میتواند مستقیما در برنامه و توسط کد نویسی تولید شود. به هر صورت سخت افزارهای گرافیکی که تا قبل از سال 95 در بازار موجود بودند، عمدتا بر روی این قابلیتها تمرکز داشتند. بعنوان نمونه، الان تقریبا همه کارتهای گرافیکی (چه دو بعدی و چه سه بعدی) دارای بخشی ویژه برای رسم تصاویر در صفحه میباشند. عملیات blit – که مخفف کلمات bit-block transfer (به معنای انتقال تکه ای از بیتها) میباشد – به نوعی هسته مرکزی فعالیتهای یک کارت گرافیکی در حالت دو بعدی را میسازد. همچنین بسیاری از سخت افزارها دارای چیپ ویژه ای جهت کشیدن و جمع کردن تصاویر میباشند. این تکنیک که image stretching نام دارد در برنامه های سه بعدی هم کاربرد فراوانی دارد. از جمله بخشهای مهم گرافیک دو بعدی میتوان به فونتها برای رسم مطالب بر روی صفحه اشاره کرد. فونتها هم اغلب توسط تصاویر نمایش داده میشوند. از دیگر فرآیندهایی که در هنگام کار با تصاویر انجام میگیرد، ماسک کردن بخشی از تصویر میباشد، تا به این شکل بتوان جلوه های ویژه متعددی را ایجاد کرد. این تکنیک که امروزه در گرافیک سه بعدی هم کاربرد فراوانی دارد، در بخش گرافیک سه بعدی بطور مفصلتری بررسی خواهد شد. اگر بخواهیم نمونه هایی گویا از برنامه های گرافیک دو بعدی را مثال بزنیم، میتوانیم به بازیهای دهه هشتاد و نود اشاره کنیم؛ در آن زمان تقریبا اکثر بازیها دو بعدی بودند و همگی بر یک اصل استوار بودند: نمایش تصاویر ثابت به شکل پشت سر هم بطوری که حرکت را القاء کند. نهایت هنری که میتوانستند به خرج دهند ایجاد صحنه هایی مثل انفجار، بارش باران یا انعکاس نور البته در حد بسیار ابتدایی بود که این کارها عمدتا توسط تصاویر از پیش آماده شده انجام میگرفت. با ورود کارتهای جدیدتر و با قابلیتهای سه بعدی بالا، اگرچه بسیاری از خصوصیات گذشته حفظ و حتی تقویت شد، ولیکن عناصر جدیدی به این جمع اضافه گشت.
حال به بررسی اصول اشکال دوبعدی می پردازیم :
اگر دو نقطه در فضا را به یکدیگر وصل کنید ، یک خط ( Line ) خواهید داشت . به عنوان مثال اگر دونقطه( 0,0,0 ) و ( 5,5,0 ) را به یکدیگر وصل کنید ، خطی بین این دو نقطه خواهید داشت . حال اگر خط مزبور را تا نقطه ( 9,3,0 ) ادامه دهید ، یک چندخطی ( Polyline ) بوجود میاید . در صورت اتصال نقطه آخر به مبدا یک شکل بسته یا یک چندضلعی ( Polygon ) را در اختیار خواهید داشت . به شکل زیر دقت کنید : 
صفحه سه ضلعی ( Face ) بوجود آمده در شکل بالا ، مبنای تشکیل دهنده ساختمان موضوعات ( Objects ) در محیط سه بعدی میباشد.
تمایز اشکال بسته ( Closed Shape ) از اشکال باز ( Open Shape ) از اهمیت زیادی برخورداره . این بدین خاطره که بسیاری از اشکال دوبعدی را قبل از بستن نمی توان به موضوعات سه بعدی تبدیل کرد. 
بطور کلی یک چندضلعی ( Polygon ) دارای سه عنصر بنیادی به شرح زیر است :
1 - گره یا راس ( Vertex ) :
نقطه ای است که تعدادی از خطوط در آن جا به یکدیگر متصل میشوند . به عبارت دیگر ، گره یا راس نقطه تقاطعی واقع در فضای سه بعدی میباشد. ( تعریف علمی : راس یک نقطه بدون بعد در فضا است . راسها در هر دو اشیا دوبعدی و سه بعدی یافت میشوند )
2 - لبه ( Edge ) :
هریک از خطوط قرار گرفته بین دو گره از یک چند ضلعی را اصطلاحا یک لبه میگویند .
3 - صفحه یا وجه ( Face ) : 
وقتی که یک شکل بسته دوبعدی در اختیار داشته باشید ، به ناحیه محصور توسط لبه های آن شکل اصطلاحا صفحه یا وجه میگویند . 
پاره خط ( Segment ) :
همانطور که در شکل با
لا مشاهده میکنید ، خطی که دو راس را به یکدیگر متصل میکند پاره خط نامیده میشود . ( در واقع پاره خطها از اجزا بنیادین چندضلعی ها به حساب نمی آیند . )
نکته بسیار مهم : بنیادی ترین عنصر عناصر سه بعدی ، همین وجوه ( Face ) هستند و در واقع اشکال پیچیده از کنار هم قرار گرفتن وجوه مختلف تشکیل میشود مانند شکل زیر :
گرافیک سه بعدی : (Three Dimensional graphics) 
تصاویر سه بعدی که اصطلاحا استریوگرام نامیده میشوند. در واقع تصاویر مسطح دوبعدی هستند که بعد سوم آنها در میان دو بعد دیگر پنهان است.شیوه پدیدار ساختن بعد سوم در اینگونه تصاویر به این نحو است که نخست بیننده تصاویر را در نزدیک بینی خود نگاه داشته و سپس با آهستگی از صورت خود دور می کند به این ترتیب با دور شدن تصویر از چشمان بیننده بعد سوم تصاویر پدیدار می شود.
سالها گذشت تا سرانجام گروهی از دانشمندان توانستند با ادغام دو استریو گرام در یک تصویر یک اتواستریوگرام پدید آورند که تماشای آن به هیچ وسیله ای نیاز نداشت و بدین سان بود که آنها توانستند برای نخستین بار در طول تاریخ تصاویر استریوگرامی را که از نقاط تصادفی سیاه و سفید تشکیل شده بود با بکارگیری کامپیوتر اپل-2 تولید نمایند. در این کامپیوتر به وسیله برنامه نویسی به وسیله زبان بیسیک تصاویری بر اساس نقاط تصادفی و گاها غیر تصادفی خلق می شد . از این زمان بود که عملا رایانه و نرم افزارهای رایانه ای و برنامه نویسی توانست جایگزین دستگاههای فیزیکی برای ایجاد استریو گرام شود.شاید ورود رایانه به حوزه تصاویر سه بعدی را بتوان نقطه عطفی در تاریخ استریوگرام دانست.با پیشرفت رایانه و تلاشهای متخصصین سرانجام سال 1991 نخستین استریوگرام تمام رنگی با استفاده از نرم افزارهای کامپیوتری مدلسازی سه بعدی و تکنیکهای رایانه ای ایجاد شد و از آن به بعد بود که استریوگرام به گونه تجاری و در قالب کتب و مجلات مختلف به بازار عرضه شد . ورود تصاویر استریوگرام در سالهای نخست دهه هفتاد شمسی به کشورمان هم با استقبال نسبتا خوبی مواجه شد و مجلات و کتب متعددی که در این زمینه و حاوی تصاویر استریوگرام مختلف به بازار آمد.
به جرات میتوان گفت گرافیک سه بعدی بر مبنای گره ها و چند ضلعی ها (polygon) بنا شده است. در واقع گره ها (vertex) در گرافیک سه بعدی حکم اعداد در ریاضی را دارند. هر کاری که بخواهیم انجام دهیم به نوعی به گره ها مربوط میشود. آنها هستند که اشیاء ما را میسازند، در نورپردازی ها استفاده شده و بافت زنی میشوند. حتی میتوان با انتقال آنها در فضای سه بعدی تصاویر متحرک را نیز به آسانی بدست آورد.
اصول گرافیک سه بعدی :
فضای سه بعدی :
فضای سه بعدی ( 3D Space ) عبارت از یک مکعب ریاضی تعریف شده در داخل کامپیوتر و کنترل شده توسط نرم افزارهای گرافیکی میباشد.
همانند فضای واقعی ، محیط سه بعدی داخل نرم افزار نیز نامحدود بوده و ضمن استفاده از مختصات مناسب مشخص میگردد. مختصات :
در فضای سه بعدی ، کوچکترین فضای قابل اشغال عبارت از یک نقطه ( Point ) می باشد.
هر نقطه توسط مجموعه منحصر بفردی از سه عدد که اصطلاحا به آن مختصات ( Coordinates ) گفته میشود ، در فضای سه بعدی مشخص میگردد. به عنوان مثال مختصات مبدا یا مرکز فضای سه بعدی توسط مختصات ( 0,0,0 ) معرفی میشود.
به این ترتیب هر نقطه از فضای سه بعدی دارای یک مختصات منحصر بفرد بوده که به ترتیب نمایانگر ارتفاع ، عرض و عمق آن نقطه میباشد.
محورها :
هر محور ( Axis ) عبارت از یک خط فرضی است که یک امتداد خاص در فضای سه بعدی را مشخص میکند. بطور کلی سه محور استاندارد Y ، X و Z وجود دارد که در شکل زیر میبینید : 
کاربردهای مشترک گرافیک سه بعدی : 
گرافیک سه بعدی در برنامه های کامپیوتری جدید کاربرد بسیاری دارد. که برنامه ها از گرافیک سه بعدی استفاده میکنند از بازیهای اینتراکتیو سه بعدی تا شبیه سازی و پزشکی و مصارف شغلی متفاوت است. محصولات پر کیفیت سه بعدی راه خودشان را به سمت فیلمها و صنعت و آموزش به خوبی پیدا کرده اند. Real-time 3D : 
گرافیک های سه بعدی بلادرنگ متحرک هستند و با کاربر فعل و انفعال دارند. یکی از اولین استفاده ها از گرافیک بلادرنگ سه بعدی شبیه سازی پرواز در امور نظامی بود.
برنامه ها برای گرافیک سه بعدی بر روی کامپیوترها تقریبا بیشمار هستند. شاید عمومی ترین استفاده از گرافیک کامپیوتری سه بعدی بازیهای رایانه ای باشند. امروزه به سختی میتوان کامپیوتری را یافت که نیاز به یک کارت گرافیک سه بعدی نداشته باشد. سه بعدی همیشه برای تجسمات علمی و برنامه های مهندسی معروف بوده است. رابط های گرافیکی نرم افزاری هم از سخت افزار سه بعدی استفاده فراوان میبرند. برای مثال ورژن کنونی سیستم عامل مکینتاش یعنی Mac OS X برای رندر کردن تمام پنجره‌ها و کنترل‌ها و جلوه های تصویری از OpenGL استفاده میکند. 
گرافیک سه بعدی غیر همزمان Non-Real-Time : 
برای برنامه‌هایی که از گرافیک سه بعدی بلادرنگ استفاده میکنند قانونی وجود دارد. با دادن فرصت بیشتری برای پردازش تصاویر شما می‌توانید گرافیک‌های سه بعدی با کیفیت بالاتری ایجاد نمایید. به طور مثال بعضی از نرم افزارهای مدل سازی از گرافیک سه‌بعدی بلادرنگ برای تقابل با هنرمند برای خلق محتوای مورد نظرش استفاده می‌کنند. سپس تصاویر به برنامه دیگری فرستاده می‌شوند (ray tracer) که تصاویر را رندر می‌کنند. رندر کردن یک فریم تنها برای انیمیشنی مانند داستان اسباب بازی به ساعتها زمان بر روی یک کامپیوتر سریع نیاز دارد. این پروسه رندر و ذخیره سازی صدها فریم یک انیمیشن را می‌سازد که بطور رشته متوالی قابل پخش مجدد می‌باشد. اگرچه پخش تصاویر انیمیشن ممکن است یک عمل بلادرنگ به نظر برسد اما اینطور نیست. چون آن اینتراکتیو نیست در نتیجه آن بلادرنگ نیست بلکه بیشتر یک سری تصاویر از پیش رندر شده می‌باشد.
شاید تا حالا واژه رندر (render) را زیاد شنیده باشید، این عبارت در کل به معنای خلق تصاویر دو بعدی از اشیاء سه بعدی بر روی صفحه کامپیوتر میباشد. از گره شروع میکنیم تا ببینیم اشیاء سه بعدی که در صفحه مانیتور میبینم واقعا از چه چیزی تشکیل شده اند. یک مکعب را در نظر بگیرید. مکعبها هشت گوشه دارند که این هشت گوشه خود شش وجه میسازند. هر یک از وجوه( face) یک مربع هستند. و میتوان گفت که هر مربع از کنار هم قرار گرفتن دو مثلث تشکیل شده است.
سخت افزارهای گرافیکی در حقیقت فقط میتوانند سه عنصر نقطه، خط، و مثلث را رسم کنند باید گفت که حتی پیچیده ترین سطوح - از یک مربع ساده گرفته تا یک نوار موبیوس – از مثلثها تشکیل شده اند. یک نکته مهم در مورد کارت های گرافیکی این است که آنها به هیچ وجه قادر نیستند بطور مستقیم منحنی رسم کنند، و حتی چند ضلعی های بیشتر از سه گوش را هم عملا نمیشناسند. نکته مهم دیگر این که هم صفحه بودن در گرافیک کامپیوتری بسیار با اهمیت میباشد، و از این رو تنها سطحی که سخت افزارهای سه بعدی قادر به رسم مستقیم آن هستند، مثلث میباشد. عملیات شکستن سطوح منحنی به مثلثهای کوچک، tessellation نامیده میشود که این روزها در برنامه های گرافیکی بعنوان یک قابلیت مهم تلقی میشود. در واقع اصطلاح Higher Order Primitive (اشیاء سطح بالا) به اشیائی اشاره دارد که هم صفحه نیستند، مثلا سطوح درجه دو یا منحنی ها. اگرچه ممکن است خیلی برنامه ها آنها را تنها با گرفتن چند ورودی از شما بر روی صفحه رسم کنند، ولی چیزی که اتفاق می افتد با چیزی که شما بر روی تصویر میبینید اندکی فرق میکند. بسته به وضوح صفحه، فاصله شیء از شما و توان گرافیکی سیستم، سطوح منحنی بر طبق محاسبات پیچیده و سنگین به یک سری مثلث کوچک تبدیل میشوند. هر چه در یک محل تعداد این مثلثهای کوچک بیشتر باشد منحنی شما هموارتر به نظر میرسد. از سایر ویژگی های اشیاء سه بعدی باید به قابلیت آنها برای دریافت نور و در نتیجه داشتن رنگ اشاره کرد. بدون نور هیچ چیز قابل رویت نمیباشد و اگر هم بتوان اشیاء را دید، نهایتا به شکل کاملا تخت و دو بعدی میسر خواهد بود. هنگامی که اشیاء موجود در یک صحنه را رسم میکنید باید به نحوه نورپردازی هم کاملا فکر کنید، زیرا زیباترین اشکال سه بعدی بدون وجود نور مناسب جلوه خوبی نخواهند داشت. در واقع دو مبحث نور و رنگ ارتباط تنگاتنگی با هم دارند؛ رنگ، دریافت چشمان ما از نوری است که به سطوح برخورد کرده و انعکاس می یابد. نور هم مجموعه ای از فوتونهاست که با برخورد به سلولهای مخروطی چشمها، آنها را تحریک میکند. حالا بار دیگر به مثال مکعب بازمیگردیم، همانطور که در طبیعت همه اشیاء دارای سطح و رنگ مخصوص به خود میباشند، اشکال سه بعدی درون صفحه کامپیوتر هم باید دارای ویژگی خاصی باشند که نوع واکنش آنها در مقابل نور را مشخص کند. در اصل، خصوصیات سطحی هر جسم ماده آن جسم نامیده میشوند. ماده یا(material) میتواند نشانگر رنگ نهایی یک جسم در حالتی باشد که نورپردازی اعمال میشود. شما میتوانید بسته به نیاز، از نورپردازی استفاده نکنید و تنها از رنگهای ثابت برای اشیاء بهره ببرید. از نکات مهم دیگر نحوه سایه زنی اشیاء است، به شکل زیر توجه کنید :

معمولا تکنیکهایی که ظاهری زیباتر و هموارتر را بوجود می آورند به میزان محاسبات بیشتری نیاز داشته و بنابراین سرعت اجرای برنامه را پایین می آورند. یکی از مواردی که در حین ساخت اشیاء سه بعدی باید مد نظر قرار گیرد این است که اگر قرار است آنها تحت نورپردازی قرار گیرند، باید ویژگی های خاصی داشته باشند. مهمترین نکته، وجود بردارهای خاصی به نام بردار نرمال(normal vector) برای هر گره میباشد. این بردارها، همانطور که از نامشان پیداست با توجه به جهتی که قرار است شیء نسبت به منبع نوری داشته باشد بر گره عمود میباشند. در محاسبات نورپردازی، زاویه بین منبع نوری و سطح اشیاء (که تعیین کننده میزان نور دریافتی هر سطح میباشد) توسط همین بردار نرمال تعیین میشود. برای اینکه مبحث نور را به پایان ببریم، لازم است نکته ای هم راجع به انواع منابع نوری بگوییم. بطور کلی نورها در طبیعت به سه دسته تقسیم میشوند. نورهای نقطه ای که برای مثال میتوان از یک لامپ معمولی نام برد. این نورها دارای موقعیت و جهت مشخص میباشند و قادر هستند که محدوده ای مشخص از اطراف خود را روشن کنند. نوع دیگر نورهای موازی میباشند که به علت دور بودن بیش از حد منبع ساتع کننده از بیننده، هیچ موقعیتی را نمیتوان برای آنها ذکر کرد. آنها تنها جهت دارند و خورشید بهترین مثال از این نوع است. دسته آخر منابع نوری، نورهای پروژکتوری میباشند که در واقع حالت خاصی از نورهای نقطه ای هستند. تنها تفاوت این دو دسته این است که نورهای پروژکتوری (یا نورهای لکه ای) همه محیط اطراف خود را به یک شکل روشن نمیکنند، بلکه همانند یک نورافکن، ناحیه ای مخروط وار را نورپردازی میکنند. از جمله خصوصیات مشترک همه نورها، رنگ، شدت و ضریب رقیق شوندگی نور بر حسب فاصله تا منبع نوری است. شاید بتوان گفت بیش از نیمی از تکنیکهای ویژه گرافیک کامپیوتری به مسئله نورپردازی مربوط میشوند، از این رو این بخش از گستردگی زیادی برخوردار است و میتوان با تغییر ماده سطح، رنگ نور، و رنگ گره ها هزاران جلوه بصری زیبا را خلق کرد. یکی دیگر از مباحثی که به شکل روز افزونی در گرافیک سه بعدی مطرح میشود، مسئله بافت سطوح میباشد. بافت یا(texture) در واقع تصویری دو بعدی است که به شکلی خاص بر روی سطوح و اجسام سه بعدی نگاشته میشود تا به آنها ظاهری واقع گرایانه تر بدهد.
برای اینکه بتوانیم اشیاء را در فضای سه بعدی حرکت داد یا ظاهر کاملا پرسپکتیوی به وجود آورد به شاخه ی از ریاضیات به نام جبرخطی نیاز داریم. ماتریسها آرایه های چند بعدی از اعداد هستند که میتوانند برای انجام بسیاری محاسبات پیچیده بکار روند. در گرافیک سه بعدی ماتریسها حکم مفاصلی را دارند که سایر بخشها را به هم متصل میکنند؛ از جمله کاربردهای آنها تعریف یک محوطه دید(viewport) برای نمایش اشیاء است. همچنین میتوان به کمک آنها تبدیلات گوناگونی روی اشیاء سه بعدی انجام داد. انتقال، چرخش، تغییر اندازه، منعکس کردن روی یک سطح (مثلا برای ایجاد سایه) را میتوان از جمله رایج ترین عملیات ماتریسی ذکر کرد که در گرافیک سه بعدی خیلی کاربرد دارند. به کمک ماتریسها میتوانید کلیه خصوصیات یک دوربین پیشرفته را در دنیای واقعی در محیطی مجازی شبیه سازی کنید.
بردارها هم از جمله مولفه های پرکاربرد در گرافیک سه بعدی هستند که ارتباط تنگاتنگی با ماتریسها دارند. در واقع در گرافیک سه بعدی، همه مختصات اعم از موقعیت گره ها، بردارهای نرمال، مختصات بافتها (و حتی بنوعی رنگها) بصورت برداری تفسیر میشوند. این بردارها میتوانند یک، دو، سه و یا چهار بعدی باشند. از دیگر نکاتی که شاید جالب به نظر برسد، میتوان به تفسیر رنگها توسط کامپیوتر اشاره کرد.
همه رنگها بر اساس ترکیبی از مولفه های قرمز، سبز و آبی ساخته میشوند. واژه RGB هم از حروف اول این کلمات گرفته شده است. معمولا مقدار هر یک از این سه مولفه بین 0 تا 1 میباشد. میتوان با تنظیم مقادیر مختلف برای این متغیرها انواع رنگها را ایجاد کرد.
حال به نظر شما با چه ترتیبی تصاویر سه بعدی متحرک را بر روی مانیتور نمایش میدهند. یکی از راههای ساخت تصاویر متحرک توسط کاغذ، رسم تصاویری با اختلافات جزئی نسبت به هم بر روی صفحات متوالی کاغذ میباشد، سپس میتوانید با ورق زدن این صفحات، تصاویر متحرکی را مشاهده کنید. در کامپیوتر معمولا دو (یا حداکثر سه) صفحه برای رسم تصاویر رنگی در نظر گرفته میشوند. در اصطلاح به این صفحه ها که مسئولیت نگهداری اطلاعات تک تک پیکسلهای صفحه را دارند، بافر (buffer) گفته میشود. بافرهای گوناگونی در گرافیک سه بعدی بکار میروند که میتوان از بین آنها به دو بافر رنگی (color buffer) و بافر عمق اشاره کرد. بافر رنگی غالبا مجموعه ای از دو بافر مجزا به نامهای بافر پشتی و بافر جلویی است. بافر جلویی (front buffer) صفحه ای است که در هر لحظه تصاویر را بر روی صفحه نمایش میدهد. در همین حال که اطلاعات موجود در بافر جلویی بر روی صفحه هستند، برنامه شما در حال ایجاد تغییرات مورد نظر بر روی بافر پشتی (back buffer) است؛ به محض اینکه بافر پشتی آماده نمایش شد، جای این دو بافر عوض میشود(در اصطلاح page-flipping)، این روند تا انتهای اجرای برنامه ادامه دارد و سرعت تعویض این بافرها همان سرعت اجرای برنامه شماست که با واحد فریم در ثانیه (FPS) سنجیده میشود. هر چه این نرخ بالاتر باشد، تصویری هموارتر خواهید داشت. چشمک زدن تصویر (flicker) مشکلی است که غالبا بواسطه پایین بودن نرخ فریم پیش می آید. معمولا نرخ فریمهای بالای 30، مناسب میباشند. بطور کلی هر چه صحنه شما شلوغتر باشد و در آن از تکنیکها و اشیاء بیشتری استفاده کرده باشید نرخ فریم برنامه پایینتر می آید. بافر مهمی دیگر، بافر عمق میباشد. بافر عمق (depth buffer) که گاهی اوقات بافر z هم نامیده میشود وظیفه تنظیم رنگ نهایی پیکسلهای روی مانیتور را بر عهده دارد. اگر یادتان باشد گفتیم که در گرافیک سه بعدی، همه چیز از یک سری نقاط به نام گره تشکیل شده است، گره هایی که همگی دارای مختصات سه بعدی در فضا میباشند. معمولا سیستمهای مختصاتی که در گرافیک سه بعدی بکار میروند سمت مثبت محور x را جهت راست، سمت مثبت y را جهت بالا و سمت مثبت محور z را رو به بیرون یا داخل مانیتور در نظر میگیرند. با این توضیح، فرض کنید شما در مختصات (10, 15, 5) یک کره رسم کرده اید. این کره قرمز رنگ میباشد. حالا در قسمت دیگری از برنامه نیاز به رسم یک مکعب آبی در مختصات (10, 15, 0) دارید. فرض میکنیم از سیستم مختصات چپگرد استفاده شده باشد (یعنی مختصه z به سمت داخل مانیتور میباشد)، در نتیجه کره قرمز رنگ پشت سر مکعب آبی قرار خواهد گرفت و شما قاعدتا باید تنها مکعب را در آن محل ببینید. تعیین اینکه در هر موقعیت، چه شیئی و با چه رنگی باید روی پیکسلهای صفحه رسم شود، بر عهده بافر عمق میباشد. بافر عمق، پس از ارسال موقعیت گره های هر شیء توسط شما آنها را ذخیره کرده، و در صورت رسم اشیائی دیگر (که احتمالا رنگ متفاوتی خواهند داشت) در موقعیتهای قبلی، مختصه عمق (یا همان z) اشیاء قدیم و جدید را با هم مقایسه میکند. پس از انجام این تست، هر یک از اشیاء که به بیننده نزدیکتر بود میتواند در نهایت پیکسلهای صفحه را با رنگ خود، رنگ آمیزی نماید! مطالب فوق الذکر اسکلت گرافیک سه بعدی را بنا میکنند، اما همه چیز به آنها ختم نمیشود، و روز به روز، با پیشرفت کارتهای گرافیکی، تکنیکهای ویژه ای عرضه میشوند که البته مبنای اکثر آنها همینهایی است که در بالا گفتیم. برای مثال در مبحث نور و بافت، میتوان علاوه بر نورپردازی های معمولی و نگاشت بافتهای ساده بر روی اشیاء، بسیاری از پدیده های دنیای واقعی را هم شبیه سازی نمود. بعنوان نمونه، میتوان به کمک یک ماتریس خاص و نوع ویژه ای از بافت زنی (texture mapping)، جلوه انعکاس محیط اطراف بر روی اشیاء را پیاده سازی نمود. یا میتوان بافتهای حجمی را برای ایجاد جلوه رنگین کمان یا منشور نوری بکار برد. همچنین میتوان با ترکیب مولفه های رنگی تصاویر، بافتهایی را بر روی اشیاء نگاشت که به نظر برجسته می آیند (این تکنیک bump mapping نام دارد). ایجاد مه و سایر پدیده های اتمسفری هم به راحتی در برنامه های گرافیکی امکان پذیر میباشد. اصولا دو نوع مه وجود دارد، یکی مه پیکسلی (table fog) که بصورت جدولی از پیش آماده شده در اکثر کارتهای گرافیکی پیاده سازی شده و دیگری مه گره ای (vertex fog) که با انجام محاسباتی بر روی گره های اشیاء اعمال میشود.
قبلا اشاره شد که میتوان با استفاده از ماتریسها، تصاویر متحرک را بوجود آورد. این نوع تصاویر متحرک، انیمیشن از نوع ماتریسی نامیده میشوند که علی رغم داشتن تواناییهای بالا، امروزه بدلایلی کمتر از آنها استفاده میشود. در عوض روش نسبتا جدیدتری برای ایجاد انیمیشن مورد استفاده قرار میگیرد که در اصطلاح گرافیک سه بعدی، انیمیشن اسکلتی خوانده میشود. در این روش که بیشتر برای متحرک کردن کاراکترهای بازی بکار گرفته میشود، میتوان کل بدن و دست و پای شخصیت بازی را بصورت یک شیء واحد ساخت. سپس با استفاده از قابلیتهایی همچون پوست انعطاف پذیر (skin)، حرکتهای لازم به اجزاء مختلف بدن فرد داده میشود.
از دیگر ویژگی هایی که میتوان برای واقعی تر کردن یک صحنه سه بعدی از آن استفاده کرد، سایه میباشد. سایه ها که ارتباط مستقیمی با نور دارند، بطور کلی شامل چند دسته میشوند. ساده ترین نوع آنها (همانطور که در مبحث ماتریسها اشاره شد) با نگاشتن گره های یک شیء بر روی یک صفحه تخت بوجود می آید. این نوع محدودیتهای زیادی دارد. بنابراین جز در موارد خاص از آن استفاده نمیشود. نحوه دیگر پیاده سازی سایه، کاربرد بافتهایی میباشد که حاوی تصاویر رندر شده از سایه ها و سایر اثرات نورها در صحنه میباشند. به این تصاویر ویژه light map گفته میشود. این روش سریعترین نوع ایجاد سایه است. ولی تنها میتوان برای اعمال سایه بر روی سطوح تخت از آن استفاده کرد. انعطاف پذیر ترین نوع سایه ها، سایه های حجمی هستند. سایه های حجمی (shadow volume) میتوانند بر روی هر نوع سطحی اعمال شده، و حتی قابلیت ایجاد سایه برای اشیاء متحرک را هم دارا میباشند. البته باید توجه داشت که این، پیچیده ترین و کندترین نوع سایه ها هم میباشد. از سیستمهای ذره ای (particle system) معمولا برای شبیه سازی پدیده های طبیعی همچون برف، باران، آتش، انفجار و گرد و غبار استفاده میشود. سخت افزارهای جدید، دارای اشیاء آماده ای میباشند که میتوانند بطور مستقیم رندر شده، و حتی تصویری را هم بعنوان بافت بر روی خود داشته باشند. بدین ترتیب میتوان با تنظیم موقعیت، سرعت حرکت، تعداد، طول عمر، رنگ و بافت این ذرات (point sprite) انواع پدیده ها از جمله آتش و برف و باران را به شکلی کاملا واقعی در صحنه های سه بعدی ایجاد کرد. قبلا به بافرها اشاره کردیم، ولی یک بافر مهم دیگر هم وجود دارد. یعنی بافر استنسیل (stencil buffer) که تکنیکهای بسیار زیادی توسط آن قابل پیاده سازی میباشند. از جمله این تکنیکها سایه حجمی (که پیشتر به آن اشاره شد)، آینه، ماسک کردن تصویر، برش زدن مناطق دلخواهی از تصویر، ایجاد اشیاء شفاف، محو تصاویر در پس زمینه و ترکیب تصاویر با هم میباشد. در آخر هم باید به سایه زنها اشاره کنیم. سایه زنها (shader) در واقع پرده آخری میباشند که فراروی شما قرار دارند. با عرضه سایه زنها، و زبانهای سایه زنی، انقلابی در عرصه گرافیک کامپیوتری ایجاد شد و بسیاری از محدودیتهای که تا چندی پیش در سر راه برنامه نویسان گرافیکی (بخصوص سازندگان بازی) قرار داشتند عملا کنار رفتند. امروزه سایه زنهای گره، سایه زنهای پیکسل، سایه زنهای بافت و سایه زنهای نوری وارد صحنه شده اند و میتوان توسط زبانهایی مثل Assembly، C، و حتی Delphi برای آنها برنامه نوشت. وقتی شما از سایه زنها استفاده میکنید، به گونه ای خط رندر کارتهای گرافیکی را بطور کامل تحت تسلط خود در آورده اید. در اینجا کلیه عملیات، از گرفتن گره های ورودی، پردازش، تبدیل، برش، و نگاشت آنها تا پیاده سازی فرمولهای مه، نورپردازی، بافت زنی، سیستمهای ذره ای و انعکاسهای نوری بر عهده خودتان میباشد. حتی میتوانید در سطحی پایینتر، بر روی تک تک پیکسلهای صفحه کار کنید و آنها را با فرمولهای ابداعی خودتان تحت تبدیلات مختلف قرار دهید.
در انتها نام چند از بزر گان و پایه گذاران گرافیک کامپیوتری سه بعدی را ذکر میکنیم :
افرادی چون James Blinn، Andy Catmull، Phillip Taylor و John Carmack
در کل می توان گفت این مقوله هر روز رو به گسترش و پیشرفت است وجای کار بسیاری برای افراد کنجکاو و جویای پیشرفت دارد به عنوان مثال می توان به مبحث سایه زنها که در پیش شرح داده شد اشاره کرد که امروزه موضوع اصلی رقابت سازندگان کارت های گرافیک است. 
به امید روزی که متخصصان ایرانی جای واقعی خود را در این زمینه پیدا کنند.
******************************
*****************************
منابع :
ویژه نامه ی کلیک روزنامه ی جام جم مورخ 1387.2.29 دو مقاله ی
گرافیک با طعم رایانه نوشته ی فریبا فرهادیان
تصاویر سه بعدی ، جادوی گرافیک دو بعدی نوشته ی رضا صادقی
دانشنامه ی آزاد ویکی پدیا به آدرس http://fa.wikipedia.org مقاله های
کامپیوتر گرافیک سی اس (آشنایی با گرافیک کامپیوتری ) نوشته ی سید علی الحسینی
گرافیک دو بعدی 
گرافیک سه بعدی
گرافیک و صنعت چاپ
پویانمایی 

http://www.asirkavir2.blogsky.com 
http://3d-max.blogfa.com 
http://opengl.blogfa.com فته تر به حسابان ، معادلات دیفرانسیل و روشهای عددی اشاره کرد.


منبع : سايت علمی و پژوهشي آسمان--صفحه اینستاگرام ما را دنبال کنید
اين مطلب در تاريخ: دوشنبه 16 فروردین 1395 ساعت: 11:16 منتشر شده است
برچسب ها : ,
نظرات(0)

بررسی اجمالی دو سیستم عامل عمومی ویندوز و لینوکس

بازديد: 75

بررسی اجمالی دو سیستم عامل عمومی ویندوز و لینوکس




 


ویندوز و لینوکس انواع مختلفی دارند. تمامی انواع ویندوز را مایکروسافت تولید می کند، اما توزیع متنوع لینوکس از سوی شرکت های متعددی مانند Linspire، Red Hat، SuSE، Ubunta، Mandriva، Knoppix، Slackware و Lycoris صورت می گیرد. ویندوز دو خط اصلی دارد که می توان آنها را Win۹x که شامل ویندوزهای ۹۵، ۹۸، ۹۸SE، Me و کلاس NT که ویندوزهای NT، ۲۰۰۰ و XP را در خود جای داده است، اشاره کرد. ویندوز در واقع کار خود را با نسخه ۳.x آغاز کرد و پس از چند سال ویندوز ۹۵ را روانه بازار کرد. 
انواع لینوکس به عنوان توزیع از آن یاد می شود. تمامی توزیع های لینوکس که در چارچوب زمانی یکسان منتشر شده، از یک هسته اصلی(مهمترین بخش سیستم عامل) تبعیت می کنند. تفاوت آنها در نرم افزارهای اضافی ارائه شده، واسطه گرافیکی کاربر، فرایند نصب، قیمت، اسناد سازی و پشتیبانی های فنی است. ویندوز و لینوکس هر دو در desktop و ویرایش های سروری ظاهر می شوند. 
لینوکس می تواند کارایی خود را بالا برد که ویندوز نمی تواند. نسخه های هدفمند ویژه از لینوکس وجود دارد. به عنوان مثال NASLite نسخه ای از لینوکس است که بااستفاده از یک فلاپی دیسک، رایانه قدیمی را تبدیل به یک فایل سرور می کند. این نسخه از لینوکس قادر به اتصال به شبکه، تقسیم فایل ها و عملکرد به عنوان یک وب سرور است. 
● واسطه گرافیکی کاربر در سیستم عامل ویندوز و لینوکس 
ویندوز و لینوکس قادر هستند به ارائه واسطه گرافیکی کاربر و واسطه خط فرمان بپردازند. واسطه گرافیکی کاربر ویندوز از ویندوز ۱/۳ به ویندوز ۹۵، ویندوز ۲۰۰۰ و ویندوز XP تغییر یافته است و انتظار می رود در نسخه بعدی ویندوز که جایگزین XP خواهد شد، دوباره تغییر کند. 
لینوکس به طور نمونه به ارائه دو واسطه گرافیکی کاربر، KDE و Gnone می پردازد. در توزیع های عمده لینوکس، لیندوز موجب شده واسطه کاربر شباهت بیشتری به ویندوز داشته باشد. همچنین XPde for Linux نیز در شباهت لینوکس به ویندوز نقش موثری دارد. واسطه گرافیکی کاربر در سیستم های لینوکس اختیاری است و حال آن که این واسطه جزء جدایی ناپذیرOS در ویندور است. سرعت، کارایی و اطمینان در اجرای یک سرور به جای لینوکس که فاقد واسطه گرافیکی کاربر است، افزایش یافته است و این در حالی است که دیگر نسخه های سرور ویندوز قادر به انجام چنین عملی نیستند. در واقع واسطه گرافیکی کاربر در لینوکس، اجرا و کنترل از راه دور را برای یک رایانه لینوکس آسانتر و طبیعی تر از رایانه ویندوز جلوه می دهد. 
● واسطه نمای متنی در سیستم عامل ویندوز و لینوکس 
این واسطه به عنوان یک مفسر دستوری نیز شناخته شده است. کاربران وینداز برخی اوقات از آن به عنوان یک اعلان از سوی DOS نیز یاد می کنند. کاربران لینوکس آن را به عنوان یک برنامه واسطه معرفی می کنند. هر نوع از ویندوز به یک مفسر دستوری مجهز است، اما انواع مختلف ویندوز از مفسرهای مختلفی نیز برخوردارند. به طور کلی، مفسرهای دستوری ویندوز سری ۹x شباهت زیادی به یکدیگر دارند و نسخه های کلاس NT نیز مفسرهای دستوری مشاهبی را در خود جای داده اند. اما تفاوت هایی در بین این دو دسته از ویندوز وجود دارد. لینوکس مانند دیگر نسخه های یونیکس، از مفسرهای دستوری چندگانه پشتیبانی می کند، اما معمولاً از یک نوع که به عنوانBASH شناخته می شود، استفاده می کند. از دیگر مفسرها می توان از Korn shell، Bourne shell، ash و C shell یاد کرد. 
● هزینه ها در سیستم عامل ویندوز و لینوکس 
برای یک desktop و یا کاربرد خانگی، می توان گفت لینوکس خیلی ارزان و یا رایگان است در حالی است که ویندوز گران است. در کاربرد سرور نیز لینوکس در مقایسه با ویندوز بسیار ارزان است. مایکروسافت اجازه می دهد، یک کپی از ویندوز تنها برای یک رایانه استفاده شود. برای اولین بار در ویندوز XP، آنها با استفاده از نرم افزاری به اعمال این قانون(در ابتدا فعال سازی تولید ویندوز و سپس ویندوز Genuine) می پردازند. در مقایسه، تنها با یک بار خرید لینوکس، شما می توانید در هر چند رایانه با هیچ گونه هزینه اضافی از آن استفاده کنید.می توان کتاب لینوکس و سیستم عامل که شامل کتاب است را به رایگان تهیه کرد. همچنین می توان لینوکس را به صورت رایگان از فروشندگان آن مشروط بر این که به یک ارتباط اینترنتی پر سرعت و یک CD burner مجهز باشید، و یا از سایت www.linuxiso.org دانلود کرد.
● دستیابی به سیستم عامل 
برای دستیابی به لینوکس باید رایانه ای جدید را که لینوکس از پیش بر روی آن نصب شده خریداری کرد. لیندوز که در حال حاضر لینسپایر نامیده می شود، لیست تمامی فروشندگانی که رایانه هایی مجهز به لیندوز را به فروش می رسانند، ارائه می دهد. اگر شما خواستار نصب لینوکس هستید، می توانید به خرید رایانه ای بدون سیستم عامل از Dell و یا Wal-Mart که برای نصب انواع لینوکس کامل است، اقدام کنید.
نصب ویندوز همیشه یکسان است و این در حالی است که توزیع های مختلف لینوکس برنامه های نصب خود را دارند که حتی این امر می تواند در نسخه های مختلف توزیع یکسان، تغییر یابد.
● اجرای برنامه از طریق سی دی لوح فشرده در سیستم عامل ویندوز و لینوکس
یکی از کارهایی که لینوکس می تواند انجام دهد و ویندوز نمی تواند، اجرا شدن از روی سی دی است. برای اجرا، ویندوز باید ابتدا بر روی دیسک سخت نصب شود. اگر نصب ویندوز در مقطعی قطع شود، نمی توان رایانه را راه اندازی کرد. برنامه ای رایگان با نام BartPE وجود دارد که می تواند برخی از برنامه های ویندوز را از طریق سی دی bootable اجرا کرد.
به طور عادی، لینوکس نیز از طریق یک دیسک سخت اجرا می شود، اما تعداد خیلی کمی از نسخه های لینوکس هستند که بدون نصب شدن بر روی دیسک سخت، کاملاً از طریق سی دی اجرا می شوند. 
در نسخه های لینوکس مبنی بر سی دی، کاربرد از دیسک سخت متفاوت است. برخی از آنها مانند لیندوز، هیچ چیزی را بر روی دیسک سخت حک نمی کنند و تجربه لینوکس را به راحتترین و امنترین نحو امکان می سازند.
● نرم افزار کاربردی در سیستم عامل ویندوز و لینوکس 
در مقایسه لینوکس و ویندوز می توان گفت، نرم افزارهای کاربردی بیشتری برای ویندوز موجود است.
▪ کسب نرم افزار کاربردی: 
اگر به خرید یک کپی از ویندوز بر روی CD-ROM اقدام کنید، نمی توانید به نرم افزارهای کاربردی آن دسترسی پیدا کنید. اما اگر به خرید یک یا چند کپی از لینوکس بپردازید، می توانید نرم افزارهای کاربردی آن را به صورت رایگان دریافت کنید. رایانه ای جدید به همراه ویندوزی که از پیش بر روی آن نصب شده نیازمند به نرم افزارهای کاربردی دارد. هر توزیع لینوکس با انواع متعددی ارائه می شود. هر چه نسخه گرانتر باشد، نرم افزارهای بیشتری نیز خواهد داشت. 
● نصب نرم افزارهای کاربردی سیستم عامل ویندوز و لینوکس 
نصب کاربردها تحت ویندوز در حالی که استاندارد نشده اند، معمولاً همسان است. نصب نرم افزار تحت لینوکس در هر توزیع متغایر است و به راحتی، سادگی و آشکاری ویندوز نمی باشد. لیندوز به کاربران اجازه می دهد به نصب نرم افزارها در شرایطی شبیه به بهنگام کردن ویندوز بپردازند. در لینوکس کاربردها پس از دانلود شدن، به طور خودکار نصب می شوند که این سرویس دهی به صورت رایگان صورت نمی پذیرد. 
● ویروس ها و جاسوس ها: 
انواع مختلفی از برنامه های نرم افزاری بد اندیش وجود دارد که معمولترین آنها به عنوان ویروس و جاسوس نامیده می شوند. جاسوس در ویندوز به مشکلی بزرگ تبدیل شد در حالی که مایکروسافت به خرید یک شرکت نرم افزاری ضد جاسوس اقدام کرد و تولیدات خود را با عنوان برنامه ضد جاسوس مایکروسافت در سال ۲۰۰۵ روانه بازار کرد. بخش عظیمی از این نرم افزارهای مخرب در ویندوز عمل می کنند. 
● کاربران و اسم رمز سیستم عامل ویندوز و لینوکس
لینوکس و ویندوز ۲۰۰۰/XP هر دو نیازمند نام کاربر و اسم رمز و زمان ره اندازی هستند. ویندوزهای XP و ۲۰۰۰ و لینوکس از نمونه های متعدد و یا طبقه های مختلفی از کاربران حمایت می کنند. لینوکس و ویندوز می توانند کاربران را به گروه های مختلف دسته بندی کنند و مزایا را برای یک گروه نسبت به یک کاربر ارائه می دهند. اما فایل ها در لینوکس تنها متعلق به یک کاربر و یا گروه، معین شده است. 
● خطاهای برنامه ای سیستم عامل ویندوز و لینوکس
تمامی نرم افزارها خطاهای برنامه های دارند و خواهند داشت. لینوکس در داشتن خطاهای نرم افزاری کمتر در مقایسه با ویندوز شهرت دارد. تفاوت در اسلوب شناسی ها توسعه ای OSمی تواند به توضیح این که چرا لینوکس از ثبات بیشتری برخوردار است بپردازد. ویندوز از سوی برنامه نویسانی طراحی می شود که اشتباهات آنها به دلیل این که مایکروسافت به انتشار کدهای اصلی خود برای ویندوزنمی پردازد، مخفی می ماند. در مقایسه لینوکس از سوی هزاران برنامه نویس در سراسر جهان طراحی می شود. آنها به انتشار کد منبع برای سیستم عامل می پردازند و هر برنامه نویس علاقمند می تواند به بررسی آنها اقدام کند. 
● محدودیت های نرم افزاری در سیستم عامل ویندوز و لینوکس
برنامه ای که از سوی لینوکس نوشته شده نمی تواند تحت ویندوز عمل کند و بالعکس. این امر یک قانون است، اما می توان گفت که چندین استثنا نیز وجود دارد. این استثناها نصب یک سیستم عامل را بر روی دیگری فراهم می سازد. به عنوان مثال، در رایانه ای که با لینوکس اجرا می شود می توان به نصب کپی از ویندوز پرداخت. در ویندوز OS که تحت لینوکس اجرا می شود نیز می توان به نصب تمامی برنامه های ویندوز اقدام کرد. در آن واحد یک رایانه می تواند با دو سیستم عامل اجرا شود. ● ابزارهای سخت افزاری پشتیبانی شده توسط سیستم عامل ویندوز و لینوکس
در مقایسه ابزارهای سخت افزاری پشتیبانی شده می توان گفت، سخت افزار بیشتری در استفاده از ویندوز کار می کند و این به دلیل این است که فروشندگان سخت افزاری راه اندازهای بیشتری برای ویندوز می نویسند که این امر در لینوکس صدق نمی کند. هنگامی که ویندوز XP به بازار ارائه می شود، بسیاری از دستگاه های جانبی موجود فعالیت نخواهد کرد، زیرا XP به راه اندازهای جدید نیاز دارد و فروشندگان انگیزه کمی برای نوشتن راه انداز برای سخت افزارهای قدیمی دارند.
● سخت افزاری که OS بر روی آن عمل می کند: 
لینوکس در بسیاری از پایگاه های سخت افزاری قابل اجرا است که این امر در ویندوز امکان پذیر نیست. به عنوان مثال، ویندوز NT تا هنگامی که مایکروسافت ذهن خود را تغییر نداده باشد، در MIPS CPU قابل اجرا است.اما برای لینوکس کسی وجود ندارد تا ذهن خود را تغییر دهد. لینوکس در دامنه وسیعی از رایانه ها اجرا می شود. به دلیل تواناییش در اجرا شدن بدون واسطه گرافیکی کاربر، از سخت افزار کمتری در مقایسه با ویندوز نیاز دارد. لینوکس می تواند در رایانه های شخصی بسیار قدیمی نیز اجرا شود. 
● کاربران متعدد در سیستم عامل ویندوز و لینوکس 
لینوکس سیستم چند کاربری است که ویندوز این گونه نمی باشد. ویندوز طوری طراحی شده که در یک زمان یک کاربر می تواند از آن استفاده کند. دیتابیس هایی که تحت ویندوز اجرا می شوند، موجب می شوند چند کاربر همزمان به آن دسترسی داشته باشند، اما سیستم عامل تنها برای سر و کار داشتن با یک نفر ساخته شده است. لینوکس مانند دیگر گونه های یونیکس برای سر و کار داشتن با چندین کاربر همزمان طراحی شده است.
● شبکه بندی سیستم عامل ویندوز و لینوکس 
هر دو سیستم می توانند تی سی پی و یا آی پی را اجرا کنند. لینوکس می تواند شبکه بندی ویندوز را انجام دهد که این بدین معنی است که لینوکس می تواند در شبکه ویندوز رایانه ها ظاهر شود و در فایل ها و چاپگرها سهیم شود. لینوکس می تواند بر روی شبکه بندی ویندوز شرکت کنند که این مسئله برای ویندوز نیز صادق است. 
● تقسیم بندی دیسک سخت سیستم عامل ویندوز و لینوکس 
ویندوز باید از سوی یک تقسیم بندی ابتدایی بوت شود. اما لینوکس می تواند یا از طریق یک تقسیم بندی اولیه و یا از طریق تقسیم بندی استدلالی قرار گرفته در یک تقسیم بندی توسعه یافته بوت شود. ویندوز باید از سوی اولین سخت افزار بوت شود و لینوکس می تواند از سوی هر نوع دیسک سخت در رایانه به این امر اقدام کند.
● فایل های ذخیره شده بر روی دیسک سخت: 
ویندوز برای این گونه فایل ها از فایل مخفی استفاده می کند که این فایل ها مانند OS در تقسیم بندی یکسان قرار می گیرد. لینوکس از تقسیم بندی اختصاصی برای فایل های ذخیره شده در دیسک سخت استفاده می کند. 
● سیستم فایل ها در سیستم عامل ویندوز و لینوکس 
ویندوز در سیستم فایل ها از FAT۱۲، FAT۱۶، FAT۳۲ و یا NTFS استفاده می کند که بهترین انتخاب است.سیستم های فایلی FAT قدیمی تر هستند. لینوکس نیز سیستم های فایلی مخصوص به خود دارد. سیستم دیفالت که برای لینوکس استفاده می شود ext۲ است که هم اکنون به ext۳ تغییر یافته است. 
▪ درجه بندی فایل ها: 
ویندوز و لینوکس از راه کاری متفاوت در درجه بندی فایل های خود استفاده می کنند. ویندوز از درجه بندی فایل ها بر مبنای حجم استفاده می کند، لینوکس طرحی یکپارچه را به کار می بندد. ویندوز برای نشان دادن ابزارها و تقسیم بندی های سخت افزاری متفاوت از حروف الفبا استفاده می کند. تحت ویندوز شما باید از حجم یک فایل برای انتخاب آن مطلع باشید. در لینوکس تمامی دایرکتوری ها به دایرکتوری اصلی ضمیمه شده است. در لینوکس استانداردی در این که کدام دایرکتوری های فرعی برای کدام ابزار استفاده می شود، وجود ندارد و این در حالی است که دیسک A همیشه برای فلاپی درایو استفاده می شود و دیسک سی بخشی از تقسیسم بندی بوت شده است. 
● فایل های مخفی سیستم عامل ویندوز و لینوکس 
هر دو سیستم از فایل مخفی، فایل هایی که کاربر در هنگام لیست کردن در یک دایرکتوری آنها را نمی بیند، برخوردار هستند. ● Case 
Case با دستورات همانگونه که با اسامی فایل ها یکسان است. هنگامی که به دستوری در یک DOS وارد می شویم dir با DIR یکسان است، اما در لینوکس dir دستوری متفاوت با DIR می باشد.
▪ راه انداز چاپگر: 
اجرای چاپگر بر روی یک رایانه خیلی قدیمی و یا نسخه جدید ویندوز ممکن است عمل کند و یا عمل نکند. اما این در مقایسه با لینوکس که از چاپگرهای خود حمایت نمی کند، شرایطی بهتر است. 
▪ داده های کاربر: 
برنامه های ویندوز موجب می شود اطلاعات کاربران را در هر کجا ذخیره کنند. این امر هارد را برای پشتیبانی از فایل های داده های کاربر غیر ممکن می سازد. لینوکس تمامی داده های کاربر را در دایرکتوری ذخیره می کند که شرایط را برای جابجایی از یک رایانه قدیمی به یک رایانه جدید آسانتر می سازد.
● خاموش کردن در سیستم عامل ویندوز و لینوکس 
در هر دو سیستم باید دستور داده شود تا عمل خاموش شدن انجام گیرد. خاموش کردن ویندوز از سوی بخش استارت و با انتخاب شات داون صورت می گیرد. لینوکس نیز می تواند با دستور شات داون خاموش شود. دستور شات داون می تواند با خاموش کردن فوری سیستم همراه باشد و یا رایانه را در زمانی داده شده در آینده خاموش کند.
● انتخاب لینوکس به جای ویندوز: 
پیش بینی ها از آینده روشن لینوکس خبر می دهند. دلیل این امر، رایگان بودن، بیشتر شدن کاربرد آن، استفاده از Open Office به عنوان یک تولید شگفت آور، شباهت زیاد آن به واسطه گرافیکی کاربر، کیفیت بالا و مقاومت آن در برابر هزاران ویروس و کرم ویندوز نام برده شده است.

منابع :
1- اینترنت ؛ سایت http://www.yazdit.mihanblog.com 
2- اینترنت ، سایت آفتاب



 

منبع : سايت علمی و پژوهشي آسمان--صفحه اینستاگرام ما را دنبال کنید
اين مطلب در تاريخ: دوشنبه 16 فروردین 1395 ساعت: 11:15 منتشر شده است
برچسب ها : ,
نظرات(0)

ليست صفحات

تعداد صفحات : 1554

شبکه اجتماعی ما

   
     

موضوعات

پيوندهاي روزانه

تبلیغات در سایت

پیج اینستاگرام ما را دنبال کنید :

فرم های  ارزشیابی معلمان ۱۴۰۲

با اطمینان خرید کنید

پشتیبان سایت همیشه در خدمت شماست.

 سامانه خرید و امن این سایت از همه  لحاظ مطمئن می باشد . یکی از مزیت های این سایت دیدن بیشتر فایل های پی دی اف قبل از خرید می باشد که شما می توانید در صورت پسندیدن فایل را خریداری نمائید .تمامی فایل ها بعد از خرید مستقیما دانلود می شوند و همچنین به ایمیل شما نیز فرستاده می شود . و شما با هرکارت بانکی که رمز دوم داشته باشید می توانید از سامانه بانک سامان یا ملت خرید نمائید . و بازهم اگر بعد از خرید موفق به هردلیلی نتوانستیدفایل را دریافت کنید نام فایل را به شماره همراه   09159886819  در تلگرام ، شاد ، ایتا و یا واتساپ ارسال نمائید، در سریعترین زمان فایل برای شما  فرستاده می شود .

درباره ما

آدرس خراسان شمالی - اسفراین - سایت علمی و پژوهشی آسمان -کافی نت آسمان - هدف از راه اندازی این سایت ارائه خدمات مناسب علمی و پژوهشی و با قیمت های مناسب به فرهنگیان و دانشجویان و دانش آموزان گرامی می باشد .این سایت دارای بیشتر از 12000 تحقیق رایگان نیز می باشد .که براحتی مورد استفاده قرار می گیرد .پشتیبانی سایت : 09159886819-09338737025 - صارمی سایت علمی و پژوهشی آسمان , اقدام پژوهی, گزارش تخصصی درس پژوهی , تحقیق تجربیات دبیران , پروژه آماری و spss , طرح درس